"> Opinión :: Assa-Sin Creed – Revista Morcego
Opinión Opinión :: Assa-Sin Creed

Opinión :: Assa-Sin Creed

Existe una gran dicotomía en el momento en el que decides que tu obra —sea un libro, una película o un videojuego— va a tener una continuación. Tienes que decidir que rupturista y que continuísta va a ser, y eso puede marcar el devenir de la saga, su éxito o su fracaso.

Las sagas se sustentan sobre un poso común de tal forma que sean reconocibles para su fandom y, si te gustó el original, seguro que te gustarán las secuelas. Decir esto es muy aventurado por mi parte ya que no siempre se cumple y, de hecho, no se debería cumplir al pie de la  letra, las sagas deben expandirse y probar cosas nuevas para llegar a más gente, pero también tienen que ser reconocibles para su propia gente.

Pensemos en una de las sagas más exitosas y longevas de nuestra historia: Super Mario. Si hablamos de ella enseguida se nos viene a la  cabeza los saltos, las plataformasy los champiñones. Son conceptos que están en todos los Marios —inclusive el Super Mario Run de móvil—, algo presente desde el primero hasta el último juego de la franquicia. Lo que le da sabor al título se encuentra en la mezcla de lo que ya está asentado en la saga junto con las novedades introducidas. Saben seguir manteniendo la esencia que permite reconocer el juego sin dudar  pero dándole frescura para que no se marchite.

Super Mario supo evolucionar sin renunciar a lo que lo hace único.

Ahora bien, si tuvierais que definir un Assassin’s Creed, ¿como lo haríais? Preguntando en Twitter la gente me respondió, básicamente, que como un juego de correr y saltar asesinando gente, podría añadir yo que en un momento histórico determinado. Y si bien eso es cierto, no debería serlo. Me explico. En el primer título de la saga nos metieron a sangre y fuego el verdadero motivo de ser un Asesino, el Credo. Altaïr desobedece el Credo y pone en peligro a sus hermanos, y  ahí es donde comienza nuestra historia de redención mientras vamos aprendiendo lo importante que es el Credo para nosotros. En el segundo juego vemos como Ezio, un pícaro irresponsable, va cambiando su forma de ser para dar acogida a algo más grande que él y que su vendetta personal. No matarás inocentes, ocúltate en las sombras, no comprometas a la Hermandad. Todo lo que haces, o no haces, es con esto en mente.

Cuando la saga se deja de numerar sucede, también, que pierde su identidad. Ya no son Asesinos que abracen el Credo por un bien mayor, son personajes que, casualmente, son Asesinos que luchan contra, casualmente, Templarios y van conociendo de paso a la gente famosa de la época. Pero ya no hay ese misticismo, esa sensación de pertenencia al grupo.

Tras los infames Unity y Sindicate la saga renacería con Origins dándole una vuelta a todo. Vamos a ver como empezó el Credo: por qué es así, el porqué del ritual de cortar el dedo, el porqué hay que ser silencioso y seguir en las sombras… Es decir, aclaran uno a uno todos los rituales que fueron importantes en el comienzo de la franquicia y una excusa en los siguientes. Pero el cambio más importante es el combate, aspecto relegado en los anteriores a apretar un botón en el momento justo para contraatacar. Como veremos en todos los juegos de acción post-Dark Souls ahora la lucha es un elemento principal. En Origins que no te vieran era importante porque dos o tres masillas te podían arruinar la fiesta, haciendo que el sigilo sea algo importante para el jugador. En los anteriores que no te vieran era parte del jogo bonito, algo que hacías para jugar bien pero que el juego penalizaba por su forma de construir el mundo —acabas antes montando un jaleo y matando a los enemigos uno a uno según van atacando que yendo despacito y de forma silenciosa por la hierba alta—.

Si matabas a un civil, podía acabar tu partida.

Y llegamos al Oddissey. Assassin’s Creed: Oddissey es un muy buen RPG, muy entretenido, pero es un mal Assassin’s Creed. Para empezar porque en el nombre ya falla las dos: no son Asesinos y non tienen Credo, recordemos que esta historia empieza 400 años antes de Origins y, por lo tanto, de que Bayek fundara la Hermandad. Otro de los motivos es que atenta directamente contra un de los pilares fundamentales de la saga: el Animus. El Animus es una máquina que te permite revivir lo que hizo y dijo un antepasado tuyo. No puedes inventar una nueva historia porque el Animus va a tener en cuenta el sincronismo con ese personaje y si haces algo que el non haría el Animus rompe la conexión.

Si un descendiente mío quisiera revivir mi historia, por algún motivo, no tendría sentido que él decidiera que de repente soy un francotirador de élite en las fuerzas especiales, ¿verdad? Esa no es mi historia y mi vida no va a ir por eses derroteros. Por eso no tiene sentido ninguno que, nada más empezar, te hagan elegir que personaje quieres ser y que, después, elijas lo que quieres que diga Kassandra o Deimos durante todo el juego. Esas son mecánicas de RPG que chocan frontalmente con la esencia propia de la saga.Esa disonancia entre el devenir de la saga y su leitmotiv me echan fuera de la historia más de lo que me gustaría para poder disfrutar el juego plenamente.

Y ahora la pregunta clave, ¿cuanto tiene que cambiar una saga para que ya no se perciba como descendiente de si misma? Para esa pregunta no tengo respuesta, cada caso es único y en este caso llegamos hasta aquí por el agotamiento de la saga. Si éstas no avanzan perecen por inmovilistas, si cambian mucho dejan de tener ese poso que las hace como son. Parece que Ubisoft es experta en resecar franquicias de éxito, ¿cual será su próxima víctima?

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Mos

Peceiro, nintendeiro e moitas cousas que rematan en eiro