Ori and the Will of the Wisps :: Saber crecer, saber luchar
Las historias simples son, a menudo, eficaces. Suelen seguir ese principio universal que nos recuerda que no hace falta liar demasiado las cosas, que a veces lo más sencillo es tan bien recibido, o mejor, que la audacia de un enrevesado giro de guion que todo lo cambia. Ori and the Will of the Wisps no necesita de excesivas sorpresas, simplemente sublimar emociones tan puras como la pérdida, la esperanza o la tristeza. Por el camino, aparecerán otras, las del jugador, que variarán entre la diversión de un renovado sistema de combate y habilidades, y la frustración por los picos de dificultad que el título posee. Ninguno imposible, por supuesto.
Lo nuevo de Moon Studios es una obra excepcional en lo que propone. Cumple en cada centímetro cuadrado que se ha diseñado, divierte en cada nuevo paso y sorprende cuando uno cree que lo ha visto todo. Su propuesta es sencilla, avanzar por ese mapa interconectado a través de una historia emotiva entre la luz y la oscuridad, la aceptación de las cosas pero también la posibilidad última de cambiarlas. Este capítulo de Ori quiere ahonda en la acción sin olvidar que es un plataformas por derecho propio, bebiendo gracias a su mapa y la jugabilidad basada en la adquisición de habilidades del concepto metroidvania.
De Ori a Ori
A estas alturas de la película, la historia de Ori es de sobra conocida. Un título de fuerte aroma independiente, que pronto se coloca como uno de los héroes exclusivos y actuales de Microsoft, sea en PC o en Xbox —y posteriormente en Switch—. Es posible que Ori and the Blind Forest llegase en el momento justo, en ese 2015 donde el videojuego indie gozaba de una cada vez más aceptación y el público abrió mente y cartera a adquisiciones fuera del mercado triple A. Es cierto que la colosal y bella estética del juego llamaba, y mucho, igual que su tierna historia o su interés por la jugabilidad metroidvania más básica, también al alza en ese momento.
Ori and the Will of the Wisps no olvida de donde viene, todo lo contrario. Coge lo aprendido, lo recicla, y añade una nueva paleta de colores a toda esa visión de juego que posee Moon Studios. Retoma la historia justo donde la dejó, de manera natural, para proponer un viaje a medio camino entre el rescate y la superación personal, según que protagonista. Una epopeya en toda regla, donde Ori deberá luchar contra la oscuridad, una podredumbre que ha corrompido los parajes de un bosque antaño rebosaba luz, pero que hoy se encuentra sumido en la tristeza, al igual que no pocos de sus habitantes.
Así, la continuación puede presumir de ser la «típica» continuación perfecta, esa que busca llevar un paso más allá la experiencia del jugador gracias a una serie de añadidos que logran superar posibles barreras del pasado. En el caso presente, la apuesta por la acción ha sido determinante, y se antoja imposible no ver una fortísima inspiración para el combate en Hollow Knight (2017), otro de los indies triunfales de este lustro. Sin complejos, el nuevo Ori hereda una enorme cantidad de habilidades, además de un nutrido número de fragmentos a modo de insignias a equipar, lo que añade versatilidad y opciones a la hora de salir vivo de cada situación.
Lo bello, si breve, dos veces bello
La narración que Moon Studios ha querido realizar comprende una aventura de entre 10 y 15 horas. Es más que suficiente para saborear todos los detalles que esta contiene, sin caer en excesivas repeticiones sin sentido. Es este un asuno importante. Si algo puede vender Ori and the Will of the Wisps con orgullo es que cada zona, cada paraje que veremos en su interior, es diferente. El Bosque del silencio en nada se parece a los Estanques de Luma, ni al Dominio de Baur. Son áreas que beben de la fuente del cliché, sí: un área sumergida, otra llena de estanques venenosos, otra alta y helada… pero que también permiten ese sentimiento familiar dentro del género de las plataformas. Cada entorno tendrá su desafío interno, orgánico, más allá de los monstruos que lo habitan.
Quizás ahí peque el nuevo capítulo. Casi todos los enemigos son viejos conocidos, igual que su comportamiento, que apenas aporta sorpresas. Además, aunque las áreas cambien, los rivales que buscan hacerle la vida a Ori más difícil se mantienen con un pequeño retoque artístico. No se puede pedir todo, el esfuerzo de los diseñadores puesto en los paisajes, los fondos y, en general, en todo el juego es espectacular, pero se echa en falta un poco más de originalidad en este terreno. Con todo, no pasa de la arista sin pulir.
En la práctica, el avance por este nuevo mundo se presenta como una especie de sendero semiabierto. Podemos explorar hacia donde queramos: izquierda, derecha, abajo, arriba. Las limitaciones que encontremos aparecerán en forma de obstáculos insalvables que luego podremos sortear con alguna habilidad que hasta entonces era desconocida. Por supuesto, a veces se puede forzar un poco la máquina y encontrar fórmulas más o menos complejas para llegar antes de tiempo a algún sitio, pero no es lo habitual. Así, la fórmula del dash, el triple salto, la capacidad de romper suelos, de planear, atacar a distancia… no son solo nuevas formas de atacar o defender, sino también de interacción con el escenario.
Por supuesto, si uno va a tiro fijo, es posible que devore Ori and the Will of the Wisps en un par de días. Es un título que pide cierta exploración, que quiere que des alguna que otra vuelta, que trates de hacerte, sino con todos, con la mayoría de elementos que están desperdigados por los escenarios. Algunos son fáciles de encontrar, otros requieren un buen ojo y también de cierta pericia para alcanzarlos. No son solo decoración, pues hay cuatro tipos de elementos a obtener: fragmentos de vida, de energía, espirituales —modifican atributos como el ataque, los orbes que suelta el enemigo, etc.— o mineral gorlek —usado para reconstruir y mejorar Los Claros del Manantial, la aldea central de la aventura.
Buscar y conseguir estos objetos es una tarea opcional, pero está claro que su obtención aumentará nuestras probabilidades de éxitos al poseer más vida y energía. No es una tarea titánica, ni mucho menos. Completar al cien por cien la aventura no es excesivamente difícil. Hacerlo justo antes del enemigo final, por ejemplo, es una tarea sencilla, al contar ya con todas las habilidades y teletransportes activos, lo que te permite moverte por el alma casi como una especie de dios omnipotente, sin miedo a nada ni a nadie.
Con una duración media, lo más destacable de Ori no es el número de horas, hacia arriba o hacia abajo que se puede permitir, sino lo bien aprovechadas que están, con ese factor de evolución apremiante, de hallar la siguiente habilidad, el siguiente reto, la siguiente pieza de una historia que busca la emoción, y que incluye más lágrimas que sonrisas, todo sea dicho.
David contra Goliath
Ori es pequeño, pero ágil. En su nueva aventura los jefes finales serán una constante divertida y estimulante. Los hay de dos tipos, muy en la onda de Hollow Knight: secundarios, que en el momento parecen imponentes, pero luego incluso se vuelven enemigos comunes; y finales, de tamaño considerable, únicos en su enfrentamiento, cargados de épica absoluta, donde el pequeño debe derrotar al gigante.
Lo cierto es que Moon Studios ha sabido dar con esa tecla, sin caer en el aburrimiento, presentando duelos divertidos, que piden atención para ser superados. Además, se conservan y adquieren nuevas cotas de belleza lo que podríamos llamar ‘carreras’ o ‘runs‘ donde el jugador debe escapar, huir, para sobrevivir, sin opción de lucha en ese determinado momento. Seguramente sea uno de los puntos del juego más conflictivos. Es posible que a un buen número de jugadores le encante este tipo de pruebas; otros, aborrecerán ese acto de acierto y error que deriva de su mecánica.
Casi todas se deben pasar del tirón. Es decir, si morimos o fallamos, toca repetirla desde el principio. No son muy largas, pero algunas pecan de ser poco intuitivas según qué momento. Nada grave, y es posible que se trate de una consideración demasiado personal cualquier apunte sobre estos retos. A veces suceden en el medio de un combate contra un jefe final, pero también durante la exploración de un nivel. Sea como fuere, son experiencias únicas, que uno no puede repetir y que buscan aportar variedad al conjunto final. Alguna trata de salirse de la propia velocidad, al mezclar elementos de sigilo y paciencia.
No llores, no llores, no llor…
Directo al corazón, a esa pila musculosa que bombea sangre. Ori and the Will of the Wisps cuenta con una narración que todo el mundo puede entender, que asienta sus bases en la fábula, a la espera de una moraleja final que permita al lector, en este caso al jugador, obtener una lección o una enseñanza válida. En ese sentido, el exclusivo de Microsoft quiere recordar que la esperanza es siempre el camino a seguir, pero que la oscuridad, que los monstruos que busquen arrebatarla, no son sino seres que la han perdido.
¿Suena lacrimógeno? Lo es. Ori bebe de la fuente inspiradora de Pixar a la hora de buscar una historia que se desarrolle a partir de un corto inicial. Es imposible no ver los primeros diez minutos de Ori como un cuento en sí mismo, más allá de una introducción. Un relato corto que busca conmover y que sirve de excusa a lo que está por llegar, pero que incluso podría tener significado por sí mismo. Si viste UP (2009) podrás tener una idea certera de lo que estas líneas buscan transmitir.
En concreto, y sin entrar en destripes innecesarios, una de las historias que atañe a uno de los personajes principales de la aventura es una absoluta oda a la soledad y la tristeza, que aunque busque explicar el comportamiento errático de ese individuo, recuerda que algunos monstruos no nacen, sino que son creados bajo la presión del resto y la oscuridad del abandono, ahora ya sin capacidad de retorno a la luz. Prepara el pañuelo; dicho queda.
En definitiva, Ori and the Will of the Wisps es un relato hermoso, una aventura más exigente que la media, y que se adapta a los tiempos actuales gracias a un pulido sistema de habilidades y de combate, además de un aumento de su propia velocidad. Acierta Moon Studios, acierta Microsoft y lo disfruta un usuario que, por cierto, puede acceder a él a través del Xbox Game Pass por menos de cuatro euros. Un robo a ese precio, pero del jugador a la compañía.
Lo mejor
- La enorme cantidad de habilidades que ofrece en combate
- Una evolución medida, natural y divertida respecto de la anterior entrega
- Directo a la patata, sin contemplaciones, a nivel narrativo
- El diseño de niveles y, en general, todo el apartado artístico
Lo peor
- Los momentos de 'carrera para sobrevivir' pueden ser algo tediosos
- Ojalá una variedad de enemigos más diversa, al nivel de esos escenarios únicos y diferentes