Reportajes Os heroes dixitais :: Entre a terceira e a primeira persoa

Os heroes dixitais :: Entre a terceira e a primeira persoa

Necesitamos respuestas. El ser humano, en un proceso evolutivo de supervivencia cuasi milagrosa, se ha colocado como el único ser vivo conocido en plantearse su existencia, o dicho de otra manera, en realizar preguntas en alto. La interrogación es un símbolo que se une al alma humana de una manera veloz y permanente. Desde la infancia, las preguntas se suceden mientras aumentan su complejidad y profundidad. En ocasiones, las respuestas se convierten en simples suposiciones que se apoyan en la leyenda, pues ante la oscuridad, el mito se ha elevado como una propuesta eficaz a la hora de tratar de explicarlo todo.

No hay cultura que no haya desarrollado su propio sistema de pregunta-respuesta para con el mundo, proceso en el que las religiones han entablado una relación íntima con el hombre. Ahí, a la sombra de la búsqueda constante de respuestas, la mitología y el folclore han permitido que la cultura colectiva se traspase de generación en generación. Un terreno fértil no tanto para la verdad, sino para la tranquilidad, la simple creación de relatos que den sentido al cosmos.

Héroe viene del griego antiguo (ἥρως hērōs), su concepción es un hecho que nos acompaña desde milenios. Ese personaje dotado de poderes o rasgos idealizados que logra la hazaña donde otro solo halló fracaso. Un salvador frente a un mal que puede tener múltiples formas, tantas como el pensamiento humano, pero que en ocasiones se manifiesta en un contrapunto total como es el villano.

Los héroes clásicos continúan siendo una fuente de inspiración para los personajes creados en el presente.

No debería extrañar a nadie que los medios culturales que trabajan la ficción se centren en no pocas ocasiones en la búsqueda de héroes, no siempre perfectos, pero sí personajes que consiguen la enorme tarea de sobrevivir al tiempo. Aquiles, por ejemplo, ha llegado hasta nuestros días como un nombre propio dentro de la mitología y la cultura popular, el héroe de Troya que acaba con Héctor en venganza por la muerte de Patroclo.

En la práctica, los grandes personajes conocidos como héroes, han sido estudiados en no pocas ocasiones. Pedro Salinas, por ejemplo, marcó y sintetizó con gran acierto en su estudio El ‘héroes’ literario y la novela picaresa española: Semántica e historia literaria (1961) la evolución del concepto del mismo, desde el héroe del mito, inmortal; al héroe convertido en hombre corriente, como el de la novela realista o naturalista del XIX; pasando por el de la epopeya o el ser libre del Romanticismo. Así, de aquel Aquiles brillante se pudo pasar al antihéroe por excelencia que es el Lazarillo de Tormes; una paulatina desaparición de aquellos hombres idealizados o con poderes sobrehumanos, que quedaron relegados a géneros concretos como la fantasía, relatos lejos de cualquier realidad presente.

En cierto sentido, el videojuego ha vivido una situación semejante, que no idéntica, en un ambicioso y raudo periplo que es el de la evolución del medio, de apenas cincuenta años, y de la configuración interna de todas las piezas que lo sostienen: tecnología, narración, jugabilidad, aspecto visual… en la que los héroes, los personajes, se han ido presentando como seres indispensables, tanto para su expansión como para su comprensión, del mismo modo que su remplazo por el propio jugador marca un nuevo comienzo.

El héroe define al producto

Mario. Nintendo. Sonic. SEGA. La guerra de consolas entre las dos compañías japonesas alcanzó a principios de los 90 una especie de clímax de película. En los albores de esa rivalidad pura, de esa idea de derrocar el amago de monopolio que Nintendo ejercía en el mercado,  Tom Kalinski entendió que necesitaban un héroe para combatir al de la competencia, necesitaban a Sonic para frenar a Mario.

No son los primeros personajes de la historia del videojuego, claro que no, pero simbolizan a la perfección la absoluta personificación que los jugadores pueden hacer de un sistema. Pensar en Nintendo es pensar en Link, Mario o Samus. El personaje de ficción se eleva como un símbolo, una bandera que rivaliza en popularidad con la propia marca de la compañía a la que pertenece. Del mismo modo, PlayStation y Sony mantuvieron esa tendencia con Snake, Spyro o Crash Bandicoot.

Las consolas se definieron por los héroes que podían reproducir. Mientras Nintendo ofrece unos nombres, Sony oferta otros y SEGA los suyos. El medio ha ido sumando una lista brutal y enorme de nombres propios que van desde Lara Croft a Nathan Drake, de Master Chief a Kratos, de Tracer a Ezio. Todos forman una red cultural propia, una especie de imaginario colectivo que un enorme porcentaje de jugadores conoce, llegando a sentirse como un universo al margen de la realidad, con sus propias reglas e historias, con sus miles de obras imprescindibles, igual que el ámbito literario.

Así, los primeros héroes se contemplan no como seres idealizados —aunque pueda haberlos—, sino como imágenes fáciles de entender y asimilar. El personaje del videojuego ha avanzado a un ritmo atronador, permitiendo la entrada de diversas moralidades, éticas y formas de ser. Hay que pensar que el primer Grand Theft Auto data de 1997, mismo año en el que Carmageddon ve la luz. Dentro de este ámbito, algunas compañías como Nintendo han preferido seguir casi siempre un camino más luminoso, con héroes de morales rectas y sin demasiada polémica. Sony, por otro lado, posee diversos personajes que son auténticos dilemas andantes, como Joel (The Last of Us, 2013) o Kratos (God of War, 2005-2018).

Kratos se ha elevado como uno de los símbolos de Sony para las nuevas generaciones.

Yo, héroe

Uno de los aspectos más interesantes dentro de la historia del videojuego ha sido el avance del yo digital frente al personaje de ficción. La creación de un avatar siempre se ha presentado como una especie de obra manufacturada para el jugador, una idea inicial a la que dedicar una enorme cantidad de tiempo. No es un asunto baladí. El número de jugadores que reconocen a través de las redes sociales que se paran un buen rato a la creación de su personaje es abrumadora. Los editores se han ido mejorando con los años, claro, permitiendo una caracterización extrema según el título. Bloodborne (2015), Dragon Age: Inquisition (2014) o Black Desert Online (2014) dan buena cuenta de ello.

El nick del jugador ha ido sustituyendo a los grandes nombres de héroes del videojuego, más habituales en el pasado.

Bien es cierto que la interacción del usuario, como parte innegable del juego, comienza con la primera persona. La idea de pasar a ser los ojos del personaje, de ver lo que él ve, se convierte en una herramienta poderosa a la hora de la inmersión, por lo que no es casualidad que el auge del género de terror en esta generación haya tenido que pasar por la recuperación y el uso de la primera persona como estándar (Outlast, Resident Evil VII, Mostrum…).

Dicho esto, el usuario ha encontrado dos vías muy cómodas para sentirse parte del videojuego de manera implicita: el roleo y la primera persona, pudiendo ser estas combinadas. No se tratará en estas líneas la evolución de estos géneros, tampoco sus orígenes históricos, sino de la idea que manejan de manera regular, que es la de permitir al jugador ser el héroe, a veces siendo anónimo y a veces con su propio nombre.

El juego servicio se presenta como la gran máquina de hacer dinero dentro de la industria del videojuego en la actualidad. Fortnite, CoD, Star Wars: Battlefront, Destiny, League of Legends, World of Warcraft… universos digitales donde las partidas son infinitas y la diversión simplemente termina cuando la saturación llega a su límite. Los desarrolladores trabajan en hacer que ese límite nunca llegue, sino que se mantenga en el tiempo de manera constante: expansiones, cosméticos, pases de temporada / batalla, nuevos modos de juego… Aunque hay personajes bien conocidos en ellos, aunque a veces el jugador se disfrace de héroe, este ha ido ganando un peso brutal como protagonista, llegando al punto de convertirse en la estrella del mismo. Uno no solo ve Fortnite en directo, ve a Tfue, Ninja o la estrella mediática que considere; ve al jugador.

Se puede establecer, por tanto, la ruptura definitiva del usuario y el héroe ficticio. Las compañías han descubierto a lo largo de la última década un modelo que hoy se antoja insuperable y que muy probablemente se mantenga estable y poderoso a lo largo de los próximos años, con un ojo puesto en las novedades que traiga la nueva generación de consolas de la mano de Xbox y PlayStation 5, aunque servicios como el Game Pass o PlayStation Now ya arrojan luz sobre muchas cuestiones.

Una convivencia posible

Fuera de toda duda, el número de héroes dentro de la la presente generación de consolas se ha visto claramente disminuido. Cuesta enumerar nombres nuevos, figuras que representen la máquina de manera única y clara. No quiere decir esto que se hayan extinguido. Aloy, de Horizon: Zero Dawn, es el ejemplo perfecto de que los estudios aún confían en ellos, o el colosal Arthur Morgan como ejemplar antihéroe en Red Dead Redemption 2.

Para bien y para mal, no será esta una generación recordada por sus nombres en forma de nuevos héroes, pues las secuelas de sagas anteriores han sido una constante para Xbox One o PlayStation 4 —The Last of Us 2, Gears 5, Darksiders 3, The Witcher III…—, la recuperación de viejos mitos —Crash, Spyro, Sir Daniel Fortesque, Cloud…—, el éxito de grandes títulos con héroe personalizado o anónimo —Bloodborne, Divinity: Original Sin II…—, o también con un marcado protagonismo del jugador —Overwatch, League of Legends, PUBG…—

¿Acaso los héroes ya no funcionan tan bien? Sería un error pensarlo. La realidad es que varios de los estrenos de los últimos años que surgen como una nueva IP han obtenido un éxito reconocido, como es el caso de Horizon: Zero Dawn. Lo que sí está claro es que el modelo económico de ciertos títulos ha hecho que las compañías hayan puesto especial énfasis en su creación y desarrollo. A día de hoy, el concepto battle royale ha sido probado y buscado por diversas compañías como Electronic Arts, Activision, Epic o Nintendo, género que pone el acento en el jugador, el uno contra el resto, pasando el nombre propio a ocupar un espacio protagonista dentro de la ficción.

Aloy se define por ser uno de los pocos nombres nuevos que PlayStation 4 ha ofrecido esta generación.

Con el apogeo del juego competitivo, la industria del videojuego comprueba como la realidad presente se ve dividida de manera cada vez más clara —que no excluyente— entre jugadores que buscan y reclaman las aventuras single player, donde el papel del héroe o personaje principal suele antojarse más sencillo de crear —sin olvidar los ejemplos relacionados con los RPG y derivados— para el estudio; frente a los que contemplan el juego en línea y competitivo como su gran pasatiempo. Por supuesto, uno no elimina al otro, y cualquier usuario puede disfrutar de las dos formas de juego.

Con todo, si uno analiza los últimos grandes fenómenos del medio, la tendencia hacia obras donde el jugador se convierte en centro de la acción se antoja evidente. El éxito de Fortnite ha sido masivo, un ejemplo más que sonado de cómo el videojuego ha pasado de nuevo a ocupar páginas en medios no especializados. Por otro lado, en años anteriores, League of Legends o Counter Strike han demostrado ser el paradigma de los títulos competitivos, mientras que Minecraft se ha elevado como otra obra cultural indispensable, sin la necesidad de una figura de héroe concreta.

Siguiendo esta línea, no corren peligro los héroes o heroínas que hasta mediados de los dos miles marcaron el sendero e incluso la identificación de los sistemas, pero su vigencia como símbolo puro sí se ve más amenazada. Son ahora compartidos, salen en diversos sistemas y no luchan contra otros personajes de la competencia. Ya no son obligatorios para que una franquicia triunfe.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.