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Los videojuegos periodísticos :: ¿Es posible informar jugando?
El nacimiento del campo de estudio de los game studies marcó un antes y un después en la comprensión del fenómeno cultural de los videojuegos. En 2001, el académico Espen Aarseth, figura fundamental de la investigación videolúdica, inauguró la primera publicación académica que legitimaba el videojuego como un objeto de estudio dentro de los procesos de investigación contemporáneos, bajo el nombre homónimo de Game Studies –de hecho, fue precisamente su revista la que dio tal denominación al campo de estudio−. En ella, Aarseth incluía una columna de opinión donde mostraba una visión rotunda y clara de lo que estaba haciendo: inaugurar un nuevo tratamiento y nuevas aproximaciones prácticas y teóricas al videojuego. Fue el año D para comenzar a analizarlo desde una óptica más adulta, haciendo frente a los mismos problemas de siempre: la estigmatización del medio expresivo y de sus propios usuarios.
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La introducción de los teléfonos móviles cambió la forma de jugar y de entender el videojuego, a mayores de democratizarlo considerablemente. Foto: Kamil S.
En la situación actual, es complicado defender sólidamente que muchos de nosotros seamos esa tipología de jugador. De hecho, la llegada de los casual gamers, los que juegan en el bus, en el tren, en las esperas, en los ratos libres, sin una vinculación tan fuerte con el videojuego, deshace la representación social establecida y monolítica, que antes constituía un grupo identitario frente al resto de la sociedad. La identidad gamer se vacía cada vez más y, en contraposición, el acto de jugar se expande, se democratiza, perdura de manera más honda en las generaciones adultas. Esa es la buena noticia.
El interés del periodismo
12th September, por ejemplo, exponía ante todo la potencialidad de la retórica de procesos, es decir, la capacidad de crear mensajes a partir del conjunto de objetivos, reglas y mecánicas diseñadas dentro de un videojuego. Porque ahí está también la clave del contexto videolúdico: existe un mensaje explícito, la trama de la historia, pero también un mensaje implícito, construido en base a lo que se puede o no se puede hacer dentro de un juego.
De esta manera, 12 thSeptember ponía al usuario a los mandos de un lanzamisiles, con el fin último de matar a todos los terroristas que pululaban entre la población civil de una ciudad de Oriente Medio. Sin embargo, cada vez que el jugador lanzaba un misil, matando a alguna persona, los civiles de su alrededor lloraban su muerte y pasaban a ser ellos mismos terroristas. Progresivamente, el jugador llegaba la conclusión de que era imposible conseguir el objetivo propuesto: cada víctima de sus acciones incrementaba el número de enemigos de la pantalla y dificultaba, por lo tanto, la victoria. Para ganar en 12th September, el usuario tiene que dejar de jugar, de destruir edificios y matar personas, en una paradoja bien establecida. La inactividad del jugador permitía, entre otras cosas, ser un observador directo de la reconstrucción de los edificios o, incluso, de la conversión de algunos terroristas de vuelta a la población civil.
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12th September (2003) expuso de manera simple la capacidad del videojuego para crear un mensaje a partir de sus reglas, objetivos y mecánicas.
El contexto actual de la profesión sustenta el interés creciente del periodismo hacia los videojuegos. Aunque el concepto de newsgames nació ya en el 2003, es sobre todo en la siguiente década cuando comienzan a existir más laboratorios de innovación y medios que buscan en el videojuego fórmulas narrativas inéditas. La Gran Recesión, más allá de precarizar el trabajo periodístico y mermar las redacciones, también obligó a los medios a buscar mayores campos de mejora; para sobrevivir, las empresas de comunicación procuran alcanzar más que nunca piezas multimedia, con diferentes formatos pero también con muchas ramificaciones hipertextuales que se aproximen al concepto de experiencia informativa. Y a todo esto también hay que sumarle el desarrollo cultural de nuestra sociedad-red, con conceptos clave: redes sociales, audiencias interactivas, narración deconstruida y diálogo entre medios-lectores son ya elementos asentados en nuestras dinámicas colectivas.
Con todo, también es importante entender que el videojuegos es un medio que nace junto con el refinamiento tecnológico de finales de siglo XX, que otorga interacción y poder al usuario-jugador y está ya en las principales opciones de divertimento de los nuevos consumidores de medios de comunicación. En otras palabras: los videojuegos, bien realizados y gestionados, y cuanto menos en la teoría, resultan un caramelito por la innovación narrativa que suponen. Por eso los newsgames, por eso el afán de informar y formar empleando el videolúdico e incluyendo la interactividad del videojuego.
No obstante, la consolidación de los newsgames abre debates profundos en la profesión: ¿es posible informar con los videojuegos sin perder rigor y calidad? ¿Con ética y metodologías periodísticas? Si partimos de la idea de que el videojuego, como medio expresivo, cuenta con un conjunto de recursos narrativos propios que permiten narrar historias, no debería ser imposible. Sin embargo, para ahondar correctamente en historias de no ficción sin faltar al pacto con el lector, es necesario comprender las fortalezas y también los peligros de este complejo contexto videolúdico.
Las fortalezas y los problemas de la información videolúdica
Bien es cierto que el mayor reto de los videojuegos periodísticos es su introducción en la tradición teórica, metodológica y práctica del oficio. Mas el paso del tiempo, poco a poco, va acercando pistas sobre las posibles vías de actuación. Newsgames como Montelab (RTVE, 2014), The Uber Game (Financial Times, 2017) o The Amazon Race (ABC News, 2019) asientan lo que podríamos denominar reportaje videolúdico de procesos o procedural: unas piezas centradas en describir situaciones estructurales, patrones comunes, empleando personajes de ficción que actúan como arquetipos. En el caso de The Uber Game o The Amazon Race, el jugador experimenta cómo es trabajar para esas compañías, con sus condicionantes y problemas laborales, en base a las historias reales contadas por empleados de ellas.
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The Uber Game (2017) pone al jugador en el rol de un conductor de Uber, desenvolviendo las dinámicas laborales de la compañía.
Más allá de esto, encontramos los peligros, como banalizar la información en detrimento del aspecto lúdico de los newsgames y, por lo tanto, primar el entretenimiento a la información; excederse en el empleo de ciertos recursos de ficción en los personajes protagonistas o en los espacios genéricos; no informar, en esencia, con calidad, por la obsesión de entretener o de cumplir con plazos muy rígidos de producción.
Si miramos brevemente al futuro, parece que la introducción de la narrativa videolúdica en el periodismo es parte de una evolución lógica en su proceso de maduración como medio expresivo. Lo esencial es que periodistas y diseñadores entiendan sus particularidades y condicionantes, además de ser jugadores, para construir unos newsgames de calidad, readaptadas las temáticas al contexto del medio. Aunque su creación sea minoritaria y quede mucho por recorrer, el debate está ya servido en el campo académico y profesional. Por lo menos, este ya es el primer paso para ver si es posible alcanzar un periodismo más videolúdico que nunca.