Reportajes Patreon :: Las revisiones como catalizadoras de la nostalgia

Patreon :: Las revisiones como catalizadoras de la nostalgia

Si el medio tuviese que escoger una lista de palabras que de alguna manera lo definieran a lo largo de la última década, es muy probable que aparecieran los siguientes términos anglosajones: sandbox, remake, reboot, esport y streaming.  Puede haber más, los hay, pero estos cinco vocablos han dominado conversaciones y artículos de una manera apabullante. Dos son fáciles de relacionar, reboot y remake; el resto poseen su propia instrahistoria, la cual no saldrá hoy a relucir en las líneas que están por escribirse, aunque quedan flotando como ideas futuras.

A los conceptos de remake y reboot rapidamente se materializa otro a su lado: remaster. Mucho prefijo re-, dirá usted. Mucho. El asunto es que si algo ha quedado demostrado a lo largo de una vida es que el ser humano gusta de repetir cosas. ¿Por qué vivir algo solo una vez? ¿Por qué limitar el placer a un último disparo? ¿Por qué queremos volver a donde fuimos felices? Porque se puede. Porque se reclama. Porque las vueltas a casa siempre son más cortas que los viajes de ida. El camino es conocido. Presta. Se disfruta.

No se va a descubrir aquí ningún secreto oculto de la vida o el pensamiento humano. La devoción por el pasado es un hecho recurrente que se mantiene con los años para una mayoría. Su función es lógica y de aprendizaje. Idealizamos lo vivido, nos quedamos con lo óptimo para superar lo peor. «Cualquier tiempo pasado fue mejor». No, no en la práctica, pero sí en la teoría informal e íntima. Más allá de los videojuegos, basta ver el número de seguidores que poseen las páginas dedicadas a recopilar trozos del pasado —Yo fui a EGB—, o cómo en las fiestas con amigos siempre llega el momento de la ‘sesión remember’, y las viejas canciones se convierten en himnos absurdos del presente que transportan el alma a través del oído. Sinestesia pura. ¿Acaso no sabe a bocadillo de nocilla y zumo de naranja la canción de Dragon Ball Z?

En este sentido, es impensable que una industria tan fuerte como el videojuego, tan sabedora del valor de la nostalgia cultural, no quisiera aprovechar el pasado para revenderlo. Remakes, remasters o reboots son tres formas de lograr adaptaciones, versiones o revisiones. Términos que se agolpan en la lengua y que incluso aún hoy suscitan confusión en el público. Las definiciones se han explicado en multitud de artículos —y aquí también se citarán, de nuevo— pero más allá de su significante, conviene profundizar en su significado. La nostalgia sublimada en un nuevo formato, envuelto en un lazo moderno con la idea de revivir sensaciones.

Las cosas claras

Por si acaso, apuntado en el párrafo anterior, sirvan estas líneas como un repaso a tres términos que se han repetido hasta la saciedad en el cine y el videojuego estos últimos años. Debe entenderse por remake la recreación de un título, es decir, dotarlo de una segunda vida, una adaptación al tiempo moderno que requiere de una profunda maquinación y estilística; los cambios frente al original pueden ser más o menos profundos (Resident Evil 2Final Fantasy VII…). Por su parte, el remaster o remasterización, es un lavado de cara a nivel gráfico, aunque en ocasiones sea un buen baño, que no altera la jugabilidad en absoluto del título original, al mantenerse al 99 % intacta (Spyro Reignited Trilogy, Dark Souls, Final Fantasy VIII…). El reboot es, simplemente, el uso de un nombre para crear un nuevo camino que seguramente vaya acompañado de grandes cambios en la historia y en la manera de jugar (God of War, Tomb Raider…). Si bien el tercer concepto es el más fácil de dominar, a veces puede haber cierto debate entre usuarios a la hora de aproximar los dos primeros. Poco importa, más allá de la discusión semántica.

La fuerza de la nostalgia es vital para entender las creaciones de este tipo. Los usuarios no solo están dispuestos a vivir de nuevo las historias del pasado, sino que también pagarán por ello gustosamente. Es un hecho que se ha venido comprobando en los últimos años y que ha tocado techo hasta tal punto de tener un remake nominado este año como posible GOTY (RE2). También podría echarse un ojo al catálogo de Nintendo Switch, de los juegos incorporados este 2019, para ver cómo muchas de las noticias sobre lanzamientos más aplaudidas y celebradas han girado alrededor de remasterizaciones que la consola iría recibiendo.

El mercado del pasado y sus adaptaciones, mejores o peores, está en un punto crítico que posiblemente se mantenga en los años venideros. Clásicos como Metal Gear Solid, Silent Hill, Medievil, Grim FandangoThe Legend of Zelda: Ocarina of Time o Crash Team Racing han cumplido, o superado, las dos décadas de vida. Un punto cronológico maravilloso a nivel publicitario para dejar caer la idea de su vuelta o, simplemente, materializarla. Rara es la revisión que fracasa estrepitosamente. Es más, su margen de beneficio es logicamente mayor que una obra original que requiere una planificación total desde cero. Sea un remake o un remaster, su idea inicial ya está desarrollada, su planteamiento se intuye y la manera de venderlo se presenta sencilla. ¿Cómo? Llamando a las puertas de la memoria. Vendiendo sensaciones. Es una forma de publicidad que más de uno conocerá, y que se ve representada de forma clásica en aquel anuncio de BMW llamado ¿Te gusta conducir? Un spot televisivo en el que por primera vez dentro del sector de la automoción no se mostraba el producto que se quería vender. La realidad es que muchos de las revisiones que ha tenido el medio podrían no haberse mostrado que no pocos hubieran acudido a su llamada solo por la idea de volver al pasado, quizás un poquito mejor.

No es cosa del presente

Lo cierto es que la idea de reconvertir o reutilizar un videojuego, dotarlo de una segunda vida comercial, es algo que las compañías de videojuegos descubrieron rapidamente con el inicio del aumento de las plataformas y los usuarios. Hay que entender que las primeras revisiones de videojuegos debían verse más como ports que ediciones o títulos sin el factor nostalgia que solo el tiempo consigue generar. Ahora bien, la notable diferencia entre soportes físicos requería, en no pocas ocasiones, cambios totales en la creación las obras, ser hechas desde cero. Así, este primer concepto de remake poseía un significado técnico, y no de intención sentimental.

Un ejemplo de esta primera aproximación al término, sucede con Space Invaders (1978) que tras saborear la gloria en las recreativas, se lanzó en 1980 en la Atari 2600, cuadriplicando las vendas de la máquina estadounidense. El título de Taito se convertiría en una obra de culto que abría la veda a la exportación de títulos arcade a sistemas domésticos a lo largo de toda la segunda generación de consolas. Por norma general, estas revisiones poseían limitaciones respecto de la obra original. Es decir, eran un poco peores.

La aventura gráfica de Sierra, Leisure Suit Larry, fue rehecha y lanzada en 1991.

Más allá de esto, es habitual señalar como auténticos remakes, o primeros remakes, aquellas obras que además de llevar a una nueva plataforma buscaban modernizar su planteamiento, expandir las posibilidades que habían traído consigo las nuevas tecnologías. Así, por ejemplo,  Leisure Suit Larry (1987) cumplen estos trámites, al ser publicada en 1991 una versión mejorada del juego.

Las generaciones traen consigo revisiones. Es un hecho habitual. A mediados de los años 90, Atari lanzó una serie de títulos bajo la marca 2000, a saber: Tempest 2000, Battlezone 2000, Defender 2000 Una suerte de modernización tecnológica y visual que se mantuvo en  los años venideros y que dejó muestras similares con el típico 3D en el nombre: Pong, Asteroids… Nuevas formas de jugar bajo la misma premisa original. En algunos casos bien se podrían considerar continuaciones directas, pero abriendo la mano sería interesante poder hablar de revisiones encubiertas.

Bienvenido, Mister Remake

Dejando el pasado a un lado, la realidad es que las revisiones han alcanzado casi un nivel de expectación y petición que bien le valdría la etiqueta de género. Cada año, cada mes, las peticiones ante la posibilidad de que una obra vuelva vestida con sus mejores galas se antojan comunes en las redes sociales. Es normal, pues hay un hecho innegable en el medio: los videojuegos envejecen, en gran medida, mucho peor que otras expresiones culturales.

Sería fácil escoger obras que se mantienen frescas y atemporales, pero también muy sencillo recrear una lista de juegos con más de diez o veinte años que ahora nos parecen prehistóricos en su narrativa, acción o jugabilidad. Es normal. La industria del videojuego se encuentra en una adolescencia pletórica que provoca un acné de innovación cada año que pasa. Los jugadores estamos expectantes ante una evolución que no se sabe por dónde ni cómo vendrá, pero que va en paralelo al avance tecnológico en no pocas ocasiones. Las comparaciones son odiosas, pero si ponemos frente a frente el Marvel’s Spider-Man con el Spider-Man de PSX, el segundo palidece. No quita que no pueda considerarse un buen juego, o que su diversión aún pueda ser aceptable; pero sería difícil que un jugador recién entrado en el medio lo eligiese como favorito.

La necesidad de revisitar las obras, de hacerlas actuales, parte de la nostalgia, sí, pero también de una búsqueda por parte de los estudios y las compañías de acercar una marca a una nueva generación. Seamos claros. Los Resident Evil han envejecido bien, sorprendentemente bien, pero no todos los jugadores estarían dispuestos a día de hoy a asumir sus cámaras estáticas y sus contables polígonos. Capcom lo sabe, por eso cuando decide crear una de las mejores revisiones de la historia se aleja de esa fórmula y adopta el lenguaje moderno de la tercera persona y sitúa la cámara en el hombro, heredada desde aquel Resident Evil 4 estrenado en Game Cube.

Resident Evil 2 figura como referente práctico a la hora de hablar de revisiones contemporáneas.

A veces, la necesidad de vestir algo viejo con un aroma nuevo se antoja obligado si se quiere atraer un nuevo público. La industria musical es experta, graduada cum laude, en este asunto. Ha sido reciclar sus clásicos en innumerables ocasiones. ¿No es una versión —o cover— una revisión evidente de una obra? Hace unos días el rapero Tyga decidía crear su remake de La Macarena. Reflexión lanzada, es interesante comprobar como ciertas propuestas mantienen el tipo mejor que otras. El pixel-art es menos caduco que el 3D, llegando a generar verdadero pavor el viajar a ciertos títulos para comprobar cómo el tiempo los ha destrozado visualmente.

Sin pensar demasiado en la idea comercial, las revisiones son un medio eficaz para acercar obras que van quedando relegadas a un olvido, a veces, simplemente, por la barrera generacional. El catálogo de PlayStation encierra joyas como The Legend of Dragoon que sin una revisión es muy probable que se pierdan en la memoria colectiva, al haber cada vez menos jugadores activos que la recuerden. La revitalización de un título trae consigo el reconocimiento y la perseverancia. En Galicia, un buen ejemplo es el que conlleva O Día das Letras Galegas. No es casualidad que se exijan diez años desde el fallecimiento del autor para ser galardonado, sino que este hecho cumple una doble función: la del recordatorio y la presentación. Uno de los hijos de Carlos Casares me señaló en una conversación que era una norma muy funcional y práctica, mismamente necesaria. En cierto modo, los remakes bien podrían cumplir también esa esquema.

¿Y la originalidad?

Todo abuso tiene que generar una crítica. En el caso de las revisiones el estandarte que se lleva por bandera en las redes y los foros de opinión consiste en acusar a las compañías de falta de originalidad o pocas ganas de apostar por nuevas ideas. Podría ser verdad, pero también hay que entender que los estudios conciben sus obras como un negocio del que deben salir indemnes. A día de hoy, con el boom de remakes y remasters que se están llevando a cabo, no es de extrañar que las empresas se sientan tentadas a tirar de nostalgia y reciclar fantasmas del pasado.

Con todo, sería un error pensar que un remake no puede ser original. El nuevo Final Fantasy VII (1997), por ejemplo, promete ser una aventura totalmente renovada, con un sistema de combate que nada tendrá que ver con el de los turnos originales. La valoración de este hecho es subjetiva, pues habrá jugadores que sean incapaces de concebir el título sin su jugabilidad pasada y vean horrenda la nueva propuesta; pero eso no quita que en la práctica el juego sí busque ser original.

Es este un terreno que los estudios deben salvaguardar, el no olvidar que aunque tomen una idea ya elaborada, es su obligación la de mejorarla o, como mínimo, dejarla a la misma altura. El éxito o la gloria de una buena revisión pasa, de manera inequívoca, en aportar algo que la haga diferente al resto y a lo conocido. Es necesario un plus nada fácil de conseguir. Las obras maestras son consideradas completas, magistrales y únicas. ¿Cómo puede entonces un nuevo equipo bucear en ella y mejorarla? Es esa la gran pregunta que espera una respuesta todavía mayor pero muy nuestra. A veces se puede y otras… no. El proceso no siempre acaba en aplausos, porque intentarlo solo no sirve. El éxito de un proyecto de esta clase pasa, necesariamente, por coger el pincel y pintar algo nuevo. No siempre se acierta con los colores.

Es cierto que esta posible semilla de originalidad, de otorgar una nueva vida a un título, quede desechada completamente en las remasterizaciones. En este terreno todo pasa por lo visual, porque el jugador moderno no vea a sus héroes del pasado convertidos en píxeles sin rostros si decide empezar una nueva partida. El problema viene cuando su concepción es poco necesaria o difícil de entender. El caso de Dark Souls es bastante clamoroso y conocido en el medio. ¿Era necesario? ¿Compensa un desembolso de dinero el cambio logrado?

Si hay casos donde las remasterizaciones se visten de remakes, como es el caso de Crash o Spyro, que pululan por los dos mundos. En la práctica se trata del mismo juego con un apartado gráfico muchísimo más competente y actual, pero también se han corregido diversos detalles que facilitan algunos movimientos, además de añadirse animaciones antes imposibles. Pequeñas reacciones que no son fundamentales, pero que aportan mucho más de lo que cabría esperar.

Hay que destacar que el mercado, los usuarios, son en muchas ocasiones los primeros en reclamar esta clase de productos. El gran proyecto de Bluepoint es uno de esta clase, y a expectación que ha generado alrededor iguala —y supera— la de cualquier nueva IP que llega al mercado. ¿Cuál será? Todavía se desconoce, pero la maquinaria del marketing lleva funcionando desde el día uno. Generar expectación con una obra alojada en nuestra memoria es un plato suculento, que revela un aroma conocido, al que deseamos volver acudir.

Y más que llegarán…

Esto no para. Las compañías han descubierto a lo largo de estos años que el público tiene hambre y que un buen plato, bien servido, puede generar ingresos millonarios. En el futuro cercano, los catálogos se irán nutriendo de nuevas revisiones, a veces necesarias, a veces obligadas, otras absurdas. La rueda lleva girando desde siempre, pero ahora su velocidad es endiablada.

El éxito de obras como The Legend of Zelda: Link’s Awakening demuestra que el público no tiene ningún problema en abrir la cartera y pintar con una nueva paleta de colores sus recuerdos. Resident Evil 3 está en camino. Capcom ha aprendido la lección y lo tiene claro. Su anterior entrega ha sido un éxito y seguramente la haya otorgado un colchón económico para proyectos futuros de enorme originalidad. ¿Era demasiado tentador hacer antes otro remake? Evidentemente, sí. Ahora bien, no hay que olvidar que este año que acaba también vio la luz Devil May Cry 5, por lo que sería injusto criticar a la empresa japonesa de no apostar por nuevos elementos. Sí, es una secuela, pero con contenido honesto y apuestas reales como el personaje de V o el pulidísimo sistema de combate de Dante.

Puede la comunidad de jugadores estar dividida. Puede pensar que se están haciendo este tipo de producciones por encima de lo debido. Si hay una burbuja aún no ha estallado. ¿Lo hará? Quizás. Ya ha habido ciertos avisos como con MediEvil, que demostró necesitar algo más que esa revisión visual que se hizo. Sir Daniel Fortesque, de nuevo vivo. ¿Quién será el siguiente?

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Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.