Por que non volven? :: Sagas que hai que botar de menos
Pouco despois do lanzamento de PlayStation 5, nunha das múltiples entrevistas que foron aparecendo en medios especializados e tradicionais, o presidente de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, comentou unha das verdades máis repetidas na creación de videoxogos: crear unha nova IP (Intellectual Property) é algo moi arriscado, moito máis que continuar cunha saga que, por sorte ou por pericia, alcanzou o éxito.
Por suposto, todo isto leva até un pequeno e evidente paradoxo: recoñecer que todas as grandes marcas e sagas de videoxogos foron no seu momento unha IP nova, unha proba de lume para o seu estudio e responsábeis. O problema contemporáneo, que amplía o propio Ryan, é que as producións de videoxogos disparáronse en orzamento. Calquera título AAA supera hoxe os 100 millóns de dólares. O risco xa non é só intelectual: presta ou non presta; é tamén un golpe brutal ao peto. E ningún executivo estará a gusto con iso.
Emporiso, seguen chegando novas heroínas e novos personaxes. Senua ou Aloy foron presentadas a pasada xeración cun enorme —e distinto— éxito. Tamén en PS4 puidemos coñecer as vidas de Deacon St. John ou de Jin Sakai. Como esquecer ao protagonista de Hollow Knight (2017)? Falamos de novas marcas que triunfaron, asegurando, se así é decidida, unha continuación. Non hai maior medidor de éxito na industria: se hai unha secuela, é que pagou a pena.
Ora ben, os que entran polos que saen. Así como os novos nomes ocupan o seu sitio, outros tantos personaxes deben colgar os seus aveños e proceder á xubilación forzada ou, como mínimo, a un retiro temporal mais indefinido. As compañías non poden estar toda a vida traballando coas mesmas marcas —aínda que algunhas así o tenten e mesmo o consigan—, pero non implica que podamos botar algunhas de menos. É certo, somos os primeiros en querer cambiar de menú, pero tamén os que pedimos o prato que onte estaba bo, ou os que dariamos o que fose por probar de novo as sobremesas que facía a avoa. Chámalle nostalxia, comodidade.
O público pídeo… e?
Está o proverbio popular ese que di que o «cliente sempre ten a razón», pero non é o máis nin o mellor aplicado na industria do videoxogo. Está claro que existe un feedback entre creadores e xogadores, pero non como un trato inequívoco no que se fará o que o cliente reclame si ou si. Proba diso é a petición de volta de certas sagas que por diversos motivos non acaba de ser materializada. Ás veces son temas legais, outras son de simple desinterese.
Nese sentido, é normal e necesario que as compañías non tomen todas as súas decisións creativas pensando nas opinións do usuario. É certo que os estudos de mercado inflúen de xeito drástico na elección de proxectos, imposíbel negalo, pero a decisión final de crear unha nova marca ou seguir con outra xa coñecida continúa a ser unha decisión particular. Nese sentido, podería mesmo verse como un investimento na procura do novo gran foguete. É difícil imaxinar que Ubisoft podía intuír ao cento por cento o éxito masivo e absoluto que xeraría o primeiro dos títulos de Assassin’s Creed, saga convertida hoxe nun fenómeno vasto e estudado para a empresa francesa.
Porén, malia que recibamos cos brazos abertos novos nomes, novas heroinas e novas marcas, sempre queda ese pouso do pasado. A volta polo Nadal, a volta a casa. Por que algunhas marcas son abandonadas pese ao agarimo que suscitan? Por que a pesar da presión popular algunhas fan mergullo no pozo do esquecemento? Hoxe, seleccionamos algúns exemplos:
Tenchu
Nada se sabe dos seus protagonistas, eses ninjas con altas capacidades para o sixilo e a morte, desde o ano 2009, momento no que viu a luz para Wii e PSP Tenchu: Shadow Assassins (2009). Aínda que os seus títulos envelleceron, algo natural se temos en conta a súa pertenza ao xénero de acción, sixilo e aventuras; a súa proposta con enorme carga de violencia e animacións especiais patra tal fin que se viron en PlayStation continúa xerando atención.
Activision comprou os dereitos do xogo a Sony, que orixinalmente publicou o xogo no Xapón. Logo, a compañía hoxe dona de Call of Duty vendeulle os dereitos á editora xaponesa FromSoftware, no ano 2004. O acordo asinado non contemplaba a posibilidade de editar obras xa publicadas por Activision. Iso si, o estudio creador da marca foi Acquire.
Sea como fuere, existen un total de doce juegos sobre el universo Tenchu. Ayame, Rikimaru y Tatsumaru son leyendas vivas para muchos jugadores de la primera consola de Sony, sistema en el que más brillaron, desapareciendo en las sombras progresivamente con los años. Una recuperación o un reboot de la franquicia sería toda una oda a esa sangre que bañaba sus katanas, adaptando sus pautas de sigilo, infiltración y asesinato al siglo XXI. Ojalá.
Y claro, uno puede pensar: shinobis, acción, FromSoftware… Sekiro? Lo cierto es que la última obra publicada de Miyazaki partió de la idea de Tenchu, y así lo fue durante sus primeros compases hasta evolucionar en algo nuevo, a través de una serie de cambios graduales y notables, como declaró Yasuhiro Kitao, responsable de comunicación del juego.
Golden Sun
El sueño hecho realidad. La vuelta de la revolución RPG que asoló Game Boy Advanced. Con un aspecto visual soberbio con gráficos estilo 16 bits, muy inspirados en los Final Fantasy de SNES u otras referencias como Illusion of Time (1993), el primer Golden Sun llegó a Europa en el 2002. Su secuela no tardó en llegar, apenas un año. Golden Sun II: La Edad Perdida (2003) funcionaba como una secuela directa de la historia original, con Félix como protagonista, personaje que se creía muerto tras el gran desastre de la roca en Tale.
Su éxito está más que demostrado, vendiendo millones de copias y convirtiéndose en símbolos de la máquina portátil de Nintendo. Hoy, su asociación con este sistema es obligatorio, y su arte continúa inspirando a no pocos. Combates, exploración, puzles… los primeros títulos de la franquicia demostraron por méritos propios ser capaces de una sinergia brutal entre sus elementos. La tercera entrega, para desgracia de muchos, recibió críticas más tibias, siendo sus ocho años de espera una cuestión bastante amarga mirando la conclusión final.
Desde Golden Sun: Dark Dawn (2010) la saga ha permanecido en letargo. Quizás despierte. El éxito de diversos juegos de rol como Octopath Traveller en Nintendo Switch, junto con la recuperación de los Final Fantasy más lustrosos para la máquina híbrida, podrían animar a la compañía japonesa a resucitar la marca. ¿Por qué se le niega esta oportunidad?
En la práctica no hay muchos motivos para ello, ni problemas con su licencia o falta de recepción directa desde el público. El regreso de Golden Sun ha sido reclamado en varias ocasiones, incluso rumoreado. Sea como fuere, la Gran N parece estar viviendo una época plácida con Switch, caminando entre la inclusión de nuevos nombres (Astral Chain) y el mantenimiento de héroes clásicos (The Legend of Zelda: BOTW). ¿Un remake? Encajaría bastante dentro de los modelos económicos y de proyectos actuales, y conseguiría presentar el material original a una nueva generación. ¿Un reboot? Quizás una opción menos agraciada, pues sería descartar un final real para su tercera entrega, que prometía más historias. ¿Una continuación pura? Quizás falte contexto después de tantos años.
Dino Crisis
Otra petición que sale directamente de las tripas de la PlayStation gris. Cuando los zombis de Capcom eran ya una revolución, cuando los survival horror habían encontrado el camino a seguir, cuando Shinji Mikami era un nombre tan popular que asustaba, cuando se dejaron de lado los gráficos prerenderizados y se apostó por el 3D total… ahí aparece el primer Dino Crisis (1999), con Regina como su genial protagonista.
El resumen del primer título de la saga que luego fue es simple: cambiamos zombis por dinosaurios y pocas balas. Una experiencia de terror pura que entraría en conflicto directo con la secuela directa, donde el protagonismo era doble y se centraba en una brutal y sencilla acción arcade, contador de muertes incluido, pero que resultaba enormemente satisfactorio. Dino Crisis 2 (2000) se movía en las antípodas del primer título, pero funcionaba. La llama se fue apagando en las entregas siguientes, con un Dino Stalker (2002) en primera persona y el Dino Crisis 3 (2003), exclusivo de Xbox, ambientado ya en el espacio. Sí, la cosa no suena bien porque no salió bien.
Regina es una de las heroínas ocultas del medio. Un personaje robusto e interesante, con una estética cuidada, que quedó en la memoria colectiva. Mucho se ha rumoreado con su vuelta. Las últimas revisiones de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 dispararon la posibilidad de que el primer Dino Crisis sufriera el mismo destino, pues parecía el título perfecto para un cambio semejante. De momento, tenemos que conformarnos con vídeos y posibilidades no oficiales.
Capcom sigue siendo dueña de la licencia. Este mismo verano trascendió que Capcom Vancouver, la filial de la compañía japonesa cerrada en el 2018, llegó a tener sobre la mesa el pryecto de retomar la saga, pero este fue cancelado y acabó guardado, de nuevo, en el cajón. Ojalá ver un Dino Crisis funcionando a través del RE Engine. ¿Y una colaboración con Monster Hunter? Aunque solo fuera eso…
Silent Hill
Si Resident Evil marcó el camino de los survival horror, Silent Hill marcó, en general, la ruta a seguir por cualquier obra de terror. La saga de Capcom mezclaba acción, supervivencia y zombis, pero la de Konami iba más allá: generaba un universos tenebroso y oscuro, más mental que físico, con una niebla que no se iba, donde el pánico y la posibilidad eran mucho más grandes que la certeza.
La historia de la franquicia es bastante conocida, pero igual que en ella, un misterio absoluto se cierne sobre ella: ¿Por qué no hay un nuevo título de Silent Hill? Aunque es cierto que Hideo Kojima estaba trabajando en uno, su salida de Konami propició la cancelación del proyecto Silent Hills, que iba a estar dirigido en colaboración con Guillermo del Toro, y contaría con Norman Reedus como protagonista. En abril del año 2015 su desaparición fue pública.
Lo más terrorífico es que Konami no ha intentado nada desde entonces con la marca. Siempre, casi como una tradición, se genera un rumor anual que avisa de la recuperación del proyecto por parte de Hideo, o que si Konami ha encontrado un nuevo director para un posible reboot… Todo acaba en saco roto.
Los dos primeros títulos de la franquicia son una simple delicia clásica y de obligada visita. Sus entregas posteriores varían y campan en la irregularidad. Una marca que también suma adaptación cinematográfica (terrible), libros, cómics y diverso contenido multimedia en forma de mangas interactivos o DVDs multimedia.
Vagrant Story
De Vagrant Story (2000) se ha opinado y escrito bastante con el paso de los años. Algunas voces lo señalan como una obra sobrevalorada, aunque en esta casa uno prefiera señalarla como uno de esos proyectos, más allá de Final Fantasy, que Squaresoft tenía algo más que Final Fantasy —y también podríamos hablar algún día de Parasite Eve—. Desarrollado principalmente por el equipo responsable de Final Fantasy Tactics, con Yasumi Matsuno como productor, escritor y director, fue una obra de corte adulto, con ideas bastante originales dentro del género RPG, como la ausencia de tiendas.
Famitsu le concedió la puntuación perfecta —un logro que en aquel momento se contaba en muy pocas ocasiones— y la crítica se volcó con él. Su sistema de combate, basado en combos que exigían la atención del jugador más allá de apretar el botón de ataque, se asemejaba al de obras como The Legend of Dragoon (1999), aunque con sus propias licencias. Y sí, el sistema de creación de armas era todo un mundo en el que perderse, parte fundamental de la obra, y casi un título aparte dentro del propio sentido del juego.
Con todo, éxito en mano, éxito por escrito y éxito en los hogares, Vagrant Story no continuó. Se quedó en ese limbo de llegar al Olimpo y no querer volver a bajar. Su padre, Matsuno, no ha ocultado en redes sociales la idea de recuperar la marca. Sea una simple broma, o una auténtica inyección de esperanza, el creador ha trabajado durante los últimos tiempos en Final Fantasy XIV, uniendo y trazando historias en Ivalice. Aunque ya se ha confirmado que se caerían en incoherencias, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII pudieron suceder en el mismo espacio, de ahí las curiosas referentes entre ellos.
Legacy of Kain
Clásico ejemplo en este tipo de artículos. La historia de vampiros que narra comienza con Blood Omen: Legacy of Kain (1996), aunque su secuela —no directa como tal— gozó de un reconocimiento mucho mayor, bajo el nombre de Legacy of Kain: Soul Reaver (1999), donde Raziel pasaría a ser el protagonista de la historia. Un vampiro convertido en espectro, traicionado y asesinado por Kain, y revivido por el Dios Mayor para ser su segador de almas y alcanzar la venganza. Suena barroco. Lo es. Y ojo, fantasía de doblaje.
Llegarían con los años tres juegos más, con Raziel como protagonista pero también como Kain. Poco a poco, los dos vampiros se volvieron un símbolo de sistemas pasados, poco a poco caído en el olvido, casi del mismo modo que su narrativa propia, que su propia experiencia vampírica de desolación y desastre. Con dos títulos cancelados: el multijugador Nosgoth y Legacy of Kain: The Dark Prophecy.
¿Qué lastimoso cuerpo es este en el que he de vivir? Raziel, Legacy of Kain: Soul Reaver
Acción y aventura. Simple y efectivo. La idea de ver un nuevo título hoy, con la enorme mejoría gráfica, de control y de jugabilidad suena demasiado bien como para no imaginarla o no desearla. Los proyectos originales, de los que Crystal Dynamics era la responsable, simplemente pasaron de manos. En Defiance, con la idea de seguir el camino y probar nuevos proyectos, el legado de Kain acabó en manos de Ritual Entertainment. La cosa ni acabó.
Después de la compra de Crystal Dynamics por Square Enix, los derechos sobre la saga están en manos japonesas. En los últimos años, aunque las peticiones se han sucedido, ha habido un mutis general sobre la vuelta de los vampiros. Quizás esta sea su generación, aunque ya hay un buen número de proyectos sobre la mesa nipona.
F-Zero
F-Zero (エフゼロ Efu Zero, en japonés) es un clásico tan absoluto que es difícil no conocerlo. O, al menos, que uno no retenga alguna imagen en el subconsciente de sus coches futuristas y sus carreras coloristas. Producida por el legendario Shigeru Miyamoto, su primer entrega vio la luz para Super Nintendo en 1990.
Pasaron ya más de 15 años desde que Nintendo sacara la última entrega de la marca. Año 2004, F-Zero Climax, para Game Boy Advanced. Ha llovido. Su presencia no ha caído en el olvido total, pues sí ha aparecido, por ejemplo, en Super Smash Bros. Ultimate como uno de los muchos invitados míticos de la compañía de la Gran N.
Por supuesto, como vuelta deseada, los rumores siempre están resucitando o recuperando su nombre. La última vez hace medio año, en verano, cuando apareció por Twitter una información sospechosa, que algunos interpretaron como una pista de su vuelta. Nada ha ocurrido desde entonces. Sea como fuere, hace un par de años Nintendo renovó la marca, por lo que sigue contando en su haber con la licencia, inactiva, sí, pero para nada muerta.
Sabiendo como Switch se ha elevado como una máquina capaz de albergar un sinfín de géneros y estilos diferentes, sería un buen hogar para un nuevo F-Zero y su Captain Falcon. Como todo lo aquí escrito: soñar no es barato, es gratis.