Prejuicios, adicción y violencia en los videojuegos
Lo más habitual es que cuando pensamos en adicciones, pensemos en drogas, tabaco o alcohol, pero la adicción va más allá de las sustancias y de la dependencia física a ellas. La adicción es el hábito de consumo de determinados productos de los que no se puede prescindir o resulta muy difícil hacerlo; bien por dependencia psicológica, bien por dependencia fisiológica o por una combinación de las dos. Los trastornos por adicción suponen un gran problema tanto para quien los padece como para su entorno. Podríamos sacar la conclusión de que cualquier abuso que se haga de un producto o de una actividad puede llevar a comportamientos adictivos que alteren nuestra vida diaria y nos impidan funcionar con normalidad, haciendo que dejemos de lado a amigos, familia, trabajo o estudios.
No quiero ser esa persona con un gorro de aluminio que piensa que todo es una conspiración contra sus gustos y aficiones. Soy plenamente consciente de que ya no somos un rincón oscuro, refugio de unos pocos. Los videojuegos ya hace un tiempo que no son algo marginal, por mucho que a algunos les guste pensar lo contrario. También debemos ser conscientes de que existen problemas que atajar si queremos eliminar definitivamente todos los prejuicios que existen contra él. Debido a estos prejuicios, al desconocimiento y al miedo de determinados sectores de la sociedad, el medio sigue sufriendo ataques constantes, titulares sensacionalistas o, incluso, censura. No voy a negar la existencia de adictos a los videojuegos, pero me gustaría tratar un poco este tema e intentar ver los motivos de su futura inclusión como trastorno por la Organización Mundial de la Salud.
De la adicción a los videojuegos se lleva años hablando, tanto tiempo como de la relación de estos con actos violentos. En lo que se refiere a violencia y videojuegos, no existen estudios que demuestren que hay una relación directa y, si hablamos de videojuegos y adicción, lo que no existe es un acuerdo entre la comunidad científica. Aún así, la OMS acaba de incluir el “trastorno por videojuegos” en el ICD -11, la próxima revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades, que entrará en vigor dentro de tres años. Esta patología se encuentra incluida en la categoría de “Desórdenes debidos a comportamientos adictivos”, en la que también se incluye la ludopatía. Básicamente, para que nos entendamos, la OMS está equiparando los videojuegos con las apuestas o las máquinas tragaperras. Creo que es un error de base que parte del desconocimiento o del interés en desprestigiar el medio. ¿Existen mecánicas dentro de los juegos que se asemejen a las de las apuestas? Sí, tenemos los lootboxes, por ejemplo. ¿Son los videojuegos un nido de ludópatas? No, existen casos de adicción a los videojuegos, pero los mecanismos por los que se producen no son los mismos que en los casos de las apuestas.
Ficción y adicción
La ficción puede ser una vía de escape de la realidad pero, sobre todo, se trata de una forma de entretenimiento. Una fuente de historias y vivencias que aporta valor a nuestra vida, que nos hace gozar de otros mundos y de otras historias que difieren de nuestra realidad. A veces nos quedamos atrapados en ellas, durante horas y horas, sin querer volver a nuestra rutina. No pienso que eso sea algo malo o suponga un problema real. Los videojuegos diseñan mundos, historias y esculpen espacios en los que podemos ser otra persona y, a veces, hacen que lleguemos a ese estado de flow, en el que todo a nuestro alrededor desaparece, porque el juego es capaz de hacer que nos sumerjamos en su historia, en su mundo, en sus personajes o en su jugabilidad. No es distinto de lo que se puede conseguir también a través de la literatura, del cine o, incluso, de la contemplación de una obra de arte. Nuestra realidad deja de existir porque lo que está detrás de la obra nos resulta mucho más satisfactorio. Sin embargo, esto no sería una adicción sino algo distinto. La adicción sería otra cosa, sin delimitar, que podemos aplicar a la ligera a cualquiera que pase mucho tiempo realizando una actividad ajena a nosotros.
Los videojuegos pueden resultar adictivos, pueden poseer ciertas características que, en ciertas circunstancias, entornos y situaciones pueden llevar a una persona a mostrar comportamientos adictivos derivados de su abuso. Pero pienso que hay un problema en hacer sonar la alarma y decidir incluirlos como causantes de un trastorno específico. Más aún si tenemos en cuenta que se comparan los videojuegos con las apuestas. Viendo opiniones y algunos de los estudios recogidos para hacer esta valoración, mi conclusión es que los que hablan de adicción y videojuegos no tienen demasiada experiencia jugando y saben muy poco sobre cómo se construyen y diseñan. Se trata de gente que se quedó atrapada en revisiones centradas en el análisis de juegos como elementos de esfuerzo y recompensa inmediata, y que reducen todo lo que ofrecen los videojuegos a eso. Quiero conocer a alguien que sea adicto a Firewatch, por ejemplo, y que lo juegue en bucle, un día tras otro, tras otro. Se hacen estudios que se rigen por los propios prejuicios cara al medio, sin tener en cuenta ni preguntar a quien está implicado y conoce de primera mano los videojuegos. Por ejemplo ¿vamos a considerar adictos a los jugadores profesionales? Se trata de gente que, de media, dedica 8 horas al día a jugar. ¿Son adictos al ejercicio los deportistas por dedicar 8 horas al día a entrenar? Por qué si alguien se pasa ese tiempo jugando tiene un problema, pero quien lo pasa leyendo o enganchado a lo último de Netflix no lo tiene.
Prejuicios, violencia y construcción de la ficción
Como sociedad, tenemos una doble vara de medir según nuestros prejuicios sobre lo que desconocemos. Los estudios que llevan a considerar los videojuegos como algo potencialmente adictivo están hechos desde ese altar en el que se sitúa alguna gente respecto al medio. Por ejemplo, nadie piensa que su hija tenga un problema por estar leyendo continuamente, sin pausa y sin medida, todo lo contrario, nos gusta mucho fomentar la lectura y creemos que es algo muy importante para el desarrollo de los más pequeños. Sin embargo, si esta misma joven hace lo mismo con los videojuegos, sí somos capaces de detectar un problema.
Este tipo de prejuicios quedan mucho más claros si hablamos de videojuegos y violencia. Cuando en algún lugar del mundo hay un tiroteo, una de las primeras reacciones de los medios es la de ver si el autor jugaba a algún videojuego violento para poder sacar el titular sensacionalista ambos hechos. Volviendo a la analogía con la literatura, Rage, de Stephen King, trata de un adolescente que, después de ser expulsado de la escuela, coge un arma, mata a dos personas y secuestra a tod
a un aula. Se encontraron volúmenes de esta novela entre las pertenencias de tres jóvenes que llevaron a cabo actos violentos similares a los descritos por King en su obra, en tres escuelas distintas y en tres años distintos (1988, 1989 y 1997). Los medios especularon con que la novela había inspirado las acciones que estos adolescentes llevaron a cabo en sus institutos y, pasado un tiempo, el autor decidió que no se publicarían nuevas ediciones del libro.
Siempre va a existir alguien que relacione la violencia con la ficción, pero es una fantasía, aunque, al mismo tiempo, también es una herramienta potente a partir de la cual podemos crear nuestra percepción del mundo. Las distintas narrativas, en los diferentes medios, se construyen a partir de la realidad social de cada momento histórico. Sociedad, historia y ficción caminan de la mano y se nutren una de las otras, un sistema bidireccional a partir del que entender lo que sucede a nuestro alrededor. La violencia forma parte del ser humano, de su historia y de la sociedad actual. La vemos no solo en la ficción, sino también en los informativos, en las calles o en nuestras casas. En este sentido, puede ser que nos estemos volviendo cada vez más insensibles a ella, pero no es por las ficciones que la retratan, porque al final del día somos capaces, en general, de diferenciar lo real de lo ficticio. Ver y disfrutar de violencias ficcionadas no nos convierte en personas violentas. Quien se inspira en una película, en un libro o en un videojuego para llevar a cabo sus fantasías, ya venía mal antes de coger el mando.
No todo es bueno
Ver películas, jugar o leer novelas violentas no va a hacer que la persona sea violenta. Igual que jugar a videojuegos, ver películas o leer con una frecuencia elevada no va a hacer que desarrolles una adicción. Sin embargo, hay que tener en cuenta todo lo que malo que hay en el medio. Claro que hay juegos diseñados para obtener una recompensa inmediata o, más bien, partes de juegos diseñadas con ese objetivo. ¿Son elementos susceptibles de crear una dependencia, una adicción? Sí, claro, pero no son la mayoría.
El mejor ejemplo de algo que hay en el medio y que debería estar prohibido son los lootboxes. Pero ahí ya no estamos hablando de videojuegos, estamos hablando de gambling, de apuestas, lo que sí que puede generar una adicción. Nadie va a negar que dentro de un juego existen elementos que pueden causar una dependencia y llevar al abuso de ellos. Existe gente adicta a los videojuegos, es un problema y merece la atención de las autoridades médicas pertinentes, pero incluir los videojuegos como causantes de un trastorno específico de la conducta, equiparándolo al gambling, es peligroso, sobre todo si no se hace con consenso y con unas normas muy concretas que regulen qué es un desvío de la conducta y qué no lo es.
¿Puede un videojuego resultar adictivo? Sí, puede, pero se trata de algo que depende de múltiples factores, tanto propios del diseño del propio juego como del entorno y circunstancias vitales de cada uno de nosotros. No creo que los videojuegos por sí mismos sea capaces de crear una adicción, sino que somos nosotros, nuestra personalidad, nuestras circunstancias y nuestro entorno lo que puede contribuir a este tipo de comportamientos.
Fai uns dias lendo unha revista do 1870 (un libro pra restaurar) atopei un articulo sobre o malo q era o axedrez pra os rapaces. Q era adictivo, q facia q os rapaces non sairan á rua a xogar. Exactamente todo o q se di agora dos videoxogos, parecia unha broma.
Tes toda a razon, a xente segue pensando q os videoxogos son violentos e adictivos, cando lles falas d xogos como the Journey, A man’s Journey, the bridge… Case q alucinan, pensan q ese tipo d xogos non existen.
Moi bo articulo.