Reportajes Radiografía al sector :: ¿Qué dice de nosotros el Libro Blanco del Videojuego?

Radiografía al sector :: ¿Qué dice de nosotros el Libro Blanco del Videojuego?

A principios del mes de marzo, por sexto año consecutivo, el Libro Blanco del Videojuego veía la luz. Se trata de un documento anual, útil, una radiografía a la industria del videojuego español en la búsqueda de respuestas, pero también de preguntas. Datos que reflejan una tendencia más que conocida: el medio está de moda. Los videojuegos se han convertido en unas de las formas de ocio predilectas por la sociedad y, por ende, un sector económico imposible de menospreciar.

Publicado por la DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, el Libro Blanco aporta información útil de todas las comunidades autónomas y recuerda una cosa, en general: hay trenes que es mejor no perder. ¿Ha sacado Galicia billete para el futuro del videojuego peninsular? ¿Qué posición ocupa dentro de la economía interna total? ¿Qué porcentaje de obras salen traducidas al gallego? 

En su alegato inicial, la publicación de este año propone diez medidas para incentivar el crecimiento económico de la industria:

  1. Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos
  2. Diseñar un esquema de reinversión de la multinacionales en el videojuego español
  3. Dar continuidad a los programas de ayudas al sector
  4. Crear una modalidad de empresa sin actividad económica
  5. Mejorar los mecanismos de acceso a deducciones fiscales por actividades de I+D+i
  6. Profesionalizar e internacionalizar las empresas pequeñas
  7. Fomentar la creación de empleo
  8. Atraer a publishers e inversores a España
  9. Fomentar la presencia de la mujer en la industria
  10. Tener presencia en el mercado chino

A grandes rasgos, se tratan de unos enunciados generales, repetidos incluso a lo largo de los últimos años, en un momento que el videojuego creado al sur de Europa busca ganarse un hueco, casi una marca personal. No es fácil. El mercado de los videojuegos está lejos de ser un territorio dócil. Multinacionales, grandes inversores y compañías veteranas comandan la primera línea de títulos y obras más conocidas para el gran público de consolas y PC.

La explosión del juego independiente, el avance tecnológico y  la posibilidad de la autoedición ha permitido que en el último lustro diversos estudios hayan gozado de un éxito más o menos masivo. Bajo un paraguas de innovación y ruptura, los pequeños proyectos han visto crecer sus proyectos gracias a un público que se ha abierto a la experimentación; usuarios más maduros que buscan nuevas vías de juego y narración. Nunca se han creado tantos videojuegos, pero también nunca tan difícil ha sido que un jugador pueda llegar a él. Es simple: coger una gota concreta de una bañera es más fácil que hacerlo en un océano. Ahora, la industria del videojuego es un vasto mar de lanzamientos, de éxitos y de fracasos.

‘A nosa terra’ y el resto

Como ocurre en otras industrias culturales, Galicia bien podría ser un referente, pero su aportación al total es discreta. A día de hoy, la DEV cuenta 520 empresas constituidas y 250 proyectos en funcionamiento a la espera de constituirse como entidad legal. Es un dato positivo, de crecimiento, respecto a las 455 empresas del 2018. A Galicia le corresponde el 1,5 % de las 520 compañías. Ocupa el puesto número seis por la cola a la hora de acumular proyectos activos, empatada con Castilla y León. Hay que recordar que la DEV solo cuenta a los estudios etiquetados como empresa, con CIF, y no referencia otros proyectos como autónomos independientes o otro tipo de entidades jurídicas —en líneas posteriores se profundizará en esto—.

Fuente: DEV

La Comunidad de Madrid, junto con Catalunya, se mantienen como las líderes a la hora de contar con empresas de videojuegos creando y funcionando. Según el Libro Blanco,  «el apoyo de la administración autonómica y local hace posible que, por un lado, empresas internacionales como Ubisoft, Gameloft, King, Scopely o Riot Games tengan sede en Barcelona y, por otro, que el tejido de estudios independientes tenga una mayor red de apoyo». También se señala el éxito de GRIS, de Nomada Studio. También es meritoria la escalada de Andalucía, que se coloca como la tercera potencia española dentro de este campo.

¿Cuánto dinero significa esto? En el 2018, el conjunto de empresas productoras de videojuegos con sede en España facturaron 813 millones de euros – un 14% más que 2017 –, ligeramente por debajo a la estimación realizada, que era de casi 900 millones. La mayor expectativa de
crecimiento estaba vinculada a la implementación de diferentes ayudas económicas y fiscales que se esperaban de la administración. Reajustando la gráfica con los datos confirmados, y condicionando el crecimiento a que finalmente se implementen esas ayudas e incentivos, se espera que en 2022 la producción española de videojuegos alcance los 1.223 millones de euros de cifra de negocio, con un crecimiento anual del 10,7 % (CAGR 2018-2022).

Fuente: DEV

Por supuesto, el reparto de la facturación es, como mínimo, desequilibrado. Cataluña es la comunidad que más factura en toda España, con un 53 % de la facturación anual, justificada por la presencia de grandes multinacionales. Es seguida por la Comunidad de Madrid, con un 33 % de la facturación. En pocas palabras, el 86 % delo que facturan los videojuegos producidos en España procede de tan solo dos comunidades autónomas. Hay diecisiete. Andalucía posee el 8 % y la Comunidad Valenciana el 2 %. El porcentaje restante es, simplemente, repartido entre las que quedan, Galicia entre ellas.

Estudios galegos: cales son?

Dejando de lado el Libro Blanco y acudiendo a la base de datos de Devuego, los datos varían, seguramente por la recolección, la antigüedad o la diferencia entre proyecto y empresa jurídica. Sea como fuere, en los datos ofrecidos por el portal, Galicia cuenta con 19 estudios que se dedican a la creación de videojuegos. Las diferencias entre ellos son amplias, tanto a nivel de producción, como de antigüedad o actividad.

Fuente: Devuego.

A Coruña se presenta como la provincia gallega con más estudios, seguida de Pontevedra y Ourense. Lugo no figuraría en la lista. Cuatro tienen la etiqueta de empresas: Gato Studio, Imaxin Software, Polygon.e Studios y Trim Tangle. ¿Y sus juegos? En la práctica, Galicia ha conseguido estos últimos tiempos generar un buen número de títulos con relativo éxito, incluyendo algunos hitos de relevancia para su propia historia.

Polygon.e, por ejemplo, se convirtió en el primer estudio local en publicar con Nintendo, colocando también en el catálogo de Switch el primer juego en gallego, Cricktogame (2018); Madruga Works es conocida gracias a sus juegos de estrategia y gestión, como son Planetbase (2015) y Dawn of Man (2019); Baroque Decay Games ha recibido diversas alabanzas por las brillantes narrativas mostradas en The Count Lucanor (2016) y Yuppie Psycho (2019); mientras que KST Studio ha sorprendido con el divertido multijugador Sea Bubble (2018), por citar algunos ejemplos.

En el horizonte, aparece The Waylanders (2020), el juego diseñado por Gato Studio, convertido en el proyecto más ambicioso de esta clase dentro de nuestras fronteras, un RPG que bebe de las fuentes de obras míticas como Dragon Age y que en su día consiguió casi 170.000 euros en la plataforma Kickstarter. A falta de bola de cristal, es posible que se convierta en el éxito más reconocible de la industria gallega tras su lanzamiento. A día de hoy, Gato se presenta como la empresa más grande del ámbito gallego, con 40 trabajadores. Esperan llegar a los 100 en 2022, según explica Fernando Prieto, productor ejecutivo del estudio.

Fuente: DEV

Atendiendo a los datos ofrecidos por DEV, el 86 % de las empresas desarrolla propiedad intelectual (IP) propia. Por otro lado, el 46 % desarrolla videojuegos por encargo. El 13 % publica juegos de terceros, mientras que el 37 % apuesta por la autopublicación. El 21 % también lleva a cabo actividades formativas, por su cuenta o en colaboración con centros de formación —datos globales—.

Es de relevancia que el 23 % de las empresas, una de cada cuatro, también desarrolle serious games. De estos, El 21,4 % de los juegos publicados en 2018 se enmarcó en esta tipología y se dirigieron, especialmente, al sector de la Educación en un 79 % de los casos, seguido del de la Cultura con un 27 % y del de la Sanidad con un 27 %. Según la DEV, sorprende que solo un 17 % de este grupo de obras hayan sido desarrolladas para el Turismo, sector con gran fortaleza económica en España y en el mundo, y en el que entrarían proyectos como el reciente Ponte Veteri.

Canta xente traballa facendo videoxogos? E como se estuda para iso?

El empleo generado en 2018 por parte de la industria de los videojuegos es de 6.900 personas con contrato directo –con un incremento del 8,9 % con respecto a 2017 – y 2.350 personas trabajando como freelance. Se han generado alrededor de 5.000 puestos de trabajo indirectos. Los cálculos realizados por DEV, cifran en unas 14.250 personas las que forman parten parte de este sector productivo.

De nuevo, Catalunya y Madrid absorben la mayor carga laboral, con un 47 % y un 27 % del total de trabajadores. No se ofrecen cifras concretas de Galicia, que forma parte de un 7 % del total, junto con trece comunidades autónomas más.

El número estimado de estudiantes que han cursado prácticas en empresas de videojuegos es de 1.969. En la encuesta cualitativa es posible entrever que las características del tejido empresarial de videojuegos en España, con una mayoría de empresas muy jóvenes, con poca experiencia y pocos empleados, hacen difícil encontrar oportunidades para hacer este tipo de prácticas laborales.

Pero… ¿ofrece Galicia una formación adecuada para luego intentar dar el salto al sistema laboral dentro de este terreno? Lo cierto es que la comunidad gallega sí está consiguiendo ofrecer una serie de recursos de formación más que interesantes. Limitados, sí; pero de relevancia. Dentro del ámbito de Formación Profesional se cuentan hasta 33 ciclos dentro de la comunidad, de los cuales dos están dedicados a las Animaciones 3D, Juegos y EntornosInteractivos; ocho, al Desarrollo de Aplicaciones Informática; y 23 al Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma.

Hay cinco Comunidades Autónomas que ofrecen grados oficiales universitarios vinculados con los videojuegos: Andalucía (1), Cataluña (6), Comunidad de Madrid (8), Comunidad Valenciana (2) y Galicia (1), en la UDC. Por otro lado, hay seis másteres universitarios oficiales vinculados con el ámbito de los videojuegos, tres en Madrid, uno en las Islas Canarias, uno en Galicia y uno en la Comunidad Valenciana.

Miguel Areán, responsable del estudio vigués Polygon.e explica que «no tocante a formación eu penso que non está mal, tanto a regrada como a non regrada». E engade que «hai unha oferta decente en formación con bastante calidade, todo pode mellorar, está claro, pero non me queixo. Onde penso que está o problema é na xente que chega a este sector pensando que con saber algo de Unity e un mini proxecto de TFM/TFG xa son a Segunda Venida de Hideo Kojima. O problema segue a ser a falta de empresas aquí. Non serve de nada formar xente e acto seguido, mandalos a Madrid e a Barcelona a currar».

Fuente: DEV

A lingua, presente pero esquecida

La lengua gallega sigue sin ser una prioridad dentro de la industria del videojuego. Más allá de las traducciones que algunos estudios locales realizan en sus títulos, se trata de un idioma difícil de encontrar en cualquier otro tipo de producción. Los datos son abrumadores: solo un 3 % de las producciones realizadas en España incluyen el gallego como lengua a elegir, cifra que comparte con el árabe, el turco y el polaco. El euskera se queda en un 2 %, mientras que el catalá se observa en un 19 % de los proyectos.

Fuente: DEV

Inglés y castellano se elevan como los idiomas básicos a la hora de producir títulos, con un 99 %  de disponibilidad el primero y un 93 % el segundo. En la práctica, los estudios suelen explicar que la ausencia de las lenguas se corresponde con una falta de presupuesto. La traducción y la localización de un videojuego es una parte costosa —sobre todo si es una obra con texto abundante— que en una gran mayoría no está dispuesta a asumir. Las traducciones amateur, realizadas por la comunidad de modders, son una opción valida para poder disfrutar de algunos juegos en el idioma que uno guste, pero no deja de ser una solución fuera del cauce oficial. Con todo, algunas de las propuestas incluidas en la obra original presentan una calidad gramatical y ortográfica discutible, optando más por el detalle de la inclusión que de alcanzar una verdadera calidad en este terreno.

Por otro lado, más allá de la justificación económica, algunos estudios también explican la baja demanda de estas peticiones, al no percibir una reclamación del producto bajo un idioma concreto como el gallego. Por supuesto, el doblaje es un asunto inexistente en el 2020. Sobre este tema, Fernando explica que, por desgracia, es un tema de números, tomando como ejemplo las previsiones que manejan para TheWaylanders. «En la práctica no estaría justificado ni el doblaje al castellano, teniendo en cuenta que las ventas en esta región no van a superar el 5 % del total. En lo que respecta al gallego, llegamos a tener un acuerdo con la Diputación de A Coruña para doblarlo, pero la entidad ha incumplido su compromiso y nos ha dejado de lado. Con todo, sí acabaremos sacando el título traducido. ¿Por qué? Por un tema de compromiso y responsabilidad, porque queremos nuestra lengua».

De futuro e retos por vir

A lo largo de diversas mesas redonda que se suceden cada año, el tema del futuro del videojuego gallego es una especie de constante, pero también lo es el aire pesimista que se destila en las mismas. Es normal. «O tren autonómico xa o perdimos. Porque nen sequera temos unha estación, nin vías, nin nada. Temos un faro de esperanza que é a Asociación Galega de Empresas pero ée preciso moito máis musculo empresarial para chegar a poder sentar cun político de ti a ti», explica Juan Areán.

¿Estamos a tiempo de coger el tren? Fernando Prieto señala que sí, pero «está complicado». «Haría falta un apoyo explícito por parte de la Administración que no se está dando. La Consellería de Cultura no considera al videojuego como una de las opciones culturales que debe apoyar y así no los ha trasladado en varias ocasiones. Estamos esperando una apuesta del sector privado, pero teniendo en cuenta que la única empresa grande que hay aquí en Galicia es Gato… resulta difícil creer que esto puede tirar para arriba, aunque tengamos las Universidades trabajando bien».

Ante la falta de apoyo institucional, Prieto recuerda que no piden subvenciones, que no se trata de esto, sino de la reducción de las cargas impositivas en los proyectos. «Nosotros pagamos las mismas cotizaciones que cualquier empresa, pero claro, antes de lanzar nuestro proyecto». También comenta la posibilidad de de crear créditos fiscales que anime a los inversores a apostar por el sector, uno en el que si se hacen bien las cosas es más que rentable». En pocas palabras, el videojuego quiere gozar de medidas similares a las del sector audiovisual, recordando que ahora mismo el primero factura muchísimo más que el segundo. «¿Por qué el cine tiene esas ayudas y nosotros no? Somos más intensivos, generamos un empleo más estable a diferencia de una película, que graba seis meses y el proyecto finaliza para la mayoría».

«Galicia precisa ter máis proxectos relevantes que poñan o que facemos na nosa terra no mapa do mundo. E para iso fai falla sentarse coas Administracións Públicas e dialogar para facerlles chegar que un videoxogo é ocio, cultura e industria, todo xunto. E coa vantaxe de que, cando un videoxogo ven ao mundo, quere dicir iso: que ven ao mundo», comenta Areán.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.