Rebeca Escribano: “Trato de acercar esta cultura en un lenguaje que todo el mundo pueda entender”

Rebeca Escribano: “Trato de acercar esta cultura en un lenguaje que todo el mundo pueda entender”

Lo difícil de hablar con Rebeca Escribano es que se acumulan las preguntas en la libreta. Ente inquieto, casi prismático, cada una de sus aristas refleja una faceta diferente. Rebeca es escritora, crítica literaria, locutora, youtuber, ilustradora y experta en marketing. Hace unas semanas veía la luz su libro ¡Nerfea esto! Overwatch, la historia del héroe que llevas dentro. Un viaje apasionante hacia las entrañas de uno de los fenómenos virtuales más importante de la última década.

Tengo la necesidad de hacer primera esta cuestión… ¿De dónde saca usted el tiempo para todo?

Seré sincera… No lo sé. Creo que al final acaba siendo un rollo psicológico en el que una se vuelve adicta a hacer cosas. Desde joven tuve muy presente el hecho de que el tiempo es demasiado limitado y me agobiaba la idea de que no hubiese nada después y no tuviera el tiempo necesario para hacer todo lo que me gustaría. A ese pensamiento adolescente se le añadía el que la gente a mí alrededor me dijera: “tienes que enfocarte”, “tienes que especializarte en una cosa”. Un día me planté y dije: “¿Por qué?”. ¿Por qué hacerlo si me gustan muchas cosas diferentes? Y ahí empecé a dibujar un día, a jugar a un videojuego al siguiente… Poquito a poquito me fui metiendo en diferentes fregados.

Plantar un árbol, escribir un libro y tener un hijo. Ya ha hecho al menos una.

Y también planté un árbol, ya casi me puedo morir [Ríe].

Pero aun siendo fanática de muchas cosas uno debe escoger. ¿Por qué eligió Overwatch y no otro videojuego sobre el que escribir un libro?

Además de los videojuegos y los libros soy una adicta al marketing, y me atrae la idea de ver cómo ciertas obras en ciertos momentos, en ciertas culturas, son capaces de transmitir el sentir de una generación y cuando Overwatch comenzó había un pesimismo reinante en la sociedad, esa idea del sin futuro, sin trabajo… Era algo muy extendido y Overwatch bebe de eso, del fracaso. Blizzard estaba desarrollando otro título llamado Titan al que destinaron una enorme cantidad de recursos y esfuerzo pero resultó ser un fracaso total: no funcionaba, jugabas y no era divertido. ¿Qué hicieron? Despidieron a todo el equipo y dejaron a un pequeño puñado de trabajadores al que les indicaron que tendrían un breve intervalo de tiempo para traer una idea de un juego que de verdad funcionase y si salía bien volverían todos al trabajo.

El todo o nada.

En América, ese sitio en el que si te echan a la calle no tienes prestaciones, y te dicen que si lo haces bien podrás salvar a todos tus compañeros de quedarse sin sueldo. La presión fue horrorosa. Y, sin embargo, optaron por hacer un videojuego realmente optimista. Blizzard es muy selectiva. Saca cinco juegos para explotarlos durante años, por lo que lo que presentaran tenía que ser algo que se mantuviese en el tiempo y con una rentabilidad constante. Los primeros personajes que se presentan en sociedad sobre el proyecto son fuertemente criticadas por la comunidad de usuarios ya que parecían estereotipos típicos, personajes femeninos hipersexualizados. Y Blizzard escuchó. E hizo caso, algo bastante raro. Y decidieron cambiar esa primera idea y obtener sus personajes del día a día, de la calle. Mira a Mei, una nerd bajita, a la que le gusta la ciencia. Una persona normal. O Zarya, que es culturista, con bíceps más grandes que muchos hombres. El hecho de crear personajes no normativos del mundo de los videojuegos, o que Tracer bese a su novia en un cómic como una actividad corriente y que no pase nada es lo que hace a Overwatch tan mágico. Transmite la tolerancia de una generación. Y lo hace de una manera efectiva.

Es curiosa la narrativa de Overwatch, la manera de contar su historia, ya que está encajonada través de diversos formatos y plataformas. Un producto transmedia que obliga a ir más allá del juego.

De hecho conocer la historia de Overwatch requiere de una investigación bastante profunda. Hablamos incluso de guionistas que comentan en los foros tipo Twitter y plantean ideas o afirmaciones como la edad de un personaje, o si este tiene familia o no… Es una historia muy compleja que aún está en construcción.

O que permite cambios repentinos. ¿No es un pouco de locos?

A veces puede sacar un poco de quicio, sí [Ríe]. Puede pasar que algunas historias se vayan creando en el momento, como caiga, sobre la marcha. Por ejemplo, Wrecking Ball, la rata; un personaje que en teoría era un gorila. En un capítulo del libro explico como en la Colonia Lunar hubo una guerra entre gorilas y humanos, y en una lista de gorilas que habitaban este paraje se encontraba Hammond. Un gorila… Que ahora es un hámster. Fue un cambio que nos obligó a recuperar el libro de corrección. ¿Por qué? Porque los creadores quisieron. Hay contradicciones que nacen de esa construcción urgente o sobre la marcha. Por desgracia, quizás eso acabe pasando factura a la propia narrativa del juego.

También es una manera de darle vida, de proponer una evolución constante entre narrativa y comunidad.

Es una manera optimista de verlo, pero yo siento que los antiguos personajes estaban mucho más trabajados. Hammond simplemente apareció. A las últimas incorporaciones se les está dando menos cariño, creo.

Moira, personaje de Overwatch, dibujada por Rebeca.

¿Son este tipo de reflexiones las que pululan por ¡Nerfea esto!, o se centra exclusivamente en la divulgación?

Hay partes reflexivas, sobre todo en torno al lore de Overwatch. Por ejemplo de cómo se concibe la existencia de los ómnicos, si los perciben como robots, como esclavos, qué diferencias hay entre Bastion y Genji… Este último, muy inspirado en Ghost in the Shell. Un ser humano que pierde su cuerpo y es transformado en ciborg. ¿Qué cantidad de cuerpo humano mantiene dentro de su armadura? ¿Cuánto del ser humano que fue es ahora? En el libro trato de plantear esas cuestiones en base a la documentación existente.

¿Cuánto tiempo ha transcurrido desde que decidió poner la idea del libro a funcionar?

Unos dos años. Es el tiempo que pasa desde que firmo el contrato con Héroes de Papel, tras una propuesta inicial, hasta que sale el libro. No fue un trabajo intensísimo en el que todos los días tuviera que estar dedicada a ello pero… Unos dos años, podría decir. Las ilustraciones me llevaron bastante tiempo, al fin y al cabo no soy ilustradora profesional pero quería hacerlo.

Usted partió de un contrato que le aseguraba una publicación final. ¿Le quitó ciertos miedos a la hora de lanzarse a por el libro?

No, porque seguía con mis paranoias. Pensaba que cuando entregara los folios me dirían que no les gustaba nada y que no lo publicarían. [Ríe] Por suerte no pasó eso.

Usted también hace reportajes y artículos para Mundogamers. ¿Es más fácil teclear para un proyecto como ¡Nerfea esto! o piezas concretas e individuales para una página como la ya citada?

Yo creo que me siento más cómoda en el formato libro. El problema de la información periodística de los videojuegos es que hay muchísima preparación, gente muy válida ya trabajando y viviendo de ello. Yo no tengo tiempo para estar continuamente al loro de la actualidad, de los podcast, de jugar a todo lo que va saliendo… Me da la sensación de que tengo que esforzarme el doble para aportar algo verdaderamente nuevo en un artículo. Eres uno más en un océano de información. ¿Qué me pasó con el libro? Que sabía que era la única persona que estaba con ello, que en este país iba a ser único.

Es curioso, ahora que lo menciona, que los videojuegos hayan encontrado en los podcast, un producto radiofónico, casi de debate, haya dado con un nicho tan poderoso pero en un formado del pasado, ¿no?

La verdad es que sí. Cuando yo estudié publicidad recuerdo que mis profesores hablaban sobre que los podcast iban a ser el futuro y a nosotros ya nos parecía que era el pasado. Creo que los videojuegos han crecido tanto que hay mucho mercado para ellos. Tú lo sabes. Cuando yo era más pequeña la gente que jugaba a videojuegos éramos los frikis, los raros. ¿Qué te gustaban los videojuegos y Naruto? Bicho raro del instituto. Y ahora todo el mundo juega a Fortnite, va con el móvil por la calle jugando… La industria ha crecido muchísimo y la sociedad ha cambiado. No tenemos tiempo para todo: ir al gimnasio, sacar al perro, informarnos… Los podcast encontraron un sitio ahí muy interesante, en el que no puedes a lo mejor leer, pero sí escuchar. En el caso de los videojuegos ha entrado muy bien.

También es cierto que hay una cierta pasión innata en los videojuegos. Todo aquel que se mete a escribir de esto, hablar de esto; le gusta de verdad el mundillo. Trata de  hacerlo con verdadera vocación.

Sí, la verdad, tanto para bien como para mal. Hay una tendencia, tanto en el mundo editorial como el periodístico a estar muy elevados por encima del resto de mortales, por eso si tú apareces diciendo que la última novela de un autor es “pretenciosa”…

Definir algo como pretencioso ya tiene su aquel pretencioso

[Ríe] Exactamente. Llamar a un libro por eso adjetivo es no decir nada. Creo que hay una tendencia en el mundo editorial a mirar por encima del hombro al resto, a tratar de tener siempre la razón con tu opinión y a demostrar que el otro está equivocado. No funciona con la gente, por eso la literatura no ha entrado como han entrado los videojuegos en ciertas ramas de transmisión de información y creación de contenido. Yo no quiero eso, no soy una intelectual, ni quiero expresarle eso al lector o al oyente. Desde hace años trato de acercar la cultura y los libros en un lenguaje que todo el mundo pueda entender.

¿Eso hace en ¡Nerfea esto!?

Es un poco diferente en este caso. Es más bien una recopilación de información interesante. Como abrir una botella de pasión por un juego en concreto y vaciarla en unas páginas.

¿Influye ser mujer a la hora de hablar o escribir sobre videojuegos?

A mí no me ha influido porque yo ya era suficientemente rarita de por sí. A mí es que esos años de adolescencia, ese momento en el que se supone que te importa qué diga de ti la gente y en el que una chica parece no poder decir en clase que ha jugado al Final Fantasy VII durante todo el verano… Yo era un tapón, con gafas, de pelo encrespado y todo me daba bastante igual [Ríe]. Sé que ahora se habla mucho de esto. Del papel de la mujer en los videojuegos y su industria. Yo, personalmente, nunca me he sentido discriminada por ser mujer y jugar a videojuegos. ¿Hay gente estúpida? ¿Descubres estúpidos jugando en línea? Sí, pero los hay en todas partes, no solo en la comunidad gamer.

Sin embargo, recuerdo que antes era más complicado leer firmas femeninas en las revistas y en las páginas de esta industria y ahora por fin parece que se ha normalizado.

Que hay cada vez más mujeres escribiendo es un hecho. También que son más jóvenes que yo. Hablamos de chicas de veinticuatro años, veintiséis… Sea como sea, yo con Héroes de Papel nunca tuve ningún problema. Todo lo contrario. Mi editor me dijo en su día que si se fiaba de mí para hacer este libro se debía a la pasión demostrada que yo tenía por las cosas que hago.

Diferentes ediciones por Héroes de Papel de ¡Nerfea esto!

Volviendo a Overwatch… ¿Personaje favorito?

Para jugar Reaper. Siempre he escogido ese tipo de personajes en los videojuegos. La arquera, la asesina que va por la espalda… Personajes con poca vida pero con altos índices de daño. Cuando empecé con Overwatch probé otros, y huía de Reaper porque tenía ese típico diseño de: “chicos de dieciséis años, cogedme, tenéis aquí a un personaje genial”. Y… al final lo probé y me encantó su manera de juego. Puedo llegar a ser muy buena en la partida si lo cojo. Siempre que el tanque no haga tonterías [Ríe].

¿Y en el apartado narrativo, en su historia y significado?

Supongo que a D. Va, pero esto antes de la cinemática que lanzaron sobre ella.

¿Y eso?

Fue una pieza que publicaron, sacada de los sueños más terribles de Pacific Rim, donde D. Va se comporta de una heroína totalmente plana. Incluso estúpida. Se cargaron al personaje. Era un personaje con muchos fans y quisieron hacerle un corto pero… No lo pensaron bien. D. Va es un mujer en un mundo en jaque, al lado de otros personajes con historias trágicas (mucho) y dramáticas, muy serias. Y ahí estaba ella. Una niñata que se tomaba la guerra como un videojuego, que pasa del drama, que pasa de todo y que hasta va patrocinada por diferentes marcas en su armadura. No se plantea filosofías, no quiere problemas mentales ni emocionales, se divierte y se pica y representa de alguna manera a la comunidad de gamers jóvenes. Se ríe. Era una fantástica representación de la generación Z y de repente la convirtieron en una heroína del tres al cuarto. Perdió magia. Por mi salud mental, he eliminado ese corto.

¿No ha pensado en mandarles una carta a Blizzard?

[Ríe] No serviría para nada. Ya intentamos ponernos en contacto con ellos por el libro pero no contestan a nada.

¿Es cierta la impermeabilidad de la empresa entonces?

Llegamos a mandar varios correos electrónicos, incluso a la persona encargada de la comunicación, pero nunca hubo respuesta. A pesar de ello, Héroes de papel es muy respetuosa con todas sus obras, por eso no hay ni una sola imagen de Overwatch oficial, todas son ilustraciones mías, a excepción de las portadas que son obra de otra persona. Evitamos así cualquier tipo de problema o infracción de derechos.

Cumplen con su fama.  Y eso que usted quería dedicarles un libro.

Hubo un momento en que trataron de abrirse algo al mundo, pero… No sé muy bien hacia dónde van hoy en día con una política tan hermética.

Es algo muy a la orden del día en la industria, ¿no? Valve también.

Y Nintendo. Recuerdo que unos compañeros querían hacer algo sobre Pokémon y la compañía les cerraba totalmente las puertas, no pudieron sacarles nada.

Rebeca Escribano.

Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

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