Análisis Red Dead Redemption 2. La belleza de un mundo salvaje y real

Red Dead Redemption 2. La belleza de un mundo salvaje y real

Al final de Sin perdón, Clint Eastwood hace acto de presencia en una cantina. Es un momento de júbilo para los que la habitan en ese mismo momento. Cabreado, entristecido y armado el bueno de William Munny entra y pregunta en alto: “¿Quién es el dueño de esta pocilga?” A continuación lo tirotea a sangre fría. Luego reconoce sus pecados y sus fechorías, aunque asegura que cometerá esa misma noche uno más. Todo ese poder, esa vida salvaje, la búsqueda de una paz que se asemeja imposible es Red Dead Redemption 2.

En cierto sentido, lo nuevo de Rockstar no ofrece demasiadas dudas a la hora de otorgarle una definición. Es un nuevo ejemplo que dar para todo aquel que quiera defender la etiqueta de producto cultural a la hora de hablar de videojuegos. Su narración, sus personajes, sus vivencias, su jugabilidad, sus posibilidades, su apartado visual… Todo está elevado a una cima de calidad evidente. No es una mera cuestión de detalles, que los hay a raudales. Es una cuestión abstracta. Sentir como uno está comprobando en sus manos hasta dónde ha evolucionado esta industria y en su cabeza solo puede difuminar qué está por llegar en un futuro a medio y largo plazo.

Podremos viajar a pie y a caballo, pro también en canoa, diligencia y tren.

¿Qué es Red Dead Redemption 2?

La tercera entrega de la saga Red Dead supone un salto cualitativo para Rockstar. Imparables, la compañía vuelve a quedar configurada como un portento sin igual a la hora de hacer grandes videojuegos. Ni siquiera las polémicas sobre el crunch o las jornadas maratonianas para acabar este proyecto han empañado su capacidad de ventas o recepción del gran público.

RDR2 es un viaje crudo y conciso hacia un salvaje oeste que se acaba, que sucumbe al avance de la tecnología y las nuevas normas sociales. Allí, a través de un escenario libre y de enorme tamaño (el más grande hecho por Rockstar) el jugador podrá perderse por sus pueblos, sus ciudades, sus desiertos y sus montañas nevadas.

Es curioso. RDR2 no es un juego de rol, pero pide a gritos que el jugador se sumerja de pleno en la historia, que tome decisiones, que se crea Arthur Morgan, que camine y que no corra en una cinemática, que amarre al caballo a propósito para dotar a la partida de un realismo que venga del propio usuario. Sí, hay ciertos aspectos RPG, como la mejora de ciertas características del protagonista y su relación con los caballos o el uso de algunas armas, pero en la práctica no es algo que le otorgue la etiqueta rolera como tal.

Sí es un título de acción, e, importante, de exploración. Al margen de la historia principal, el mundo creado por Rockstar es demasiado opulento como para definirlo solo por una serie de misiones. Hay muchas cosas por hacer en el lejano oeste: cazar animales, vender sus pieles, su carne, atrapar fugitivos, asaltar casas, robar trenes, diligencias… Todo está ahí, y todo puede vivirse.

Arthur Morgan, el forajido inolvidable

Antes de su lanzamiento, la principal duda que recaía sobre el protagonista de esta precuela era saber si estaría a la altura de John Marston, su homólogo en el primer Red Dead Redemption. No era una tarea fácil. Con todo, el estudio neoyorkino ha obrado el milagro y creado un personaje terriblemente humano y carismático.

Personajes secundarios como Sadie Adler poseen historias y evoluciones más que geniales.

Arthur Morgan es un hombre peligroso, tanto para los que le rodean como para sí mismo. Un vaquero que busca su lugar en un mundo que ya no le gusta especialmente. Que trata de sobrevivir y poner a salvo al resto de unos compañeros con los que mantiene una relación de amor y odio. Criado desde niño en un ambiente salvaje, se comporta como tal, aunque trate también de ser amable, de preocuparse por las injusticias que presencia. El suyo es un viaje de redención, como bien claro deja el título, hacia un final cargado de emoción en el que no se entrará por obvios motivos de respeto hacia aquel que quiera vivirlo por su cuenta.

No hay un solo Arthur Morgan, habrá muchos a lo largo de la aventura. Es un personaje que evoluciona, cambia y se adapta. Que sabe qué es lo correcto aunque a veces no sea lo mejor, igual que ocurre en nuestro mundo. Por eso empatizar con él es hasta sencillo. Su humor y su carisma son contagiosos, y a medida que avance la aventura el deseo de conocer su destino será más fuerte.

Es evidente que no todo gira entorno a Arthur. La banda en sí misma, con cada de uno de sus miembros, es la verdadera razón por la que la narrativa de RDR2 perdurará en el tiempo. Una sensación de pertenencia y unión como poco se había explotado en títulos similares. Habría que ir hasta el GTA: San Andreas y sus bandas locales para notar ese respeto e importancia dentro de un colectivo dentro de un juego de Rockstar. En el campamento base sus habitantes hablan con Arthur, le piden favores, le cuentan planes, sueños, secretos… La realidad es que hay conversaciones secundarias que sorprenden por su profundidad. Incluso el diario de Arthur, otra pieza que podemos no abrir en toda la aventura más que la primera vez por obligación, es una manera inteligente y sofisticada para tratar de contextualizar sus sentimientos e ideas según el momento.

Sadie Adler o Dutch poseen un aura mágica y un desarrollo sobresaliente a lo largo de la aventura. La primera, se podría convertir en un perfecto ejemplo de mujer luchadora, valiente y justa, inquebrantable. El líder, Dutch, deja claro al jugador por qué le sigue el resto de forajidos y por qué lo tratan como a un padre.

La calidad gráfica roza lo increíble en algunos momentos del día.

¿Es todo tan perfecto?

Conviene, quizás, tratar de dar respuesta a algunas dudas que se han repetido en las redes sociales y foros desde su la llegada de RDR2 a raíz de su narrativa. Lo nuevo de Rockstar podría aspirar a ser uno de los juegos de la década, ¿por qué no? Tiene muchos de los elementos que cualquier jugador podría exigirle a tal denominación. Ahora bien, la lista de competidores es insana, y conviene resaltar que este llega en el estertor de una generación que toca a su fin, es decir, ha aprovechado todo el potencial posible de las máquinas de Sony y Microsoft.

Ni siquiera el que escribe puede saber si es un juego para el gran público. Se le presupone que sí, pero la propia naturaleza orgánica con la que ha querido dotar el estudio no americano al juego puede lastrar su jugabilidad. ¿Cómo? RDR2 es lento. ¿Y eso es malo? Para mí no, pero entiendo que haya compradores que sientan cierta agorafobia al hallarse en un mundo tan grande y comprobar como las prisas no funcionan en absoluto con la aventura de Arthur Morgan.

El protagonista es un vaquero. No es un héroe de la Marvel. No sabe nadar bien, es tosco en ocasiones a la hora de moverse en un tiroteo, incluso los controles de Rockstar a veces pueden resultar confusos (y el que no haya matado a nadie cuando quería saludarlo simplemente que tire la primera piedra). Claro que si uno profundiza en ello atisba que simplemente se ha querido dotar de un realismo desorbitado en ciertos aspectos mecánicos y, para bien o para mal, ello conlleva una disminución del ritmo. ¿Por ejemplo? La caza y su posterior venta. No hay un mecanismo para despellejar sin ver toda la extensa animación, ni para cargar las piezas rápidamente, ni para volver a la ciudad o al campamento con el caballo y hacer negocio con ella. Simplemente es así, y hay una belleza cautivadora en ello, pero sería entendible que más de uno (y de diez) crea que el juego peca en exceso de esto.

Toda acción que en los adelantos parecían cinemáticas son hechas por el jugador: poner una bomba, apuntar a un rehén, volar una celda, abrir una caja fuerte… Todas requieren una acción concreta, con su animación correspondiente. Es sin duda algo positivo y que prueba el asombroso mimo con el que se ha creado RDR2, pero volvemos a lo ya comentado: algunos momentos pueden ser considerados lentos.

Dos apuntes más encuadrados en la lista de defectos. El primero tiene que ver con el rendimiento técnico. Para este análisis he finalizado la aventura en una PS4, de las viejas. RDR2 tira y la hace casi despegar. Hay bajones de FPS en varios momentos y en las ciudades es más que evidente que la máquina está llevada al límite. Normalmente todo va fluido y no se atisba popping alguno, y en general, el apartado gráfico es excelente, siendo la iluminación una auténtica locura en ciertos tramos. El segundo viene de la mano de la ausencia de subtítulos o traducciones en algunos, más bien varios, momentos. No voy a entrar en el debate absurdo de si RDR2 está doblado o no, eso es una decisión empresarial que Rockstar toma en base a un presupuesto y los usuarios poco pueden decir realmente sobre ello. Dudo mucho que dejen de vender una sola copia por ello. Volviendo a esa ausencia de subtítulos decir que la cantidad de texto que hay en la aventura es ingente, por lo que tocará leer y mucho. Con ello, quizás quiera disculpar que se haya colado alguna que otra conversación, pero… Es un error, y lo he vivido varias veces, sobre todo con conversaciones un tanto aleatorias, quejas durante un choque, personajes que nos encontramos por el mundo, etcétera.

Las referencias a películas clásicas y modernas del oeste son una constante, como esta entrada a una hacienda particularmente similar a la de Django Unchained.

 

El detallismo, la enfermedad de Rockstar

Si algo ha dado desde su lanzamiento RDR2 ha sido la oportunidad a los creadores de contenido en YouTube y plataformas similares de crear infinidad de videos en los que mostrar las pequeñas grandes virtudes que posee. El mimo con el que Rockstar ha tratado de crear esta aventura es tan evidente que a cada paso uno percibe algo que le saca una sonrisa. Sería difícil poner sobre la mesa otro título capaz de competir en este apartado con RDR2.

Sí, el escroto de los caballos se encoge o expande según la temperatura, los enemigos pueden perder miembros si disparamos con un arma potente, si nos tiramos al barro nos ensuciamos, si llueve nos mojamos y lavamos, si nos golpean se nos cae el sombrero y deberemos recogerlo (por suerte aunque nos lo olvidemos no lo perdemos), si vemos en un estante una lata de judías la compramos cogiéndola, la interfaz de las tiendas es un catálogo real, de papel, con sus hojas; podemos jugar al póker, al blackjack o al dominó; si nuestro caballo sufre una herida que lo incapacite habrá que sacrificarlo, igualmente un animal salvaje puede quedar herido de muerte y necesitar una última acción por parte del usuario… Son cientos, quizás miles de detalles los que hacen de RDR2 el juego más vivo y orgánico creado hasta la fecha (con la gracia de The Witcher 3, pues suyo es el camino).

La cantidad de fauna y flora presente a lo largo del mapeado roza lo ridículo y permite horas y horas de descubrimientos. Es algo que Rockstar siempre ha sabido hacer. Una historia cinematográfica bestial, pero a la vez colocar al jugador en un mundo que pueda recorrer para vivir sus propias aventuras, estar horas frente a la pantalla buscando coleccionables o, simplemente, haciendo nada. Reconozco que entre misión y misión principal de RDR2 cuesta no irse al monte a ver qué encuentra uno, o estar toda una tarde cazando y obteniendo las recompensas que ello conlleva. Es demasiado entretenido como para obviarlo. También se puede pescar, por si alguno lo dudaba.

Hay, como no, los personajes marca de la casa. Auténticos locos y extraños perdidos que solicitarán ayuda, o que nos asaltarán si ven la oportunidad. Parejas de amigos que destilan licor en medio del bosque y nos piden ayuda para encontrar ingredientes, mujeres que reclaman auxilio tras lesionarse su caballo, hombres atrapados en un cepo para osos… Todo ello sucede de una manera muy fluida, meritoria. También los huevos de pascua que pueblan las localizaciones, desde ovnis a esqueletos a obras de asesinos en serie.

Futuro e intenciones

Es curioso como a lo largo de los últimos meses, incluso años, la presencia de RDR2 se antojaba casi oculta. Si bien hemos estado absortos viendo titulares sobre Cyberpunk 2077 o The Last of Us 2, el hermetismo que rodeaba la obra de Rockstar impidió que hasta apenas un mes antes no se disparara brutalmente la expectación pública.

La realidad es que la compañía estadounidense compite en Primera División. Sus juegos tienen una marca tan específica que bastan cinco minutos en cualquiera de ellos para darse uno cuenta que de nuevo lo han conseguido, que no te dejan indiferente su contenido. A falta de un par de lanzamientos como los ya mentados, esta generación de consolas podría tener su podio ganador casi completo. Es pronto para adelantar acontecimientos, pero esta aventura de vaqueros tiene los elementos suficientes como para permanecer en el subconsciente de la industria muchísimos años.

¿Y en PC? A estas alturas y sin bola de cristal a mano es más que evidente que Rockstar no puede perder el tren de ventas que supondría sacar el título para ordenador. GTA V sigo siendo una especie de rey Midas que cada mes le aporta un dinero escandaloso. Renunciar a ello sería tan extraño que se antoja imposible. Aún no se ha lanzado el modo en línea, por eso volveremos a analizarlo cuando toque el momento y ver cómo le sienta a los jinetes y los forajidos tal forma de ser jugado.

El silencio del estudio neoyorkino hacia ese futuro lanzamiento potencia aún más la idea de que así lo harán. Nunca ha habido una negativa, y el confirmarlo podría hacer que los usuarios se pensasen si esperar o no por él. Si existe la posibilidad de que no salga, lo comprarán. Es así. Y si luego lo lanzamos en PC, lo harán dos veces. Y no se equivoque, yo lo haría.

9.6

Lo mejor

  • El mapa creado por Rockstar, donde nada sobra y todo parece tener una intención
  • A capacidad de transmitir vida, inmersión y entretenimiento
  • Arthur Morgan, un tipo que no olvidaremos pasen los años que pasen
  • La narrativa y la evolución de los personajes, a través de una historia que pide una película a grito pelado
  • El brutal realismo a lo que se llega en ciertos puntos de jugabilidad
  • Una ingente cantidad de cosas por hacer: cazar, pescar, robar, asesinar, jugar al dominó...

Lo peor

  • La inexistente traducción de algunos diálogos
  • Un rendimiento muy justo en una PS4 ya entrada en años
  • La lentitud realista de la que disfruta el juego podría echar para atrás a alguien que busque una experiencia con más ritmo
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.