Resident Evil Village :: Los forasteros llegan, los aldeanos huyen
Seis meses antes del lanzamiento de Resident Evil 7, Village comenzaba a tomar forma en el torno de barro de Capcom. La saga daba un volantazo tras el éxito en ventas y fracaso de crítica que supuso el festival de acción desenfrenada de Resident Evil 6. La cuarta entrega de Shinji Mikami se convirtió en un punto de inflexión para una franquicia que pedía a gritos un nuevo cambio. Nadie sabía lo que iba a suceder con la aventura de Ethan Winters en la morada de los Baker. La compañía japonesa lanzaba un tiro a ciegas y esperaba dar en el blanco a lo largo de dos juegos.
La ruleta de la fortuna le dio la razón. Resident Evil 7 abandonaba la tercera persona, se enfocaba en esa viralidad tan beneficiosa de juegos como Outlast o Slenderman y alejaba la trama de Chris Redfield o Jill Valentine. Ahora, la llegada de Resident Evil Village sigue con paso firme esa senda iniciada en 2017, pero aprendiendo de lo mejor que dio aquel rescate de Leon S. Kennedy por un pueblo perdido en los Pirineos.
Un sueño difícil de cumplir para Capcom siempre ha sido proponer un corte más mitológico en Resident Evil. Fantasmas, vampiros y hombres lobo no tienen cabida en un argumento cuyo nombre original en Japón es Biohazard (peligro biológico) y los virus producidos en un laboratorio están a la orden del día. Aquel experimento que fue Resident Evil 3.5 fue un acercamiento realmente interesante que en el octavo título ha terminado por fraguarse.
La vida le sonríe al matrimonio formado por Mia y Ethan Winters con el resultado de su amor, Rosemary. Sin embargo, el castillo de felicidad se ve destruido en un instante, con la muerte de Mia y el secuestro de la pequeña a manos de Chris Redfield. Desconocemos los motivos que llevan al ex miembro de STARS a actuar de semejante forma, pero su atuendo y actitud más oscura indica que nada bueno sucede. Una introducción tan potente podría tener visos de diluirse con el paso del tiempo, pero nada más lejos de la realidad. El ritmo que impone Resident Evil Village es brutal, sin tiempo para que la palabra aburrimiento se atreva a cruzar por nuestra cabeza. Desde ese instante en el salón de casa durante la cena hasta los momentos finales, la tónica no desciende, lo cual indica que el equipo de desarrollo ha hecho un gran trabajo.
Por supuesto para que esto suceda es prácticamente imprescindible abrazar la linealidad. No es que vayamos absolutamente todo el rato sobre raíles, pero la dirección que adopta el juego es directa. Esto es debido a que la mayor parte del tiempo estaremos intentando superar las zonas de los jefes. un cuartero bien diferenciado y dirigido por Madre Miranda. Evidentemente, la archiconocida Lady Dimitrescu está presente y posiblemente sea la que mejor trasfondo y diseño tenga, pero el resto de sus compañeros no se quedan atrás. La matriarca del imponente castillo que se alza a lo lejos es el ejemplo perfecto de todo lo anteriormente descrito: una vampiresa clásica, con tres hijas igualmente sedientas de sangre y con unos aposentos de realeza. Su relación con la leyenda japonesa de la Hachishakusama y la sexualización de toda la familia conforman un gran cóctel. Quizás menos protagonismo del que se presuponía en los adelantos, aunque un tramo excelente sin quejas.
Será durante el paseo que hagamos por las estancia cuando tendremos una toma de contacto real con las mecánicas de Resident Evil Village. Sí, la apuesta hacia la acción es clara, pero no se desprecia el horror. Lo que sí se abandona prácticamente por completo es la definición de survival horror, tal y como es concebida. Evitar el enfrentamiento puede ser una solución, aunque muchas otras ocasiones explotarle el cráneo a un lycan es igualmente efectivo. No solo se bebe de Resident Evil 4 con una buena selección de armas y enemigos a acribillar, sino que la gestión del inventario es similar.
La únicas ocasiones en la que tendréis que gestionar el espacio será para hacer hueco al francotirador o a la magnum. Los objetos clave no poseen mayor misterio que alguna revisión para desvelar un código oculto, ya que tienen su propio apartado dentro del menú, siendo incluso descartados de forma automática. La obra se preocupa más por cuánto puedes llevar contigo que en cómo puedes hacerlo. La recolección de recursos es otra constante, obteniendo Lei de los seres que matemos, hierbas, fluidos químicos o pólvora. Incluso los animales más despistados son buen caldo para una sopa o delicatessen que potencia nuestra vida o velocidad.
Unos platos que cocina el Duque, una suerte de Buhonero que actúa como mercader. El será nuestro punto de confianza, el lugar en el que sabemos que ningún mal nos acecha y el que potencia las armas o nos entregue dinero por la venta de todo aquello que no necesitemos. Desconocemos sus intenciones, de qué lado está, pero no parece peligroso.
No tanto como el resto de habitantes de la aldea que nos pueden acechar en manada como los lycans o aparecer de forma más sibilina como los moroaica. No creo que sea el primero en decir que sus apariencias recuerdan a una saga como los Souls o Bloodborne; Heisenberg podría ser perfectamente el Padre Gascoigne y el Varcolac un secuaz de la Bestia Clérigo. Todos ellos transmiten una sensación perpetua durante las 9 horas que puede llegar a durar Resident Evil Village: tensión. El estrés se dispara en muchas situaciones, obligándonos a tomar decisiones en segundos, pero que suelen saltar a la vista al instante, evitando cualquier frustración.
La aldea, tenebrosa y tétrica, se alza como nexo entre los diferentes dominios de cada jefe que dictaminan los destinos del pueblo (Madre Miranda mediante) y aquí será el momento en el que podamos acceder a nuevas casas o abrir aquella verja que oculta un nuevo tesoro. Habrá las clásicas llaves con símbolos diferenciados u objetos temporales que nos abran paso a una zona sin explorar. Un apartado que pierde fuerza, no tanto por su presencia, sino por su dificultad, son los puzzles. Sencillos y accesibles, Capcom no quiere que perdamos más tiempo del necesario y lo más probable es que nunca nos atasquemos en ellos.
La ambientación es absolutamente fantástica y tanto a nivel visual como sonora. Con un rápido vistazo podemos saber si estamos en el podrido lago de Moreau o en las desvencijadas y destrozadas casas del pueblo. Unas zonas que se ven tremendamente impulsadas por su sonido agobiante, como ese grifo abierto que no para de gotear y martillea la cabeza. Será una constante escuchar un tablón de madera crujiendo, una verja que se mueve con el viento o un ruido a lo lejos que no anticipa nada bueno. Todo puede servir como aviso al próximo encuentro o simplemente son las estructuras quejándose; la duda te corroe mientras caminas.
Jamás he pasado miedo en un Resident Evil, hasta ahora. Seguramente no esté solo en esta posición, no nos engañemos, si queremos una buena ración de terror que nos hiela el cuerpo Silent Hill se alza victorioso. Con todo, celebro muy positivamente la isla que supone la mansión Beneviento. Incluso aquí podemos ver inspiración en ese tramo de Resident Evil 3.5 donde Leon se enfrenta a muñecos que cobran vida. Estamos hablando de uno de los tramos del juego mejor llevados, arrancando las armas de nuestras manos y poniendo encima de la mesa la palabra terror. Que me aspen si no hay similitudes con Silent Hills, aquella demo de Kojima para PS4.
Cortar la tensión con un cuchillo es perfectamente posible durante toda esta etapa, poniendo la guinda del pastel con un encuentro que a muchos no se les borrará de la cabeza. A todo ello ayuda el hecho de que la linterna de Ethan ilumina hacia el suelo, no hacia el frente. Puede ser un detalle que pase inadvertido, pero que la fuente de iluminación apenas alumbre lo que tenemos delante transmite la inseguridad antes de dar un paso más.
Si bien el argumento general de la saga nunca ha sido el principal motivo para sumergirse en ella, aquí parece que damos por cerrado un capítulo importante. Las puertas que se abren hacia el futuro son interesantes, con el centro de la acción quizás desvinculándose de los rostros típicos de Leon o Jill. Lo que sucede en concreto en el pueblo forma un pasaje más anecdótico en su trama principal, aunque siembra semillas que el tiempo dirá si realmente han valido la pena.
Mientras, nos quedamos en una aldea rumana, con un apartado gráfico de escándalo que invita a una rejugabilidad sin esforzarse. El motor RE Engine vuelve a cumplir de forma sobrada, mostrando estampas que parecen renders en movimiento y la posibilidad de mejorar las armas, conseguir municiones infinitas y completar desafíos son añadidos interesantes. El modo foto da esa gota extra para que los más expertos consigan ese fondo de pantalla de lujo para sus escritorios y por último nos encontramos con ese modo Mercenarios que regresa y nos mira sin pena ni gloria.
“Si miras al pasado, puedes ver que las mecánicas se cambian drásticamente después de cada tres videojuegos”. Tsuyoshi Kanda, productor de Resident Evil Village, define perfectamente el transcurso de la franquicia. Esto indica que el noveno juego todavía debería seguir la fórmula existente. Puede que Ethan Winters no haya dicho la última palabra. Sea como sea, no rechazaremos conocer un inofensivo pueblo en mitad de las montañas.
Lo mejor
- Gráficamente nos encontramos ante uno de los títulos más punteros.
- La sensación de tensión constante.
- Mantiene un ritmo brutal.
Lo peor
- La relativa poca importancia de Lady Dimitrescu.
- La pérdida del factor survival horror.