Return of the Obra Dinn. Seguros de vida para barcos fantasma
¿Es posible contar la historia de una vida a través tan sólo del momento en el que esta deja de existir? Tal es el proyecto que persigue Return of the Obra Dinn; y merece la pena pena evaluar bien sus consecuencias antes de juzgar hasta que punto sale victorioso o no de esa tarea. De los recorridos vitales de los casi sesenta muertos que descansan en este barco a la deriva, solo vamos a conocer dos cosas: el segundo exacto de su muerte y su presencia en la muerte de los demás. No tenemos testigos o documentos que nos informen de si fueron benévolos o malvados, infelices, ambiciosos; qué causalidades los llevaron a hacer parte de la tripulación, en la que (tal vez), figuraban por primera vez en aquel viaje. Y, sin embargo, en el transcurso de las diez o quince horas que investiguemos la catástrofe que aquí debió de acontecer, acabaremos sabiendo muy bien quién es quién: si gasta o no gasta bigote, si padeció gripe, si tenía un puesto de poder o subordinado en la embarcación; a veces, incluso, acabaremos sabiendo de sus gustos en materia de calcetines. Esto es lo que propone Return of the Obra Dinn: saberlo casi todo de sesenta personas de las que nunca vamos a llegar a saber nada; formar un gran relato a través de los fallecimientos que causó, a partir de sus ruinas y huesos.
Si esta breve introducción suena trágica es porque Return of the Obra Dinn es, en efecto, una tragedia, aunque una de tipo francamente pulp. Explicar el porqué de esto último implicaría hacer revelaciones que es mejor experimentar uno mismo, mas solamente la situación de partida puede ser bastante ilustrativa. Somos un agente de seguros en nómina de la Compañía Británica de las Indias Orientales que, dotado de un reloj mágico capaz de ver el pasado, debe investigar un barco que ha llegado navegando hasta puerto sin nadie vivo en su interior. No hay más que, delante de los pocos huesos de un cadáver, sacar de un bolsillo nuestro artefacto para revivir la escena del crimen, en la que nos podemos mover con generosa libertad e investigar los más mínimos detalles. Nuestro objetivo, si queremos ganarnos el sueldo, es claro: apuntar en un hermoso libro –lleno de información valiosa, por cierto, desde el listado de pasajeros hasta un glosario naval– quién, cómo y a manos de quién murió la persona que tenemos delante.
Para aquel que venga siguiendo la carrera de Lucas Pope, esta canción seguramente le suene conocida. Efectivamente, los tics y obsesiones de quién ejecutó una de las obras más aclamadas del videojuego reciente, Papers, Please, siguen presentes y, da manera notable, han evolucionado un buen tramo. El uso del papel, y nombradamente del libro, como interfaz privilegiada de interacción con el juego; el gusto de que cada acción tenga de ejecutarse analógicamente (abrir puertas, pasar las hojas, poner marcapáxinas, firmar contratos, desarrollar paquetes y cartas…); la centralidad de la burocracia y del comercio y el poder omnímodo del Estado: todos estos son los trazos, sin duda, de la que tal vez sea una de las voces con mayor vocación del panorama actual. Mas se en su obra anterior todo esto ocupaba el primer plano, hasta el punto de casi lindar con el ejercicio de virtuosismo, ahora ve reducida su importancia: ya no necesita demostrar nada. Uno de esos raros casos en los que, teniendo el autor excepcionalmente claro que quiere hacer, es capaz de subordinar todo lo demás al cómo. Esta cierta humildad se hace patente en un apartado gráfico que necesita de un solo bit para ejecutar una de las apuestas estéticas más sólidas en lo que va de año: el que hasta hay no mucho solía llamarse “diseño por sustracción”.
Pero, de entre todas las peculiaridades de Pope, sin duda la que mayor protagonismo cobra aquí es la negativa a narrar. Exceptuando, si mi memoria no me falla, un momento puntual, no hay nada parecido la una cinemática o un relato organizado; por no haber, prácticamente no hay verbos, a mayores de los que nosotros introducimos en nuestro libro para concluir si alguien fue acuchillado, arrojado por la borda, aplastado o tal vez devorado. Si bien el más probable es que todo el mundo finalice su partida con unas ideas comunes sobre lo que pasó en el interior del Obra Dinn, lo cierto es que nadie va a confirmar, desmentir u organizar los hechos; como en Her Story, casi todo lo que importa aquí va a ocurrir dentro de nuestra cabeza.
Esto se deriva del mismo hecho de emplear tan sólo fotogramas sueltos de muertes como vehículo narrativo: no sabemos que pasó entre ellos, mas tampoco cuánto tiempo pasó entre ellos. Somos, junto a las puertas y a la lluvia, lo único que posee movimiento en todo el juego. Al otro lado, todo queda en la más absoluta calma; y, entre los distintos instantes de sosiego que podemos visitar, no hay nada. Incluso el personaje cuyo comportamiento nos parezca más loable o condenable pude haber sido exactamente el contrario del que nos figuramos: simplemente, no lo vamos a saber nunca.
Volviendo a lo que comentaba al inicio, esta es la historia de un acontecimiento trágico, y no la de sus víctimas individuales. ¿Quiénes fueron Martin Perrot, Alfred Klestil, Emil El’ Farrell, Thomas Sefton? Apenas sabremos decir, con suerte, qué tipo de persona fueron en el último momento de sus vidas. De esa persona que quiso vengarse por la muerte accidental de su hermano no llegamos a saber casi nada más que eso; solo, como mucho, dónde nació, qué lengua habló, quién lo mató. Y, sin embargo, Lucas Pope es capaz de hacer que el vacío que supone la biografía de cada personaje deje algo en nosotros: hasta del marinero más bajo nos llevaremos la sensación de que fue alguien, que tuvo una historia que ya nadie puede contar… Pienso que no corro el peligro de la exageración si digo que uno acaba guardando cierto cariño por la ingente tripulación; es difícil no tenerlo, como decía, por alguien cuyos calcetines conoces tan bien.
Para llevar a cabo esta tarea Lucas Pope tuvo que ser capaz de evitar varias tentaciones que, de haber satisfecho, probablemente habrían empeorado el juego. Cada muerte incluye unos segundos de sonido que nos ayudan a recrear qué es lo que está teniendo lugar delante de nuestros ojos; a veces son conversas, y otras no son nada más que la brisa del mar, una gaviota, un grito, un estertor. Habría sido tentador, digo, sobrecargar estos momentos para llevar todo el peso narrativo. Mas este es, quizás, el mayor ejercicio de sutileza de los que aparecen en el juego: no consistiendo casi nunca en más de tres o cuatro líneas, son capaces de transmitir y ocultar a coro la información que necesitamos, ambientar el día a día de la vida en el barco, siempre procurando no hablar directamente al espectador. Imitando, con tino, los sobreentendidos y omisiones que se producen en el diálogo real.
Hay, muy a menudo, pequeñas anécdotas vitales escondidas en el fondo de la escena, sin reclamar protagonismo ninguno; y si antes etiquetaba Return of the Obra Dinn como tragedia, es al mismo tiempo una pieza costumbrista. Quizás, precisamente, es en los momentos en los que esta segunda vertiente destaca al consigue una mayor trascendencia. Ocultos bajo el remolino de fusilamientos, degollaciones y caídas mortales aparecen instantes de genuina empatía: esos rusos que se reprochan mutuamente haber hecho trampas mientras juegan al póquer; ese chico joven cuyo último deseo es transmitir la memoria de su amigo a su madre; el viejo marinero que ilustra a los novatos cómo sacrificar una vaca en alta mar…
La única pega que, a mi juicio, es capaz de distanciar lo último de Lucas Pope de sus propias expectativas es por desgracia demasiado notable como para ignorarla. Precisamente aquello que debería ser más fácil, la gran historia que uno puede lograr recomponer, es irregular y anecdótico. No deja de ser paradójico que un guión con tanta capacidad para trabajar los silencios, las anécdotas, la vida de los figurantes…; todo, en fin, lo secundario, deje tan desnudo lo que ocupa el sillón principal. Esto no sería criticable si esta fuera su voluntad deliberada, pero parece que en todo momento existe una tensión y una doble intención: retratar el sencillo y el íntimo y reintegrarlo en un conjunto más grande de aliento épico. ES aquí, no obstante, donde poco más puede ser dicho, a riesgo de estropear algunos de los giros más importantes.
Será suficiente decir que una simple historia de marineros y compañías de seguros, que es lo que al fin y a la postre todos veníamos a buscar aquí, habría sido más creíble que la ficción pulp que finalmente quiso ser. Hasta qué punto disminuye este error –que, por otro lado, podría ser tan sólo una cuestión de gustos personales– la grandeza del resultado es difícil de precisar, y probablemente varíe en función de lo que cada uno quiera encontrar aquí. En mi caso, un maravilloso apartado sonoro, una estética que será tan imitada cómo difícil de imitar, y la agradable –e infrecuente– sensación de que hay vida y historia por detrás de lo que sucede en pantalla delante de nosotros, lo compensan con creces: gloria a Arstotzka, gloria también al Obra Dinn.
Artículo escrito por: Pablo Pesado
Lo mejor
- Uno de los mejores intentos vistos hasta ahora de elaborar una historia a partir del silencio
- La agradable sensación de sabernos ante una propuesta autoral que no sacrifica sus ideas para adaptarse a cualquier público
- Tan sólo los apartados visual y sonoro pagan la pena de por sí: desde las cuidadas pistas auditivas hasta los detalles más pequeños que, escondidos en una escena, pueden ser clave para resolver un rompecabezas
Lo peor
- Lástima que el guión, en conjunto, desmerezca las sólidas partes que lo componen...
- ... Y que haya una tendencia a compensarlo abusando de su lado fantástico: a veces parece tratar de impresionarnos por la fuerza.
[…] enorme calidade desta obra fixo que se elevase como un dos xogos máis interesantes do 2018. Pope, creador de Papers, Please, volveu demostrar a súa enorme capacidade para dar forma a […]