Análisis Returnal :: Es un ciclo sin fin

Returnal :: Es un ciclo sin fin

Hay dos juegos que conviven en Returnal (2021). Por un lado, está el prototipo de juego que le gusta a Sony, ese por el que la marca PlayStation sigue siendo un reclamo para una apabullante mayoría de jugadores, que se define como una obra de acción en tercera persona con una historia contada de manera tradicional, cinemáticas incluidas, y que no sorprende en exceso, simplemente se disfruta. Por otro, está un intenso arcade de aroma roguelike que se hace su propio hueco en el género, que pide paso y se le concede, que ofrece un pozo de horas y que recuerda el poderío de Housemarque a la hora de crear.

Lo sencillo es lo primero. El último exclusivo de PlayStation 5 —no hay versión de PS4 ni se la espera— es un excelente videojuego. Un título formidable por momentos, en el que los ojos como platos se atiborran a base de cientos de partículas y proyectiles en pantalla. Ese baile tan propio de los bullet hell, donde llega uno a moverse con una inercia imposible, esquivando lo que parece imposible, lo que hace pensar en el tino milimétrico y supremo que han tenido los diseñadores. Claro que no es fácil y uno puede caer. ¿Morir? Quizás. Para volver a empezar el ciclo.

Hay dos juegos que conviven en Returnal (2021). Por un lado, está el juego que le gusta a Sony, ese por el que PlayStation es un reclamo para no pocos jugadores, y que es definido como una obra de acción en tercera persona con una historia tradicional, cinemáticas incluidas, disfrutable. Por otro, está un arcade con aroma roguelike que se hace su propio hueco en el género al ofrecer un pozo de horas casi sin fondo y que recuerda el buen hacer de Housemarque a la hora de crear videojuegos.

Con Selene, la elección es una constante. Siempre hay algo que escoger en Returnal. Escogemos la puerta por la que queremos ir, la que nos interesa. Debemos también interiorizar la idea de abrir o no un cofre maldito. ¿Compensará? También está la idea de cómo abordar el combate, qué enemigos abatir primero, cuáles dejar para el final. Aparece, cómo no, el concepto de la creación y el crafteo de objetos, pues no hay materiales en un solo ciclo para todo. Hay que escoger. Siempre. Y se vislumbra ahí de una de las claves de la obra, la capacidad para que cada run, cada ciclo, sea similar pero no igual. Algo obligatorio en el género, y una lección tan difícil que no siempre triunfa. Divertir en base a la repetición, pero no aburrir en el camino. Housemarque lo consigue.

Comienza camuflado en sus primeros compases en una narrativa impropia del género. Hay bastantes cinemáticas, información y hasta parece que esa mano amiga que nos guía aprieta demasiado. Es una ilusión que pronto desaparece, y ese espejismo en medio del desierto provocado por el calor pronto se convierte en un roguelike puro. Las escenas quedan reservadas para momentos puntuales y la estructura del juego se transforma igual que lo hace el escenario. Se adapta a Selene y Selene a él. Todo va camino de una simbiosis perfecta.

El planeta Atropos es hostil con sus visitantes, a los que parece conocer más que ellos mismos.

El exclusivo de PS5 es un pozo de horas, sí, pero también es un pozo profundo en su naturaleza jugable. Más allá de las armas y las habilidades que uno va desbloqueando, son varios los elementos a tener en cuenta a la hora de mejorar —o empeorar— nuestra situación: hay parásitos, hay artefactos, un mismo modelo de arma puede tener características y niveles diferentes… Es un examen sorpresa que se repite una y otra vez, a la espera del estudio de la materia, que se consigue superar con esfuerzo, dedicación, por qué no, y constancia. Evaluación continua pura. El fallo, el error, se paga con la muerte, con la idea de repetir el ciclo desde el principio, de cero, dejando atrás todas las mejoras conseguidas, pero con el conocimiento adquirido.

Hay dos juegos que conviven en Returnal (2021). El primero motiva la idea de por qué PlayStation es un reclamo para muchos jugadores, pues se trata de una obra de acción en tercera persona con una historia tradicional, peliculera, que ofrece suspense y preguntas a las que hallar respuestas, motiva. El segundo juego es el de un arcade con aroma roguelike que se justifica por sí mismo, en base a su jugabilidad y al talento de Housemarque.

Es también una excelente obra de ciencia ficción, producto claro del New Weird, tendencia que está teniendo un foco más que interesante en el audiovisual, con películas —basada en novela homónima— como Annihilation (2018) o juegos como Control (2019), con el que establece lazos de intriga y thriller, a la vez que aporta dosis de terror cósmico. No es el título de Housemarque un juego de terror, no, pero sí tiene puntos concretos donde se crece en ese sentido, cuando la visión pasa a la de primera persona —una decisión curiosa y arriesgada—, para explorar momentos narrativos que buscan dar contexto a la historia de Selene, esa astronauta de mediana edad que controlamos, y que parece tener un pasado trágico que ni siquiera miles de millones de kilómetros en el espacio han conseguido dejar atrás. No hay suficiente hidrógeno en el universo para usar de combustible y volar lejos de los recuerdos. Por supuesto, los guiños a Lovecraft en forma de pulpos y otras criaturas están ahí, y ni siquiera pretenden estar camuflados, para qué.

Así, la estética comienza lúgubre y densa, en un bosque lleno de ruinas de una civilización pasada, quizás destruida. Pronto aprenderemos a sacarle partido a su tecnología, sea en forma de armas o artefactos, gracias a una curva de aprendizaje muy bien construida, tan solo ensombrecida por picos de dificultad inesperados e incluso absurdos. ¿Por ejemplo? Escoger una senda, en teoría segura por su señalización en el mapa —la cartografía de Returnal no permite conocer el contenido de las estancias antes de atravesarlas, pero sí informa sobre si es la habitación del jefe, de un desafío, si hay objetos o cofres, etcétera— para luego vernos luchando con un enemigo todopoderoso para el que, probablemente, no estamos preparados. No ocurre mucho, y una vez ocurrido, es de ley aprender la lección y que sea decisión propia caer o no en la trampa en un futuro. Al fin y al cabo, en Returnal todo son decisiones, y las malas enseñan mucho más que las buenas.

La nave, punto inicial y único que se repite sí o sí en cada ciclo, sirve como una base de operaciones que oferta información estadística. En ella podemos ver en qué ciclo estamos, cuántos enemigos hemos abatido y otros datos para los amantes de las cifras. Su integración es natural y siempre es un detalle por parte de los desarrolladores una inclusión así, más allá del típico menú de pausa o select. Además, también se nos oferta una misión diaria con la que obtener algo de dinero, y que a la vez ofrece la visión más arcade y competitiva del juego, pues vemos las puntuaciones del resto de jugadores en nuestra pantalla. No es obligatoria, ni nada por el estilo, pero plantea otra forma de jugar, con una serie de limitaciones y mejoras preconcebidas, que aportan ese punto de reto extra para el que lo busque. Sea como fuere, a medida que uno avanza las habitaciones se hacen cada vez más conocidas, pues no hay nada como escribir mil veces una palabra para aprenderos su ortografía. A mayor conocimiento, mejor movimiento. Uno comienza a poner el piloto automático, lo que sumado a la adquisición de nuevas habilidades permite hacer auténticas fiestas de disparos y salvadas, aunque los excesos de confianza se pagan caros.

Por tanto, hay dos juegos que conviven en Returnal (2021). El primero motiva la idea de por qué PlayStation es un reclamo para el público, al tratarse de una obra de acción en tercera persona con una historia típica de película, contada entre cinemáticas y grabaciones de voz que hallamos en el mapa, lo que ofrece suspense y preguntas a las que poner respuestas. El segundo juego es el de un arcade con aroma roguelike que se justifica por sí mismo, en base a su jugabilidad y al talento del estudio responsable.

Aunque no hay una variedad enorme de criaturas, estas gozan de un diseño efectista, y suponen un reto continuo.

Housemarque se puede sentir responsable de haber creado el «primer roguelike triple A» de la historia. una afirmación compleja a la par que sencilla, pero que se ha venido repitiendo bastante desde su lanzamiento. No sabría decir sí es un enunciado pretencioso, pero sí acerca mucho la idea y la sensación que a veces asoma por Returnal. Todo aquel fanático del género en el que se enmarca esta obra, ha pasado mucho más tiempo con títulos independientes que con grandes producciones, eso es un hecho, por eso el exclusivo de PS5 a veces se siente como un pequeño hito, un rayo de luz cegador que viene a decir algo así como: «así es como luce tu roguelike con tropecientos millones en la espalda».

Sí, Returnal se ve genial. Hay una preocupación evidente por ello, y todo poseedor de una PlayStation 5 que también tenga el juego podrá sentirse orgulloso de la compra. Sirve casi como una justificación, ante la falta de lanzamientos inicial de la máquina blanca. Si este va a ser el nivel medio, la compra ha merecido la pena, ya está compensada. La fluidez con la que transcurren los combates, los cambios entre estancia y estancia, la SSD funcionando y permitiendo lo anterior es parte fundamental de la nueva generación, de cómo el hardware condiciona de manera irreversible, en ciertos casos, la sensación como jugadores, pues la ausencia de tiempos de carga permite afondar en esa idea de ciclo que apenas ofrece respiro, donde no hay oxígeno que respirar y el aliento solo llega cuando uno decide activar el modo reposo y romper con la experiencia.

Y ahí sí hay un punto que no ha acabado de cuajar. A diferencia de otras obras similares, Returnal posee unas runs que son excesivamente largas. Es cierto que hay atajos muy bien implementados para poder ir a los otros biomas que se van desbloqueando, sí, pero el éxito contra losjefes finales va unido al farmeo que hayamos realizado. Es decir, podemos ir en pocos minutos a un encuentro contra un jefe y saber que habrá un arma de nivel aceptable antes de entrar en su habitación, pero iremos faltos de todo lo demás. ¿De cuánto tiempo estamos hablando? Es variable, claro, pero completar un bioma, al cien por cien, pueden ser unos 45 minutos perfectamente, por lo que si vamos sumando, en el tercer bioma, si queremos ir bien cargados y provistos de todo, estaremos ya cerca de las tres horas. Una tarde.

Este hecho podría interferir en la experiencia más arcade de Housemarque, la idea de poder completar un ciclo y cargar otro juego, o volver a caer en Returnal porque aparece ahí en la biblioteca. Esa idea entra en conflicto con la realidad que uno siente en forma de cartel que cuelga de la puerta de la habitación cuando empieza una run en el juego: «no molestar durante las dos próximas horas».

Sea como fuere, hay dos juegos que conviven en Returnal (2021). El primero posee una historia que atrapa, el segundo una jugabilidad que también atrapa. Juntos se combinan en un título formidable, que gustará a casi todo el mundo que guste de pegar tiros, esquivas en el último segundo y aspire a pasarse una obra, ciertamente, difícil. Acabar lo último de Housemarque es un reto. Uno bueno. Uno que merece la pena.

8.5

Lo mejor

  • La acción que propone, medida y cuidada, engancha y te sumerge en un ciclo real
  • Su diseño artístico: notable y consistente
  • Lo bien integrada que está la historia con el propio sistema de juego, coge y suelta al jugador cuando toca
  • La sensación de evolución y progreso está equilibrada y se siente positiva
  • El tratamiento del New Weird, la estética general y las referencias a otras obras de ficción

Lo peor

  • Las runs pueden ser algo largas, en comparación con otros roguelike
  • Picos de dificultad un poco forzados
  • Aunque no sucede siempre, hay cierto factor de suerte ante la idea de encontrar —o no— objetos y mejoras
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.