Ruina digital :: ¿Cómo nos relacionamos con el pasado?
Heródoto interrumpe a la misthios Kassandra justo cuando su barco está a punto de amarrar en el primer puerto de la isla de Mesará. Con calma, ese geógrafo griego, considerado como el padre de la Historia occidental, intenta hablar por encima de los cánticos de la misma tripulación que, un instante antes, hundía un trirreme ateniense. Heródoto le comenta a la protagonista de la historia que la tierra que tiene delante alberga, ni más ni menos, que los restos de la civilización minoica. Y esas palabras ya se consolidan como una invitación formal a la exploración del jugador.
Assassin’s Creed Odyssey es uno de los muchos videojuegos que adopta la ruina como un elemento central en la arquitectura del paisaje; un factor a tener muy cuenta si recordamos que el gigantesco ecosistema que ofrece es uno de sus puntos fuertes y, también, una de las razones para partir de esa actitud que Jorge Riveiro bautizó como jugar a nada. Hay bastante hermosura en el hecho de encontrarse de golpe, sin esperarlo, las ruinas del Palacio de Cnosos –ruina en la Grecia de la época, pero también en nuestros tiempos–, los escombros de la morada de Odiseo o la tumba del mítico héroe Áyax. Pero esta fascinación por la ruina que expone el contexto videolúdico no es, ni mucho menos, nueva. Como todo producto cultural, bebe de las corrientes artísticas y narrativas que lo preceden.
La referencia indudable: el Romanticismo de los siglos XVIII y XIX en su parte literaria y pictórica. Fueron los cuadros de Friedrich y William Turner, por ejemplo, los que emplearon la ruina como una forma de reflexión del pasado remoto e idealizado, muy influenciada por la nostalgia y la melancolía. Ahí está la capacidad de encontrar belleza en la ruina y de atribuirle un uso filosófico, de construir una poética; era el triunfo del tiempo, la victoria de la naturaleza sobre el ser humano. Y, por lo tanto, la ruina podía y debía ser contemplada y admirada, pensada e imaginada por su valor estético y simbólico. Una reivindicación en piedra.
No obstante, la importancia de la ruina en el videojuego va más allá de lo contemplativo; al incorporar al jugador en la narrativa del contexto, es imposible que no exista una interacción entre ambos. Y esto abre un abanico de funcionalidades que van más allá de las hegemónicas dentro del ámbito cultural. La ruina se pone al servicio de la coherencia del ecosistema creado y de su veracidad, más todavía cuando se utiliza en un RPG de mundo abierto: Horizon Zero Drawn, The Witcher III, Death Stranding, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Skyrim… una relación, la de ruina y RPG, asentada y necesaria, donde también interviene la naturaleza como una pieza recurrente; el jugador se convierte en explorador de una naturaleza que retoma lo que en algún fue suyo, pero luego perdió.
El historiador e investigador Alberto Venegas conceptualizó las funciones de las ruinas dentro del diseño de un videojuego: «ofrecer una sensación de decadencia (Bloodborne, The Witcher III), servir de complemento estético (Journey) o contener tesoros (Uncharted 4). Tres funciones heredadas del siglo XIX». La categorización de Venegas también incluye usos que se salen de esa norma, ejemplificando la complejidad del videojuego en lo relativo a la construcción de sus narrativas y de sus espacios.
La ruina, pues, cobra aún más relevancia en el producto videolúdico en comparación con el resto de medios de expresión cultural. Es necesario que el jugador tenga la sensación de estar ante una realidad en movimiento, dinámica; un mundo que tiene una historia previa y tendrá una historia futura más allá del jugador, y que lo convierte en un agente insignificante, una hormiga en un contexto que le supera en edad y tamaño y en el que hubo colapsos y recuperaciones estructurales. El divulgador y arqueólogo Mikel Herrán, también conocido como PutoMikel en su canal de Youtube, sintetiza en su vídeo ¿Están los videojuegos obsesionados con las ruinas? estas explicaciones en otras dos funcionalidades: «engrandecer [al jugador] en el espacio» y «engrandecerlo en el tiempo». Lo que está claro es que la ruina se consolida como un recurso clave en la integración del jugador en un universo ficticio. Ya lo demostraba Tolkien: ruina y leyenda, leyenda y ruina para evadir al lector y para crear el pasado y el presente de nuevos mundos.
Sin embargo, no todas las ruinas que uno encuentra en un videojuego tienen la misma importancia narrativa. De hecho, este valor simbólico del que hablamos permite llenar un mapa con ellas sin atacar a la inmersión del jugador; al final, toda narrativa, todo componente estético/discursivo debe encajar con las mecánicas y construir una experiencia de usuario adecuada. También la configuración espacial, también los escombros. Es un hecho ineludible: el producto debe ser, de alguna forma, lúdico, aunque subyugue la fidelidad histórica o su realismo. Lo resume Venegas, aplicándolo al Odyssey, en una entrevista para Red abierta, de Radio 5: «las ciudades que aparecen en el Assassin’s Creed son parques de atracciones para que el personaje pueda saltar, subir a un edificio, pegar un salto de fe… Están hechas para que sean recorridas por el personaje; se sacrifica el lado histórico para ofrecer ese divertimento, ese espectáculo».
La recreación virtual
Pero aunque lo lúdico sea el eje del videojuego, el propio AC intentó aproximarse a la divulgación científica e histórica; es lo que Ubisoft definió como Discovery Tour, un «cruce entre el mundo de los museos, el mundo de la arqueología y el mundo de los videojuegos», según su vídeo de presentación. Una modalidad dentro de Origins y Odyssey que también se relaciona, de alguna forma, con la ruina.
George Weidman, periodista de videojuegos, trazó comparaciones milimétricas entre los monumentos griegos y sus recreaciones digitales en Odyssey, con un ojo muy apegado a la proporcionalidad de los edificios. Aprovechando un viaje personal a la Hélade, Weidman comprobó y analizó la fidelidad de lo digital –con tendencia a reducir el tamaño y las distancias en favor de la jugabilidad– y, de igual manera, puso encima de la mesa la capacidad de los videojuegos de reimaginar la ruina real, llevando al edificio a su estado primigenio. Así, los ojos del espectador-jugador pueden aproximarse a la policromía del Partenón y de las cariátides, al tamaño de la Atenea Promacos o al conjunto arquitectónico del Oráculo de Delfos.
En este caso, la ruina toma consistencia digital y viaja del presente al pasado, en un camino inverso en el que, en realidad, se construye una nueva manera de relacionarse con el tiempo y con nuestra historia. Seguramente, un jugador de Odyssey entienda más y mejor el yacimiento de la Acrópolis real una vez haya paseado por su versión interactiva y virtual.
El videojuego, en esencia, multiplica las funciones de los espacios asentados en nuestro pensamiento artístico y en nuestra cultura. Los nuevos usos de la ruina son los signos más evidentes de la complejidad de esta nueva manera de construir historias y mundos, muy influenciada por lo visual y lo literario. Se mantienen, eso sí, muchos de los simbolismos de esta representación directa del pasado de la que tanto se habló y aún se habla. En el videojuego, en la pintura, en el cine y en la literatura la ruina reta a hacerlo mejor, a proseguir en el camino. Y es, en todas las ocasiones, un recordatorio constante de que el tiempo gana siempre. A su ritmo, pero gana.