Reportajes Soñan os robots con PS5? :: A robótica no videoxogo

Soñan os robots con PS5? :: A robótica no videoxogo

A robótica é unha parte fundamental da ciencia ficción, mais é un asunto que xa con anterioridade, fóra do xénero como tal, foi aparecendo na transmisión oral de historias e en diversos escritos. Non a robótica como podemos entendela hoxe en día, en base a ciborgs, androides indistinguibles dun humano no físico, biotecnoloxía e demais asuntos; pero si coa idea da vida e a conciencia nun ser inanimado, na posibilidade da creación artificial autónoma.

De buscarmos referentes mitolóxicos e ficcionais, o máis doado sería acudir á literatura clásica grega e latina, onde atopamos ideas diversas como a estatua de Pigamilón que cobra vida, ou o mesmo Hefesto, deus grego dos ferreiros, que crea serventes mecánicos intelixentes, algúns feitos de ouro, e mesmo a invención de mesas que se podían mover por si mesmas.

Falar de robots sería arriscado nestes casos, por suposto. Non existe tal termo nese momento —e tardará máis de mil anos en aparecer—, do mesmo xeito que sería arriscado considera o mito do Golem, o da lenda hebrea, un robot tal e como hoxe imaxinamos. Ben é certo, que a idea dunha máquina capaz de seguir os nosos mandatos e, inclusive, realizar accións que un humano non pode facer, sexa por calquera tipo de falta de capacidade orgánica ou mental, está ben localizada en calquera destes exemplos.

Sexa como for, a primeira obra en utilizar a palabra robot foi a obra teatral R.U.R. de Karek Čapek, representada por vez primeira no ano 1921. Certo é que a verba como tal, semella ser invención de Josef Čapek —irmán do autor— a partir da palabra checa robota, que ten o significado de escravo, e que viría a substituír o termo automat, que xa empregara Josef no relato Opilec, de 1917.

Porén, cen anos antes, temos de novo referencias variadas sobre a creación de seres artificiais, como é o caso dun conto de Hoffmann chamado O home de area, de 1817, no que aparece unha muller que semella ser unha boneca mecánica. Non esquecer a Pinocchio (1882), o famoso boneco que cobra vida da man do escritor  escrito por Carlo Collodi, e que a maioría doa poboación coñece por mor das diversas adaptacións posteriores para o público infantil ou xuvenil, destacando a película de Disney, de 1940.

Hai dentro dos inicios da robótica ou dos robots un fervente interese ou fascinación pola industrialización e a súa evolución, feito patente en obras como O home de vapor das praderías (1865), algo que ben podería avanzar nesa idea básica da asociación do futuro coa mellora tecnolóxica, en moitas ocasións imparábel, e cos conflitos humanos que xerará no futuro próximo e afastado.

Como curiosidade, e seguindo unha liña etimolóxica, se a palabra robot xa quedou localizada no tempo, o termo robótica tardaría uns vinte anos máis en ser documentada no relato breve Mentireiro!, tal e como sinala o Oxford English Dictionary, mais o autor declarou que pensaba que este vocábulo xa existía, e asumiu a derivación feita como algo natural, con exemplos tipo mecánica, hidráulica ou calquera outro concepto similar.

O doutor Asimov, supoño

Inevitable, coma o tempo, é Isaac Asimov (1920-1992). A súa aportación artística sobre a robótica é, que dúbida cabe, a máis importante, relevante e influínte da historia. Sería imposíbel falar polo miúdo  de Asimov sen converter este artigo nun monográfico sobre el ou sobre o seu legado, cousa que, doutra banda, sería bastante interesante e belo. Emporiso, a idea orixinal deste escrito vai cara a outro camiño e outro destino, mais cómpre lembrar e sinalar que a mirada actual que posuímos sobre os robots e os androides é unha herdanza directa dos seus escritos.

As Tres Leis da Robótica, por exemplo, forman parte do imaxinario popular por mor dunha coherencia absolutamente real entre ficción e realidade, creando case unha crenza ou petición universal de como nos prestaría que se comportasen os robots en caso de habelos. Por suposto, é preciso sinalar que neste artigo o concepto robot está e estará máis relacionado co de androide, é dicir, o de robot antropomorfo, tal é como definiu o francés Auguste Villiers de l’Isle-Adam, que con calquera outro. No 2021, a cantidade de robots que existen no noso fogar ou nas factorías é inxente, pero é habitual non velos como tal, polo cal non aplicamos as tres leis de Asimov neles (aínda que, de xeito accidental, sería moi doado que as rompesen, e así o demostran os accidentes laborais acontecidos en plantas de todo o globo)

A modo de lembrete, aquí están as tres leis:

  • Ningún robot causará dano a un ser humano ou permitirá, co seu inacción, que un ser humano sufra dano
  • Todo robot obedecerá as ordes que lle dean os seres humanos, a menos que esas ordes entren en conflito coa primeira lei
  • Todo robot debe protexer a súa propia existencia, sempre que esa protección non entre en conflito coa primeira ou a segunda lei

Existe unha cuarta, aclarada co tempo polo autor ruso, chamada lei de Cero, na que sinala que «ningún robot causará dano á humanidade nin permitirá, coa súa inacción que a humanidade sufra dano».

A aportación de Asimov á robótica no eido da ficción é imperdible e colosal.

Así, rastrearmos as ideas de Asimov nos videoxogos non é algo moi difícil, pois, polo xeral, o medio non deixa de ser un reflexo da cultura popular que nos rodea. Se a orixinalidade do ruso está presente en mil e unha obras posteriores aos seus libros, é normal e mesmo natural que tamén aparezan en multitude de videoxogos.

De todo tipo, de todas as clases

Tendo en conta a expansión do videoxogo ao longo das últimas décadas, un xa intúe a inxente cantidade de material coa que conta a robótica para verse representada. Se a ciencia ficción é unha habitual no medio, os robots son unha constante dentro dos videoxogos, aparecendo representandos de mil e un xeitos. Desde maquiavélicas intelixencias artificiais, como GlaDOS; a simples peóns que esnaquizar e destruír, como en The Surge (2017).

B2, a protagonista de NieR: Automata é unha personaxe moi recoñida a día de hoxe.

Nese sentido, o robot sempre puido cumprir un papel fundamental dentro do videoxogo, que non é outro que o de amosar inimigos en pantalla. Os robots, seres sen personalidade aparente, armas andantes, teñen ese aire de inimigo clásico que destruír sen que o xogador dubide nin un segundo, pois está destruíndo unhas máquinas que nin senten nin padecen. Como é ben sabido, o fondo desta cuestión e a súa evolución foi asaltada en moitos títulos, achegando un nivel de complexidade maior, na procura dunha serie de cuestións morais ou da creación de vida artificial que si ten alma e si padece, como NieR: Automata (2017) ou Detroit: Become Human (2018).

No videoxogo tamén se viu representado ese contrapunto humorístico e robótico que o público tan ben coñeceu a través de Star Wars co dúo formado por C3PO e R2D2. O concepto de robot lareta é un clásico, e conta con algunha icona bastante famosa como é o caso de Claptrap da franquía Borderlands, mais tamén pode aparecer ese eterno acompañante riquiño, tipo mascota, como é o caso de Clank, da saga Ratchet & Clank.

 

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.