Reportajes Star Wars :: La Fuerza está y estará en el mando

Star Wars :: La Fuerza está y estará en el mando

La fidelidad es un elemento de difícil cercanía. Cuesta crearla, mantenerla, traspasarla. En cierto modo, el cariño absoluto hacia una obra cultural roza mecanismos similares a los de la adoración divina. Creer en el mensaje de una voluntad ficticia —en caso de ser ateo, o inaccesible en caso del agnóstico— puede permitirnos alcanzar cierto grado de felicidad y realización personal. Es difícil imaginar que un genio creador, al construir su legado, sepa de antemano que este formará parte de la cultura popular hasta límites insospechados. Palabras, antropónimos, imágenes, rostros, canciones, sonidos… Expresiones que por unión o separación son capaces de generar un imaginario que todo lo abarca. Puede no ser Star Wars una religión, pero su tratamiento y recorrido es más conocido en este planeta que no pocas creencias.

La comunidad de seguidores que hay alrededor de la obra concebida por George Lucas ha superado el límite generacional hace décadas. La revolución que supuso La Guerra de las Galaxias, renombrada por su creador como el Episodio IV: Una nueva esperanza, es difícil de transmitir a la juventud actual, pero, sin embargo, esta sí ha asumido el mensaje de la franquicia asombrosamente bien; un canto a la esperanza por encima de todo, el de la lucha del bien contra el mal, el recuerdo de que en ocasiones también hay que perder, porque o nos salvamos todos, o no se salva nadie.

No es extraño. Lucas y Hollywood han luchado porque la marca sobreviva al paso del tiempo. La industria cultural ha trabajado en todos los ámbitos posibles: más películas, novelas, cómics, videojuegos, atracciones, exposiciones, días mundiales... El universo lírico que destila la franquicia es tan inmenso que, por norma general, la mayoría del personal solo es consciente de la punta del iceberg, ignorando el vasto contenido de historias e intrahistorias que conecta toda la saga galáctica. Es algo natural en este tipo de relatos, tan grandes como una galaxia.

A nivel popular, Star Wars posee pocos referentes culturales que puedan medirse de tú a tú con su espíritu. Es posible que Harry Potter sea el único nombre que ha generado una comunidad, salvando diferencias y estilos, similar a la que la familia Skywalker ha atraído y mantenido; si bien el número de historias que se narra en el universo mágico es bastante menor, por ahora. Es esta rica galaxia más próxima al del Señor de los Anillos, gracias a un Tolkien que dedicó buena parte de su vida a elaborar una narración ficticia altamente compleja, de raíces divinas y cronológicas. En ese sentido, podría un público verse identificado entre aquellos que conocen la historia principal más famosa, y otro colectivo que reconoce y sigue el sinfín de narraciones que complementan y dan forma a cada personaje más allá de un período concreto determinado.

En este punto, los videojuegos han demostrado ser, ya no solo con Star Wars, sino para muchas franquicias, un campo perfecto de expansión de universos. Un medio cómodo, sea canónico o no, en el que la comunidad de seguidores puede ver cumplido el sueño de manejar a su héroe, entrar donde las novelas o el resto de medios no pueden, el hacernos partícipes y no espectadores de la lucha.

De adaptaciones y otros mitos

El medio del videojuego es excepcionalmente rico para una saga sin límites aparentes. Las normas del universo Star Wars no están definidas de modo alguno al poseer también elementos que podrían tildarse como mágicos. No ocurre lo mismo con, por ejemplo, el Cosmere de Brandon Sanderson, donde el escritor estadounidense rige los poderes de sus personajes por normas físicas concretas —ficticias, sí, pero leyes—. La galaxia lejana en la que sucede todo lo relacionado con los Skywalker, los mandalorianos o los ewoks no tiene que justificarse en exceso. La Fuerza lo explica todo, desde la creación de un ser vivo excepcional a la capacidad para sobrevivir en el espacio exterior.

En el terreno narrativo ocurre algo similar. La historia de Lucas es fácil de ampliar por donde se desee y en cualquier formato posible. El videojuego no ha evitado entrar en un universo que es perfecto para él: naves espaciales, acción, héroes, villanos, sables… Todo vale, en pocas palabras. Por eso, no resulta extraño que si la primera película ve la luz en 1977, el primer videojuego solo tarde un lustro en hacer acto de aparición. Star Wars: The Empire Strikes Back tiene el honor de ser la primera aventura de la franquicia en el medio. Es lanzada en 1982 para la Atari 2600 y se engloba dentro del género arcade, plaza en la que la primera hornada de obras de esta saga se vería muy cómoda. Ejemplo de ello es Death Star Battle (1983).

El éxito de aplicar una marca cinematográfica a un producto de entretenimiento digital es un final casi seguro en la época, como en casi cualquier ámbito. Así, es fácil entender como en tres años son lanzados seis videojuegos bajo el paraguas Star Wars. Para los años noventa, la franquicia era ya un mito con millones de seguidores en todo el mundo. La primera trilogía cinematográfica se había extinguido pero el material secundario no había parado de editarse.

En su mayoría, los primeros títulos buscaban adaptar lo sucedido en las películas. Si no toda su historia, sí escenas o capítulos concretos. Ser un Jedi es un sueño para muchos, y poder manejar a Luke Skywalker se podría considerar la experiencia definitiva. Con todo, los simuladores de combate y vuelo espacial también aparecen como todo un escenario de diversión que la marca descubríria. Star Wars: X-Wing (1993) otorga el protagonismo absoluto a un modelo de nave que hoy es leyenda dentro de la historia galáctica.

La cosa no para. El mismo año que X-Wing enciende motores salen otros cinco títulos —contando dos expansiones de la mentada obra— entre los que se incluye un juego de ajedrez digital, el Star Wars Chess (1993). Queda evidenciado que todo se puede hacer si la marca es buena.

Sombras del Imperio trató de narrar los hechos ocurridos antes de la última película de la trilogía original, tanto de manera digital como literaria.

Los años pasan y aparece una aventura bastante singular que abre la veda del contenido canónico a la historia original. Es decir, historias paralelas o perpendiculares a lo ocurrido en la pantalla del cine que también sucedieron, de manera oficial. Shadows of the Empire (1996) se revela como un juego para Nintendo 64 y Windows  que se sitúa entre El Imperio Contraataca y el Retorno del Jedi. Forma parte de un proyecto multimedia de Lucasfilm que quería añadir contenido histórico al salto temporal ocurrido entre ambas cintas. El juego forma parte de una narración que se complementó con novelas, cómics, juguetes… De todo. Así, aparecen nuevos personajes como el Principe Xizor, o son explicados sucesos como la construcción del sable láser de Luke.

En la aventura de N64 el jugador controla a Dash Rendar, un contrabandista, tópico heredado de Han Solo. El juego, de título homónimo a todo el proyecto multimedia, se construye como una aventura de acción y plataformas, pero que también permitía lujos como pilotar durante la batalla de Hoth y derribar con el cable del Snowspeeder a los gigantescos AT-ATs. La música y los sonidos ampliaban hasta límites insospechados la sensación de estar viviendo una epopeya estelar. No se salva, eso sí, de generar contradicciones con elementos del mismo proyecto pero… poco importa, ¿no?

En PC, la lista de títulos lanzados por Lucas Arts es cuasi ridícula, incluyendo juegos educativos, enciclopedias, estrategia, rompecabezas… La presencia del nuevo Episodio I: La amenaza fantasma ya había sido revelado y el año 1999 funcionaba como una nueva puerta de entrada a la saga. Cientos de miles de padres acompañaron a sus hijos al cine para vivir de nuevo una experiencia renovada, conocer los orígenes de Anakin y comprobar como el que estaba destinado a traer el equilibrio a la fuerza caía en la tentación del lado oscuro.

De nuevo, la adaptación de la película se sitúa como una obra referencial dentro del medio, aunque muy mal envejecida. Una manera distinta de vivir los mismos hechos que Obi-Wan y Qui-Gon Jinn. También es el momento en el que podemos vivir la intensidad de las carreras de vainas gracias a Star Wars: Episodio I. Racer, título que llegó a diversas plataformas pero que lucía especialmente bien. Es curioso que no se haya intentado en esta década recuperar un formato que se describió como todo un éxito para Nintendo 64, y que tenía la suerte de contar con dos elementos distintivos: la marca Star Wars y el alejamiento estético de los juegos de karts más infantiles.

No solo importa Skywalker

Lo cierto es que uno de los puntos trascendentales a la hora de entender lo bien que han funcionado algunos de los títulos de la franquicia de Lucas dentro del videojuego pasa, precisamente, por huir de los personajes y las historias ya conocidas. Si bien este hecho siempre es tentador, las diversas obras —de calidad muy variable— que han ido viendo la luz también permiten poner como protagonistas a algunos personajes menos conocidos de la saga o, simplemente, absolutos seres anónimos.

Jedi Power Battles (2000) se elevó en PlayStation como un curioso y exigente juego de acción. Varios de los Jedis del consejo estaban disponibles para ser jugados por el usuario, cada uno con sus propias habilidades y características, para reinterpretar los hechos acontecidos durante el Episodio I. Se podían devolver los disparos de los enemigos, destruir todo lo que movía, además de luchar contra unas plataformas que eran, como poco, difíciles. Ahora bien, poder controlar a Mace Windu o a Adi Gallia era todo un climax.

Los mandalorianos están bastante de moda, pero ya en el 2002 pudimos controlar a uno, en Star Wars: Bounty Hunter.

La potencia de este tipo de personajes icónicos pero secundarios, se ve reflejada también en Star Wars: Bounty Hunter (2002) que ofrecía el lujo de combatir en la piel de Jango Fett a través de un shooter bastante decente. De nuevo, la narración se sitúa entre dos películas con la idea de contextualizar el poder y las motivaciones de un personaje que sería trascendental en el desarrollo de la historia principal, debido a su papel dentro de las Guerras Clon.

Es ahí, precisamente, con esas guerras en las que la idea de un juego de corte bélico también podría funcionar a la perfección. El anonimato de los soldados proporciona al jugador la experiencia de alejarse del poder ilimitado de los Jedi o los Sith y adentrarse en la posibilidad de luchar como uno más contra el Imperio, o contra los Rebeldes, dependiendo del bando elegido. Star Wars: Battlefront II (2005) llegaba tras una primera parte genial, con la simple excusa de ofrecer una mejor experiencia. Lo consiguió. Su éxito llevó a establecer la posibilidad de que Electronic Arts decidiera renovar esta marca hace pocos años, aunque con demasiados traspiés por el camino.

Por supuesto, a la hora de ser combatientes de carácter anónimo, también esta la idea de ser un Jedi desconocido, pero fundamental para la salvación de la galaxia. BioWare se vistió de ambición y talento para lanzar el que de manera reiterada se considerado el mejor juego de Star Wars hasta la fecha. Caballeros de la Antigua República (2003) llegó para Windows y Xbox con un apartado técnico soberbio y una historia apasionante. Joya atemporal, KOTOR se mantiene como el ejemplo o el camino a seguir, e incluso recuerda otros tiempos dorados de una compañía que ha acabado por perderse tras diversos fracasos. Tendría continuación, gracias a otra empresa de enorme valor como es Obsidian Entertainment. No consiguió levantar los ánimos como el primero, reconociéndose con los años que el estudio se vio forzado a lanzar el juego antes de tiempo

Star Wars: The Old Republic figuró como el juego más caro de la historia hasta el momento.

En general, la historia de los Jedi ha sido explotada en diversas y variadas ocasiones. Sus poderes y tentaciones son una fuente más que interesante en la que tomar un baño, permitiendo lucir esa idea de caminar entre la línea del bien y del mal, ser el héroe o el villano. Para todo esto los estudios se han tomado diversas licencias, incluso convertir a ciertos personajes en auténticos semidioses con poderes demasiado forzados, como es el caso de Kyle Katarn en Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002). Es interesante también la idea de la que partía Star Wars: El poder de la Fuerza en la que un aprendiz de Darth Vader tiene la orden de acabar con los restos de la Orden Jedi que sobrevivieron a la purga. De nuevo, un personaje anónimo se eleva como protagonista de una aventura que contó con el beneplácito de Lucas, pero que uno intuye que algo debe ocurrir para no ver su reflejo en el material cinematográfico original.

Es de suponer que la tentación de crear un MMORPG ambientado en este universo de ficción siempre había sido demasiado fuerte como no hacerlo. Star Wars: The Old Republic fue responsabilidad de nuevo de BioWare, que seguía recogiendo las buenas críticas de su incursión dentro de las espadas láser. Se hizo de rogar, mucho, y hasta GTA V se convirtió en el juego más caro de la historia. La fuerte competencia dentro de este género generó diversas expectativas, muchas de ellas negativas. Con todo, Star Wars demostró tener el tirón suficiente, lo que unido al buen hacer de los diseñadores permitió un éxito de ventas que a día de hoy sigue siendo uno de los títulos que más beneficio ha reportado a la marca Star Wars en lo referente a videojuegos. Lo cierto es que ha habido que esperar hasta Fallen Order para ver una obra batir algún tipo de récord en este ámbito, a saber, el de juego de la franquicia con mejor estreno

La Fuerza es fuerte en el medio

Más allá del repaso de títulos, que suele llevar a ausencias personales, la epopeya estelar que nació en el cine ha sabido recoger diversos frutos del videojuego. Además de ser un escenario realmente brillante en el que ampliar su historia, presentar personajes o narrar aventuras imposibles, Star Wars ha conseguido que su marca figure como una referencia autónoma dentro del medio.

La historia, legado y papel de Star Wars en la cultura popular está asegurado gracias a los videojuegos.

Los videojuegos permiten una interacción compleja y completa que sienta fenomenal a una franquicia como es esta. Permite su supervivencia además de los posibles estrenos cinematográficos del momento y aseguran un legado que abre puertas a las nuevas generaciones que no han podido vivir el fenómeno del momento. Es difícil explicar a un infante la sensación de ver aquellas colas de gente a las puertas del cine para ver La amenaza fantasma, o a los periódicos repartiendo láminas de Star Wars aprovechando la conjetura. Más allá de la renovación, el medio interactivo permite ampliar sensaciones y revivir nostalgias. El apartado sonoro, por ejemplo, el sonido de los sables láser o los disparos de los blaster son pura fantasía que se trata de conservar en cada lanzamiento. No es algo casual, no es una herramienta para adornar. Son elementos que, al igual que el diseño de las naves o las razas de alienígenas, hacen perdurar en el tiempo una historia que comenzó en el año 77. ¡Hace 42 años!

Si el cine fue la industria cultural más popular del siglo XX, la industria del videojuego ha iniciado una escalada este siglo en la que muy probablemente acabe ostentando esa corona. Viendo el éxito de la última obra de la marca, no sería descabellado pensar que el futuro de la franquicia pasa necesariamente por el aro de este medio. Más allá de historias secundarias, anónimas o entretenidas; el videojuego se perfila como uno de los vehículos más lujosos en los que se pueda subir Star Wars. Un todoterreno con el que invitar a viajar a decenas de nuevas generaciones, en busca de una galaxia muy muy lejana.

Este artículo fue posible gracias a Alita Cómics, librería especializada con dos tiendas en A Coruña y una en Compostela. Puedes conocerlos haciendo clic en la imagen.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.