Análisis The Last of Us Parte II :: Si llegara a perderte, me perdería a mí

The Last of Us Parte II :: Si llegara a perderte, me perdería a mí

Los clásicos son intocables. Son como el jarrón de la dinastía Ming que corona el salón de tu tía; se los puede ver, oler y tocar, pero jamás romper. Lo que tardó tanto tiempo en forjarse que no lo destruyan en un instante, sería una pena.

Nadie necesitaba American Psycho 2, porque Patrick Bateman se había dejado perfectamente claro a sí mismo de qué calaña estaba hecho. Triste fue el momento en el que vimos que Grease continuaba bailando una vez más. Y por lo más sagrado, que a nadie se le ocurra hacer que Doc y Marty tengan que viajar de nuevo a 1985.

Sin embargo, El Padrino: Parte II aparece en mitad del camino para romper las reglas. ¿Es posible hacer una secuela que esté a la altura de la entrega original? Francis Ford Coppola puso en duda la manida frase de que “segundas partes, nunca fueron buenas”.

The Last of Us convulsionó a la industria de los videojuegos en el 2013. Su apocalíptico mundo, su crueldad desnuda y sus personajes cercanos permitieron crear uno de los títulos más aclamados de la historia. Su último paso, con el que cerraba el largo camino de más 15 horas de juego, significó un antes y un después.

Porque aquel «vale» de Ellie, aquella mentira egoísta de Joel desembocó en una costumbre que se resistía a aparecer en un sector como este: el punto y final. La obra de Naughty Dog daba carpetazo a una historia que contaba con un solo cartucho y a la que más balas probablemente acabaría hiriendo.

Neil Druckmann y su equipo se decidieron. The Last of Us Parte II debía ser una realidad. Siete años después de aquella conversación con Jackson de fondo, es hora de saber si todo sigue en pie.

Tócala otra vez, Ellie

La vida en el pequeño asentamiento funciona de maravilla. Cual abeja en un panal, cada miembro de este microcosmos tiene su vida totalmente configurada, una dedicación con la que colaborar para sí mismo y la comunidad. Jackson es un oasis que vive como si nada hubiese sucedido en los últimos 24 años.

Ahora, con 19 años y encargada de vigilar los alrededores del poblado, Ellie vive su juventud con las mismas inquietudes que una persona de su edad. El amor por Dina le saca más de una sonrisa, la lealtad de Jesse le proporciona confianza y seguridad…aunque ya no toca la guitarra de Joel.

El conflicto comienza desde el primer momento. Joel y Ellie se encuentran distanciados. Una brecha les separa en estos momentos y nada parece que vaya a reconstruir esa grieta. A lo largo del juego iremos conociendo los motivos de esa ruptura y sus consecuencias.

La vida de Ellie en Jackson es rutinaria y le proporciona una estabilidad.

Mientras tanto, la parte introductoria de The Last of Us Parte II nos demuestra que no se ha escatimado en gastos. Las animaciones de los personajes se encuentran a un nivel sobresaliente, en cada paso, cada salto y cada movimiento en combate. Controlar a Ellie es simplemente perfecto, sientes que cada acción depende de ti y que puedes llegar a configurar un caótico baile en los encuentros contra los humanos o los infectados.

Y es que Ellie transmite lo mismo que el Joel que conocimos en la primera parte. Podemos recoger trapos, alcohol, tijeras y todo tipo de recursos desperdigados por el escenario para crear cócteles molotov, trampas explosivas, bombas aturdidoras o fabricar botiquines. Nadie nos va a salvar de abrir todos y cada uno de los cajones de las estancias.

Si bien los dos mayores añadidos a nivel mecánico en esta segunda entrega son la posibilidad de tumbarnos en el suelo para reptar y el salto, es este último el que demuestra una menor explotación durante el avance. Sí, podemos llegar a alguna zona distinta pegando un buen brinco, pero apenas posee relevancia en otros momentos del juego.

No podemos decir lo mismo de Ellie deslizándose entre la hierba, atravesando los bajos de un camión y sorprendiendo a los enemigos por la espalda. The Last of Us ha bailado entre las aguas de la acción directa y el sigilo, que en las dificultades más altas resulta bastante desafiante el mantenerlo. Aquí se recupera el espíritu de la trilogía de nuestro querido Nathan, una vez comience la acción, intenta conseguir la escena más impresionante y explota todos tus recursos a tu alcance.

Bienvenida a Seattle

La llegada a Seattle tras el asesinato de Joel por parte de Abby y sus amigos nos introduce en una ciudad tomada por dos facciones: los Lobos y los Serafitas. Sumidos en una guerra civil durante años cuyo origen es difícil de discernir, tanto Ellie como Dina se verán envueltas en escaramuzas y emboscadas que las pondrán en serios aprietos.

Cada bando actúa de forma distinta y tendremos que adaptarnos a sus peculiaridades. Los Lobos actúan como un ejército, patrullan sus territorios provistos de armas de fuego y acompañados por perros entrenados para rastrear nuestro olor, por lo que será un pequeño quebradero de cabeza el conseguir darles esquinazo.

Mientras tanto, la secta religiosa de los Serafitas abraza el arte tradicional de la caza. Ahorcan a sus víctimas, herejes que deben ser extirpados; una flecha sin previo aviso puede significar el comienzo del fin. Sus silbidos para comunicarse avecinan una zona difícil de superar.

Los demonios que se encuentran en todos los lugares, de los que no podemos huir son los infectados. El córdyceps los ha convertido en seres abominables, causando estragos en sus cuerpos con el paso del tiempo y creando nuevos engendros. También serán un elemento clave durante nuestra travesía por Seattle, con infectados como los tambaleantes y una sorpresa final en el punto cero de la pandemia en la urbe.

Los peligros con los que se tienen que enfrentar Ellie y Abby son diferentes y habrá que adaptarse.

Los sonidos de los chasqueadores nos volverán a crear pesadillas y son enfrentándonos a estos seres cuando The Last of Us Parte II se asoma más que nunca al género del terror. Existen secciones que crean escalofríos, escuchas ruidos lejanos, tu cuerpo sabe que el peligro acecha y cuando te das la vuelta ataca sin piedad. Amén de que los encuentros entre humanos e infectados nos permiten desatar el caos entre ellos.

Poco después de superar los enormes muros que separan la ciudad del mundo exterior, se encuentra una zona única en todo el juego y que recuerda poderosamente al anterior trabajo de Naughty Dog, Uncharted 4. Ellie y Dina llegan a una zona muy amplia, en la que prácticamente cada edificio puede ser explorado de arriba a abajo.

Nuestro caballo funciona como el jeep en Madagascar, disponemos de un mapa en el que marcar los puntos de interés al igual que lo hacía Nathan Drake y la exploración se ve totalmente recompensada. Cada nuevo descubrimiento abre un nuevo diálogo, una puerta diferente de las personalidades de Dina, Ellie o el personaje de turno. Nos permite comprobar en qué punto de su relación se encuentran, como fluye y como puede llegar a chocar incluso.

Mesas de trabajo, piezas de recambio y nuevas armas nos permiten apreciar perfectamente el esmero en que cada escopeta, pistola y rifle tenga un diseño característico. Al igual que el viejo arco o el lanzallamas, todo rebosa cuidado y esfuerzo en dotar a nuestras herramientas de sellos visuales.

Tal es este sello visual que se repite con absolutamente todo durante las más de 25 horas de juego. No importan las condiciones climáticas: nieve, lluvia o sol radiante, todo luce sencillamente espectacular. The Last of Us supuso el tope gráfico de la generación pasada, exprimiendo cada gota de las capacidades de la PS3. Su segunda parte exige lo mismo a una PS4, creada en 2013 y que consigue generar la sensación, en algunos planos, de que nos encontramos ante la demo del Unreal Engine 5.

Los escenarios no se quedan ni mucho menos atrás. El uso de los colores fríos permite crear una sensación de que el mundo se encuentra en una decadencia sin fin, de que Seattle estuvo una vez viva. El agua ha inundado muchas zonas de la ciudad, por lo que habrá bucear en muchas ocasiones y el agua de la lluvia empapará a Ellie constantemente.

Dedicación y belleza en cada plano.

Las animaciones faciales en tiempo real de todos los personajes son increíbles. Puedes ver perfectamente cómo Ellie abre los ojos como platos cuando ve el Tiranosaurio Rex del museo o como su rostro se endurece cuando le corta el cuello a un enemigo. Incluso en la violencia mostrada pone la carne en el asador el juego. Cada disparo de Ellie deja una mancha de sangre realista en la pared, los cadáveres dejan salir su sangre como si fuese un río y las explosiones despedazan completamente los cuerpos.

Una violencia que es explícita en toda la aventura, pero precisamente porque la necesita para mostrar en lo que se ha convertido el mundo, no se asoma al gore. Jesse puede morir por un disparo de Abby sin que lo esperemos o a Joel le pueden destrozar la pierna sin siquiera esperarlo. The Last of Us Parte II pone sobre la mesa momentos completamente realistas. Nadie necesita una muerte heroica, un momento de redención dedicado en exclusiva; no todo sucede como uno querría.

La caída al infierno

Seis días son los que viviremos en Seattle. Los tres primeros con Ellie, la cual ansía una venganza contra Abby y su grupo. Pensando en llevarla a cabo por su cuenta, termina por incitar a Tommy a cobrar las cuentas pendientes y el amor que ha surgido entre ella y Dina termina empujando a la última a acompañarla.

Con el paso del tiempo vamos comprobando como Ellie se deja llevar progresivamente por sus sentimientos. Dina se convierte en un lastre al estar embarazada, rescatar a Tommy es menos importante que sacarle a Norah la ubicación de Abby con golpes de palanca y los traumas comienzan a acumularse. Pero no se detiene, no puede detenerse, deben pagar.

En la pausa de la noche, el juego nos regala momentos mucho más melancólicos. Flashbacks de Joel llevando a Ellie a un museo el día de su cumpleaños nos regala un momento tan maravilloso como el de las jirafas en la primera entrega o las discusiones entre ambos por sacar a la luz la verdad de lo sucedido aquella noche en el hospital.

Aquella espina no podía permanecer clavada mucho más tiempo. La existencia de una segunda parte exige que el final del primero tenga una conclusión definitiva, una que ni Joel ni Ellie deseaban. Y a pesar de todo ello, ella no puede evitar seguir queriéndolo.

A mitad del juego es cuando se produce la ruptura. Ellie ha matado a todos los amigos de Abby, pero ella termina encontrándola y la confrontación está servida. Sin embargo, tomamos el control de Abby, una chica que vio como su vida se desmoronaba por el mayor acto de egoísmo que haya existido. La idea de la venganza comienza a aflorar por dentro de ella, enfocándola en un objetivo vital.

Abby no es unha cara de la moneda, es el reflejo del sufrimiento de Ellie.

Y sí, es preciso señalar en este punto que The Last of Us Parte II es hijo de su época. Jesse es asiático, Lev busca encontrar su propia identidad sexual, Ellie y Dina forman una pareja homosexual y Abby está en una forma física tremenda. Es obvio que Naughty Dog ha incluido esta diversidad de personas por el contexto social que respira el planeta, especialmente los Estados Unidos.

Tan cierto es esto como que todas y cada una de estas señas de sus personalidades no comportan un elemento esencial en la trama. A Ellie no le hace especial besarse con Dina en el baile y Abby es la misma persona, pueda o no levantar 85 kg en el gimnasio. Sus historias funcionan de la misma forma independientemente de todas esas circunstancias.

Porque Abby es como Ellie. Ella también ha perdido, ella también siente que le han arrebatado aquello que más quería. Y durante sus tres días en Seattle, comprobamos que perdió a su pareja por la venganza, porque era algo que no le dejaba vivir como a ella le gustaría. En la confrontación final con Ellie, le deja vivir por segunda vez. No demuestra ser una buena persona necesariamente, pero sí que demuestra saber parar el ciclo sin control de la violencia.

Con todo, el juego quiere seguir contando como esta naturaleza no se puede frenar. A pesar de que Ellie y Dina viven en una granja tras lo sucedido en Seattle, Ellie sufre estrés postraumático. Tiene que acabar de una vez por todas. Una justificación creíble que supone un coste duramente asumible por el jugador tras tantas horas. El viaje a Santa Bárbara, el grupo de los Víboras y el combate final contra una Abby totalmente destrozada se hubiesen llevado mejor con un recorte de tiempo.

Finalmente, Ellie deja vivir a Abby, con lo que el ciclo de la violencia se detiene. Dos dedos menos después, pero con una mente recuperada, Ellie vuelve a una granja vaciada por una Dina que no está dispuesta a más sacrificios ni preocupaciones. Ellie ya no puede tocar la guitarra de Joel, ha perdido lo único que le quedaba de una persona que la cuidó hasta el final de su vida. Es el momento de empezar de nuevo.

El fin del camino

Neil Druckmann declaró en 2013 que la obra dirigida por su compañero Bruce Straley y él que «el primer juego era sagrado, el final era sagrado». La posibilidad de crear una continuación de la historia que vivieron Joel y Ellie suponía pisar el cierre que se le había dado. La ambigüedad del mismo era uno de los puntos vitales en la trama y Druckmann defendió el hecho de que hubiese una continuación directa. Cambiar completamente de personajes o escenario, habría sido de «cobardes».

The Last of Us Parte II es un videojuego que muchos pensarán que no debería haber existido en el plano de la ficción. No me entendáis mal, es una obra sobresaliente, que utiliza un planteamiento narrativo, unos valores de producción que le hace destacar por encima de la mayoría de títulos que se encuentran a su alrededor. Y a pesar de todo ello, el coste de eliminar lo que supuso el primer juego es demasiado alto.

La historia de venganza, el ciclo de violencia sin fin que genera el ajuste de cuentas perpetuo no es especialmente novedoso. Hay muchas películas, libros y productos culturales que también tratan este concepto, por lo que no se siente tan fresco como la disyuntiva entre humanidad e individualidad.

Todas y cada una de las personas que se van sucediendo en pantalla poseen conflictos propios, sienten, padecen y actúan de formas irracionales; son humanos. Es innegable que todos poseen un espíritu y aunque puede que no siempre empaticemos con ellos, sí que podemos llegar a comprender cómo han tomado sus decisiones.

No se trata de un juego novedoso en la mayoría de sus apartados. El gameplay es prácticamente igual que hace siete años, la estructura  de juego es calcada, con pocos detalles que no se viesen con anterioridad. Pese a todo, la verdad es que aquel armazón cuajó en su día porque era sólido y todavía lo es a día de hoy. Sí, es cierto que llega a despegarte de su realidad encontrarte junto a cada cadáver una nota con la historia del sujeto o que la banda sonora del genio Gustavo Santalolalla no tiene la misma presencia que otras veces, pero los cimientos son firmes.

The Last of Us Parte II es otro paso más en la propuesta cinematográfica de Naughty Dog, tanto es así que los momentos en los que el juego más me atrapó fue durante las escenas cinemáticas. Era el verdadero impulso que me motivaba a continuar, más allá de unas mecánicas de combate y exploración bien diseñadas. No deseo ni siento que el mundo apocalíptico de The Last of Us tenga algo más que contarme. Tras vivir esta generación de dos continuaciones, el estudio estadounidense debe plantearse un nuevo futuro y afrontar diferentes retos.

El padre y la hija que pudo ser y no fue, los momentos en los que la culpa no te deja ni mirar a la cara a la persona de enfrente. El retrato de lo que podemos llegar a ser, de cómo podemos destruir nuestra alma es tan crudo como que si llegáramos a perder lo que más queremos, nos perderíamos a nosotros mismos.

9.0

Lo mejor

  • El apartado técnico y visual es excelente.
  • La historia te atrapa y te mantiene a la expectativa.
  • El combate continúa siendo tremendamente efectivo representando la realidad de su mundo.

Lo peor

  • No consigue tener el mismo impacto que la primera entrega.
  • Le sobran unas cuantas horas para mejorar la experiencia.
  • La banda sonora no posee la misma relevancia que en el original.
Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.