Videoxogos e ecoloxía :: Una exposición que une, enseña y divulga
Desde el 27 de abril, el Pazo da Cultura de Pontevedra ha sido convertido en una especie de lugar sagrado para infantes y progenitores. Un refugio de cultura, lejos de aguaceros propios de la época, tan divertido y tan interesante que hasta la pandemia parece tomarse un respiro entre sus muros. No se olvida, pues las medidas marcan el ritmo —turnos de entrada, de salida, mascarillas, gel…—, pero es cierto que cuando uno acude a cualquiera de sus actividades parece regresar a un pasado lejano y a un futuro, por qué no, cada vez más cercano y bastante más alegre.
La Fundación Museo do Videoxogo de Galicia (MUVI) ha logrado instaurar dentro del Salón do Libro un espacio donde el videojuego habla de tú a tú con cualquier otro medio cultural, sin peros ni dudas. El año pasado probó suerte y este 2021 repite y consolida. Nadie puede poner en duda el aporte del videojuego a la cultura popular, a la divulgación de ciertas obras y a la ancha estela que dejan tras de sí títulos como Metal Gear Solid, Âbzu o Ori and the blind forest.
En su XXII edición, el evento pontevedrés ha apostado por la ecología como eje fundamental para su temática, idea que el MUVI ha recogido y ha materializado en una exposición muy diferente a la que se pudo ver en la cita anterior, que buscaba, simplemente, resumir de forma cronológica los hitos más importantes de la historia del videojuego. Ahora, el foco apunta a un punto más concreto, con más tino. Una búsqueda de color verde por el medio en busca de sistemas y obras que demuestren un valor propio dentro de la divulgación o la comprensión ecológica. ¿El resultado? Más de una veintena de piezas expuestas y analizadas, que quedan a disposición de un público que puede ser tan físico como virtual.
Así, la exposición recoge piezas vistosas y valiosas. La primera, por ejemplo, es ese jardinero en miniatura encerrado en una Game & Watch, bajo el nombre Green House (1982). Un testimonio ecológico en el sentido del cuidado personal de las plantas. Es cierto, quizás hacerlo con pesticidas no es el mejor ejemplo, pero las obras y su cronología también son un testimonio más que útil de la percepción de esta temática a lo largo de los años, lo que antes era válido y hoy no lo parece.
También aparece, a través de los gráficos vectoriales de la Vectrex, Hyperchase (1982). ¿Su relación con la ecología? No se observa a simple vista, pero el contexto aporta la clave. Por primera vez un videojuego permitía a la naturaleza en forma de abetos y matorrales hacer su aparición en la pantalla, que buscaba emular la sensación del 3D mientras conducimos y esquivamos.
Hay hueco, como no, para PlayStation. La máquina gris de Sony supuso una revolución no solo en lo gráfico y en la jugabilidad, sino por las narraciones que algunos de sus títulos mostraban. En ese sentido, Metal Gear Solid (1998), Final Fantasy VII (1997) o Oddworld: Abe’s Oddysee (1997) tienen mucho que decir, al navegar por sus tramas secundarias, que mostraban preocupaciones como la amenaza nuclear y la dificultad del desarme total, el crecimiento de las megacorporaciones y el equilibrio energético de un planeta o la sobreexplotación a través de la esclavitud.
Ecco, el delfín más famoso de SEGA, aparece hasta en tres ocasiones, al mostrar su evolución artística y gráfica. Aparece la divulgación más directa con títulos como My Eco Planet (2008) o National Geographic Safari Adventures Africa (2007), sin olvidar producciones gallegas como As enerxías renovables: o futuro nas túas mans (2004), que ImaxinSoftware creó como parte de una campaña de concienciación planeada por el INEG.
Hueco para lo inédito
Todos los elementos de la exposición tienen un denominador común que es su existencia como tal, son juegos ya lanzados y publicados en algún momento, más cercano o más lejano. Todos menos uno. Avoo (2021), un título desarrollado en Galicia por Iseltec, en colaboración con la Fundación Museo do Videoxogo de Galicia, que bajo la apariencia de un título de preguntas y respuestas se esconde una historia sobre el paso del tiempo, las generaciones, el ciclo vital y la sabiduría que acumulamos en relación con el medio que nos rodea.
Avoo, que aún se encuentra en versión alpha se presenta a través de un apartado gráfico más que cumplidor, además de definirse como una propuesta para todas las edades, adaptada a la perfección gracias a la implementación de una funcionalidad específica para el Xbox Adaptive Controller, presente en la muestra, y que abrirá todas las puertas para que cualquiera pueda disfrutarlo. Cada respuesta correcta será un árbol que crezca en un bosque cada vez más grande, creado con cultura general, lógica, matemáticas e historia.
Cada día del fin de semana, están programadas un par de talleres presenciales para los más pequeños de la casa, que funcionan como una visita guiada en la que podrán conocer cada pieza a través de una explicación individualizada y luego jugar con cinco obras diferentes, conociendo en primera persona la evolución del medio y su visión ecológica.
Los adultos también pueden visitar el lugar, como no. Ahora bien, los fines de semana deberán reservar plaza, pues el Salón do Libro, sábados y domingos, así lo reclama. El resto de días no es necesario pedir estar en un turno concreto de entrada o de salida. Cualquiera de las dos formas es gratis.
A continuación, puedes leer la introducción que el propio MUVI realiza sobre la muestra. Una declaración de intenciones, a la par que una explicación ambiciosa sobre su visión del medio:
Dixo a bióloga mariña Sylvia Earle que nos tocou vivir o peor dos tempos, mais tamén o mellor, pois aínda temos unha oportunidade. É curioso como a oportunidade é algo que habita no máis fondo dos videoxogos, a idea de aproveitala, de gozala, de usala. Esta é a nosa. Esta e non outra.
Non hai que agochalo. O sentimento ecolóxico non foi sempre unha preocupación na industria videoxogo. Presentado máis como unha tecnoloxía que como unha cultura, aló nos anos setenta, cando o ser humano alcanzara un dominio case pleno do planeta, calquera medo ou dúbida quedaba oculto perante a idea absoluta de que a tecnoloxía e os procesos industriais salvarían calquera problemática. Hoxe sabemos que non todo será tan doado.
Quizais, por mor disto, tardamos varios anos en achar nos videoxogos unha preocupación real sobre a ecoloxía e o medio ambiente. Sexa a través do seu relato interno, sexa a través da súa posición externa. Fabricar xogos sempre será un acto contaminante, desde esas tarxetas gráficas que crean os píxeles, ás fábricas que dan luz a caixas e discos. Ora ben, o seu contido hai tempo que foi consciente disto, do mesmo xeito que o cine o outras artes audiovisuais. Igual que calquera outro medio, o videoxogo é un reflexo máis ou menos fiel da realidade e dos seus contextos, de aí que preocupacións como o quentamento global, o desarme nuclear, a contaminación dos mares ou a extinción masiva de especies sexan temas que aparecen nos relatos.
Pode un videoxogo educar? Pode un videoxogo concienciar? Pode. Pode tanto como a palabra dun belo discurso, a fermosura terrible dunha fotografía crítica ou as páxinas dunha novela ou un ensaio. É máis, pode mesmo ir máis alá, pode dicirlle a unha comunidade de millóns de xogadores que o final real do xogo só chegará canto todos os implicados nel renuncien ao uso de cabezas nucleares, representando dun xeito simbólico a dificultade política, social e histórica dun fito. De novo, a palabra básica do medio: interacción. E unha nova: implicación.