Reportajes We lose :: La mujer en los videojuegos de lucha

We lose :: La mujer en los videojuegos de lucha

El género de lucha goza de gran popularidad desde que Karate Champ (1984) irrumpiera en las máquinas arcade, a pesar de que antes hubo títulos que lo precedieron. A partir de entonces, numerosos jugadores han acompañado a las sagas referentes hasta la nueva generación de consolas. Entre ellas, son harto conocidas las sagas Tekken, Street Fighter, Soul Calibur y Mortal Kombat, las cuales aún compiten por destacar en torneos de eSports y partidas entre amigos. 

Entrega a entrega, cada una de ellas aporta novedades refrescantes que intentan ganarse al público, desde mejoras o exageraciones en los movimientos fatales, hasta modos o personajes de otros títulos que se unen al plantel después de haberse ganado al público en sus juegos. Sin embargo, esta evolución no parece haber calado al mismo nivel en el diseño de sus luchadores, sobre todo si analizamos los personajes femeninos que encontramos en todos ellos.

Luchadores VS Luchadoras

Tomando como referencia el último título de cada una de las franquicias mencionadas anteriormente, esto es, Tekken 7, Street Fighter V Champion Edition, Soul Calibur VI y Mortal Kombat 11, se observa una clara diferencia entre el número de luchadores masculinos y femeninos. En este punto, debemos recordar que las entregas analizadas han sido lanzadas entre 2016 (Street Fighter V Champion Edition) y 2019 (Mortal Kombat 11), y que las desarrolladoras siguen actualizando los títulos a día de hoy a fin de añadir contenido y personajes.

En Tekken 7, los luchadores masculinos suman 34 mientras que los personajes femeninos solo 15, y el título cuenta además con la presencia de Leo Kliesen, de género indeterminado. Por su parte, Street Fighter V Champion Edition, la última versión del título, tiene en su plantel a 25 hombres y 14 mujeres, entre las que no podemos olvidar a la luchadora Poison y la historia de su origen. Respecto a Soul Calibur 6, el juego muestra a 16 hombres, contando a Inferno y Nightmare, y 11 mujeres. Finalmente, Mortal Kombat 11 deja escoger entre 20 hombres y 10 mujeres, lo que equivale a la mitad de la cuota de ellos. Al ver los números, podemos concluir que la mayoría de luchadores del plantel son hombres, y con diferencia.

Fuente: Portal de Planos

Otros datos que arrojan las últimas entregas sobre la configuración de personajes femeninos son las aptitudes. Por ejemplo, desde la página web oficial de Street Fighter V Champion Edition es posible ordenar a los personajes en función de cinco de sus estadísticas: potencia, salud, movilidad, técnica y alcance. Sorprende que ninguna luchadora llega a los 5 niveles de potencia y las mujeres con más salud alcanzan solo los 3 niveles. En cambio, si buscamos en movilidad, en técnica y en alcance, en todas ellas hay una mujer con 5 niveles de cada una de estas características. De manera que se percibe un sesgo de habilidades entre los personajes masculinos y los femeninos.

Fantasía de poder VS Sexualización

Por desgracia, la desigualdad no solo se ve en un número inferior de luchadores y luchadoras y el foco de sus habilidades. El factor sexual impregna el diseño de los personajes femeninos, desde sus movimientos y posturas corporales hasta sus diálogos e indumentarias. Mientras ellas irradian una sexualización evidente y hasta incómoda, ellos demuestran ser una fantasía de poder al servicio de un rol patriarcal. Al hablar de sexualización y fantasía de poder debemos distinguir que la primera es el conjunto de elementos que convierten al personaje en un objeto deseable, y que el segundo término expone características que incitan el deseo de encarnar ese papel. 

Al sexualizar un personaje desde su creación se modifican variables como el modelado del cuerpo físico, el lenguaje corporal (gestos, posturas, miradas, etc.), el carácter y aptitud, la vestimenta, etc., con la finalidad de atraer. En el caso de los videojuegos de lucha, son harto conocidos casos desmesurados como Dead Or Alive o SNK Heroines: Tag Team Frenzy. Pero que esos títulos supongan el lado más exagerado del espectro no los convierte en los únicos que emplean la táctica de la sexualización. Volviendo la vista a los títulos estrella del género, no hay que ir muy lejos para encontrar algunos ejemplos. R. Mika y Cammy, personajes de Street Fighter V, Ivy y Taki de Soul Calibur 6, Kitana y Jade de Mortal Kombat 11 y Lucky Cloe o Eliza de Tekken 7 son los más evidentes.

Esto no solo se traduce en un vestuario ínfimo, poco o nada adaptado a las peleas, sino en las técnicas que emplean ellas a la hora de combatir a sus adversarios. El especial de R. Mika, como el de casi todas ellas, se compone de golpes, posturas y ángulos de cámara enfocados en zonas específicas del cuerpo de la luchadora. Con específicas me refiero a atractivas en términos sexuales. Y no solo eso. La exageración en la anatomía, presente a nivel general en todos los personajes, adopta medidas críticas en lo que respecta a pechos, culos y caderas de las mujeres, que encima se ven desmedidas por las perspectivas de las cinemáticas, las sacudidas de esas zonas y los trajes.

De la misma manera, la pose, la actitud y el tono de las mujeres al ganar en un combate, como en el caso de Ivy, es una caterva de gestos, reforzados por frases elocuentes, que exhiben un carácter erótico. Incluso salir dañadas de las luchas en caídas, defensas y contraataques exuda sensualidad. En conjunto, el género parece ubicar a las mujeres en el papel de objetos deseables incluso en un contexto violento, con vuelos de faldas cortas, ropa ceñida o hipotética, gritos complacientes, posturas con doble sentido y rebotes de pechos en primer plano. Nada relacionado con las luchadoras escapa a una cuidadosa deseabilidad. 

Aunque pensemos que hay excepciones a la norma expuesta, muchas veces están empañados por el gusto personal subjetivo. Por mucho que Sigfried de Soul Calibur pueda ser deseable para un sector del público, el diseño del personaje parte de la fantasía de poder, no de la sexualización. El luchador no emite un grito sensual al golpear, no lleva ropa que marque sus genitales de forma sugerente o finaliza sus combos con una postura erótica en medio del cadáver de su enemigo. Al contrario. Sigfried rugirá al pegar con fuerza, se vestirá con una armadura completa, con cuidado de no expone ciertas partes de su anatomía, y cuando acabe con sus adversarios sacará pecho en actitud orgullosa y desafiante. Nos puede gustar, claro, pero no fue diseñado con esa finalidad, sino con la de ser una fantasía de poder.

Por tanto, los hombres muestran fuerza, soberbia y dominio en los ademanes. Las mujeres predisposición, sensualidad y seducción. En un contexto donde el mejor luchador es  aquel que vence al rival, la pregunta real es con qué objetivo los personajes femeninos cargan con una miscelánea de elementos que las hace apetecibles. ¿Ser atractiva las hace mejor luchadoras? ¿O simplemente las expone a las penetrantes miradas de los jugadores? 

Pasado VS Presente

Décadas después de los primeros videojuegos de lucha, la tendencia del género es mantenerse a golpe de entregas nuevas y reformulaciones en las mecánicas. Debido a eso, ciertos perfiles nutren la plantilla de luchadores desde el primer día hasta el presente. Dichos estereotipos no afectan a un solo género, aunque hay distinciones poco amables que incluyen a las luchadores mayoritariamente en categorías que rozan las fantasías sexuales, como la colegiala, la adolescente o joven rival, la femme fatale y la mujer de China. A su vez, los hombres se engloban en estilos de lucha (karateka y esgrimista), actitudes (altanero o veterano), país (español o alemán), racistas (negro o indio), etc. 

No solo la variedad masculina influye en los estereotipos. Por supuesto, la diversidad corporal y de edad que se vislumbra en los luchadores pasa de largo en las mujeres. No hay una vieja maestra o una mujer corpulenta en vez de musculosa. Casi todas las luchadoras parecen cortadas por el mismo patrón o diseño, restándoles personalidad e individualidad más allá del corte de pelo o el color de su piel. Así, aún con lo que supone el maltrato y burla que el género de lucha lanza a través de los diseños de personajes, los hombres ganan un terreno que parece vetado a las mujeres. 

Pero eso solo si hablamos de diversificar en el buen sentido de la palabra, porque franquicias como SNK Heroines: Tag Team Frenzy o Dead or Alive gozan en la actualidad de cierta popularidad. Sacando la artillería pesada, es decir, la hipersexualización, el título reivindica para ellas una etiqueta aceptable en el mercado, que es el de ser un objeto sexual al servicio del otro. Por tanto, sí aparecen diferentes tipologías de cuerpo, pero basadas en el canon de lo deseable y atractivo. Estas realidades persisten en 2020, a pesar de las peticiones de la comunidad por enmendarlas. 

El futuro, por tanto, no parece arrojar suficiente luz al asunto, aunque en géneros limítrofes haya ejemplos dignos del cambio, como Bleeding Edge (Ninja Theory) y Overwatch (Blizzard Entertainment). Si bien en el artículo solo se hayan expuesto las sagas renombradas, es evidente que existe una problemática extendida en el trato que se le da a la mujer en estos juegos. Desde la inferioridad de número del plantel y la elección de sus habilidades, hasta su diseño trillado, generalizado e irrespetuoso que responde al papel de reclamo rentable en el mejor de los casos, la desigualdad que empezó casi en los albores del género está tan presente en los títulos de lucha actuales como en los pasados.