Reportajes Zero Escape, la perfecta integración de la narrativa (2/3): Virtue’s Last Reward

Zero Escape, la perfecta integración de la narrativa (2/3): Virtue’s Last Reward

Después de que el pasado mes hablásemos de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors -o 999 para los amigos- como la pieza introductoria de Zero Escape y un primer ejemplo del potencial de esta saga a la hora de combinar su narrativa con las capacidades de su formato, es el momento de dedicar unas líneas a hablar de su segunda parte. Publicado originalmente en 2012 para Nintendo 3DS y PSVita y suponiendo un salto de calidad enorme respecto a su predecesor, Virtue’s Last Reward es fácilmente el mejor juego de la trilogía de Kotaro Uchikoshi, tanto por su elenco de personajes como por su espectacular trama, llena de sorprendentes y potentísimos giros argumentales.

Esta secuela, en un principio parece no tener ninguna relación aparente con 999 más que el concepto de presentar a una serie de personajes en un entorno opresivo y empujarlos a participar en un demencial juego. Solamente el retorno de alguna cara conocida nos indica que seguimos sobre los mismos raíles, pero el desconcierto respecto a qué ha sucedido entre la anterior entrega y esta no deja de invadirnos. Por si fuese poco, aquí es una peculiar inteligencia artificial con forma de conejo quien les da la bienvenida a nuestro protagonista, Sigma -el personaje más molón de la saga-, y a las otras ocho personas secuestradas. Llamándose a sí mismo Zero III, lo cual no deja de resultar curioso, pues este es el segundo juego, les informa de lo que deben hacer para escapar: esta vez, nuestro elenco está obligado a jugar al Nonary Game: Ambidex Edition, en el que lo que se pondrá a prueba será su confianza en los demás.

Sigma (el chaval del mono de trabajo) junto con los otros pintorescos personajes con los que deberá superar el complejo juego de Zero III (el conejo de la izquierda).

Como en el anterior juego, los participantes deberán superar habitaciones con puzzles mientras están separados equipos de tres personas, pero aquí la novedad radica en que al completarlas tendrán que someterse a una votación. Dependiendo de los colores de sus brazaletes, estos equipos deberán subdividirse en dos bandos (dos personas por un lado, una por el otro) y elegir si quieren votar “Ally” para aliarse con su oponente o “Betray” para traicionarlo. Siendo esta una magnífica puesta en práctica del dilema del prisionero, aquí se exploran todas las posibilidades: si ambos bandos eligen aliarse, todos los del equipo ganarán dos puntos; si ambos se traicionan, nadie ganará ninguno; pero si un bando vota por aliarse y el otro decide elegir la traición, el primero perderá dos puntos mientras que el bando traidor ganará tres. Tentador, ¿verdad?

El sistema de alianzas y traiciones en el que se basa el juego y la asignación de puntos en cada variable posible dependiendo de nuestras elecciones.

Aquel que consiga nueve puntos, podrá canjearlos para escapar inmediatamente usando la puerta que los separa del exterior o podrá optar por esperar a que los demás alcancen ese puntaje, pues la pesada puerta solo se abrirá una vez para no volver a hacerlo jamás. La propia división en bandos con distinto número de personas está creada para alimentar las discusiones intergrupales y el sentimiento de ventaja frente a aquel que va por separado, de ahí que la tensión y la desconfianza sean elementos muy presentes en todo momento. Respecto al pobre confiado que vea su puntuación reducida a cero por pasarse de bueno, este será testigo de cómo el último premio por su virtud no es otro más que la muerte, otorgada por una inyección venenosa dentro de sus brazaletes.

Con una premisa tan demencial, está claro que el baile de alianzas y traiciones será la base para los diferentes caminos que nos propone el juego. Debido a todas las posibilidades que ofrece este sistema, tendremos que elegir y probar multitud de opciones y resultados, muchos más que en 999 donde solo nos limitábamos a escoger por qué puerta ir. Para no perderse en medio de la gran cantidad de caminos, aquí se nos introduce la “flowchart”, un diagrama que muestra todas las ramificaciones posibles y que nos permite movernos libremente a eventos pasados para cambiar nuestras decisiones, algo que será necesario ya que muchas veces nos encontraremos con caminos bloqueados debido a la falta de información que deberemos obtener en otra ruta. En la versión original de 999, “saltar en el tiempo” con tanta facilidad no era posible, pues en cada ocasión debíamos iniciar desde el principio y aunque pudiésemos saltarnos todos los diálogos que ya hubiésemos visto, era sumamente tedioso tener que rehacer los puzzles.

La flowchart, nuestro mapa de caminos paralelos en los que deberemos movernos para conocer la historia al completo, variando nuestras decisiones en cada sección.

 

Es cierto que mediante la inclusión de la flowchart se pierde parte de la tensión que caracterizaba a 999, pues en cierto modo nuestras decisiones llegan a sentirse inconsecuentes. Nos aliamos con un personaje en concreto, vemos qué sucede, volvemos atrás y ahora lo traicionamos para ver a dónde nos lleva este otro resultado. Y aunque en un principio parezca algo repetitivo, no tardamos en ver sorprendentes variaciones gracias a este método, ocurriendo uno de los momentos más memorables en las primeras horas de juego. En un determinado punto, uno de los personajes nos traiciona sin piedad en la votación pese a que habíamos elegido aliarnos previamente, perdiendo así unos cuantos puntos y acercándonos a nuestra muerte. Enfadados, lo lógico es volver atrás en el tiempo y repetir la votación para pulsar “Betray” y evitar la pérdida de puntos. Sin embargo, al hacer eso, y contra todo pronóstico, el personaje que nos había traicionado la primera vez pulsa “Ally”, convirtiéndonos a nosotros en los despreciables mentirosos y dejándonos quedar mal frente a todos los demás. Casi, como si ese personaje hubiese notado el cambio en nuestras intenciones y reaccionado en consecuencia…

En otra demostración de ingenio absoluto, resulta que la flowchart tampoco es un elemento incluido únicamente para el jugador, no es un menú externo sin ningún tipo de conexión con la historia. La flowchart no es ni más ni menos que es el mapa mental de Sigma, quien está saltando constantemente entre dimensiones debido a su capacidad para transferir su consciencia a otras líneas temporales cuando se ve atrapado en momentos de extremo peligro, algo que en un inicio realiza de forma involuntaria pero que poco a poco va dominando más. Así, la idea del campo morfogenético del primer juego se ve reforzada a un nivel muchísimo más extremo, tal y cómo podíamos intuir los que ya conocíamos 999.

¿Aliarse o traicionar? Nuestras decisiones no serán las únicas que cambien…

Mediante ensayo y error, la flowchart hace que nuestras elecciones acaben conformando una especie de experimento en el que parecemos una cobaya jugando a descubrir las diferentes consecuencias de nuestros actos, recorriendo un laberinto cuántico en el que solo podemos avanzar cuando descubrimos en otras líneas paralelas lo que necesitamos. El trayecto, si bien impresiona y parece confuso en un primer momento, no deja de ser bastante intuitivo y muy bien conectado; como si todo el viaje a través de las rutas se tratase de un proceso meticulosamente pensado y desarrollado para llegar a un determinado punto en concreto. Por supuesto, esa es obviamente la intención del creador del juego. Pero con “creador del juego”, no me refiero a Uchikoshi, sino… al propio Zero III.

Aviso, aquí va un spoiler bastante gordo del juego, así que si quieres evitarlo lo mejor será que vayas al siguiente párrafo: todo el Nonary Game: Ambidex Edition fue montado por el hombre detrás de Zero III para que Sigma desarrollase y controlase completamente sus habilidades, con el fin de convertirlo en un engranaje central de una compleja paradoja temporal. Un plan maestro que causó la muerte de multitud de personajes en las distintas líneas temporales, pero cuya verdadera intención no podría ser más noble: enviar a Sigma al pasado aprovechando sus habilidades para que evite la expansión de un virus mortal que ha asolado la Tierra y lograr salvar, al menos, una línea temporal.

De ese modo, Virtue´s Last Reward experimentaba con una narrativa aún más complicada que su predecesor, hilando fino decenas de bifurcaciones con el fin de construir una ambiciosa historia que explotaría al máximo las posibilidades de la estructura en “rutas” para sorprendernos con la profundidad de sus personajes. El gran desenlace de esta locura llegaría años después con Zero Time Dilemma, del que hablaremos próximamente. Si queréis estar listos para esa entrada, recordad que Virtue’s Last Reward está disponible a día de hoy en PS4 y PC junto con 999 en un pack conocido como Zero Escape: The Nonary Games que puede adquirirse en las tiendas virtuales de ambas plataformas.

Juan Pedrouzo

Intento de YouTuber e xornalista cultural cando o tempo o permite. Pero sobre todo, amante das boas historias.