Reportajes Zero Escape, la perfecta integración de la narrativa (3/3): Zero Time Dilemma

Zero Escape, la perfecta integración de la narrativa (3/3): Zero Time Dilemma

Tras haber repasado la peculiar narrativa de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (999) y Virtue’s Last Reward a lo largo de estos meses, es hora de terminar el análisis de la trilogía Zero Escape con su última entrega. Zero Time Dilemma constituye el cierre final de la saga, saliendo en 2016 para 3DS y PS Vita y tiempo después para PS4 y PC, pudiendo adquirirse en las tiendas virtuales de dichas plataformas. Esta última experiencia constituía el clímax de todo lo aprendido hasta el momento, tanto en lo argumental como en lo jugable, convirtiéndose así en una experiencia absolutamente única. En cierto modo, la propia existencia del juego es tan milagrosa como los eventos de su trama, pues casi se queda sin ver la luz debido a las escasas ventas de sus predecesores en Japón. Fueron los fans occidentales, quienes demostraron su amor inmensurable por la saga mediante una fuerte campaña en redes sociales, los que lograron darle el empujón a Kotaro Uchikoshi para acabar de una vez con lo empezado años atrás.

Con todo, esta última entrega es sin duda la más experimental, pero también la más divisiva entre el público. Al contrario de lo que pudiese parecer por ser el desenlace, la historia de Zero Time Dilemma está situada temporalmente entre 999 y Virtue’s Last Reward y no después, como sería lo habitual. De ese modo, los personajes principales de ambas entregas anteriores se reúnen en una base secreta gubernamental en el desierto de Nevada, contando además con la presencia de algunos personajes nuevos. Lo más loco de todo es que esta peculiar ambientación está perfectamente justificada debido a las revelaciones que descubríamos en las horas finales del juego anterior y los saltos temporales que conllevaban.

El elenco esta vez está compuesto por rostros conocidos como Junpei y Sigma, los protagonistas de los juegos anteriores, unidos para solucionar todo de una vez.

Así, esta vez Sigma y compañía buscan prevenir la difusión del mortal virus covid-19, perdón, del virus radical-6 que había arrasado el mundo en el futuro de Virtue’s Last Reward. Sin embargo, sus planes se torcerán cuando un hombre vestido de médico de la peste se presenta en la base con el nombre de Zero II (vaya, ahora entendemos porque el conejo del segundo videojuego era Zero III). Dividiendo al elenco en tres equipos de tres personas y separándolos en tres zonas incomunicadas, los obliga a participar en lo que esta vez llama Decision Game. Para poder escapar, deberán introducir seis contraseñas en un ascensor; el problema es que estas contraseñas solo se otorgan… cuando alguien muere.

Esta vez no controlamos a un solo personaje, sino que debemos alternar ente tres: Carlos, líder del equipo C; Diana, al frente del equipo D; y por último el enigmático Q, a cargo del equipo Q. El menú principal del juego permite escoger entre estos tres líderes, de tal modo que seleccionar a uno nos abre su propio menú mostrando lo que se denomina “fragmentos”, eventos y situaciones en un principio desorganizadas y aparentemente inconexas que pueden jugarse en cualquier orden y cuya superación va desbloqueando otros consecutivamente.

El Decision Game es con toda seguridad el reto más demencial que presenta la trilogía: una de las primeras decisiones a tomar implica que los tres equipos realicen una votación para elegir qué equipo debe morir desde el principio, con todas las posibilidades que eso conlleva. Debido a que en la saga siempre se ha tratado el tema de las realidades paralelas, veremos fragmentos de todos los desenlaces posibles de cada elección. Por si fuese poco, después de tomar una decisión o superar un acertijo, cada equipo es inyectado con una droga diseñada para hacerlos dormir y olvidar los eventos de los pasados 60 minutos, por lo que nunca saben qué es lo que ha pasado antes de que despierten.

 

Los fragmentos, las pequeñas y desordenadas unidades narrativas a través de las cuales se desarrolla progresivamente la complicada historia.

Por culpa de esa confusa restricción, cada vez que desbloqueamos un nuevo fragmento en el menú de algún equipo, ya sea por las decisiones de ese equipo en concreto o de los demás, tampoco sabemos cuándo ocurre ni qué participantes siguen vivos. Esta curiosa decisión creativa provoca un sentimiento de desorientación en el jugador igual o incluso mayor que el de los personajes, siendo así un ejemplo más de cómo mezclar gameplay y narrativa para provocar sentimientos que trasciendan la pantalla. Sí, aquí también existe una flowchart, pero la posición de cada fragmento solo es revelada una vez se ha superado, manteniéndose así el misterio y permitiendo que intentemos deducir el orden de los acontecimientos en base a nuestra propia intuición.

Siendo sincero, Zero Time Dilemma es una experiencia caótica en todos los sentidos. Ya no solo por su poco presupuesto y sus problemas de desarrollo (que resultaron en unas animaciones más que cuestionables, entre otras cosas), sino directamente por lo apresurado que se siente. La división entre los tres equipos limita las interacciones de los personajes, acabando así con un aspecto tan fundamental de la saga como lo era el choque entre la multitud de personalidades distintas. Incluso la trama se ve resentida por esto y más que intentar desarrollar una historia parece querer apoyarse únicamente en numerosas revelaciones que no siempre acaban de funcionar.

Y si bien logra construir algunas de las secuencias más emocionalmente desgarradoras que he visto en un videojuego (en concreto, los desenlaces del equipo D), es cierto que uno de los grandes giros finales puede sentirse un poco salido de la nada por muchas pequeñas pistas que haya diseminadas a lo largo de las horas. Un giro que se aprovechaba de las expectativas del jugador para pillarlo por sorpresa y que, como es costumbre en la saga, jamás habríamos podido ver en otro formato que no fuese un videojuego.

¿Matar o no matar a Sigma? Las decisiones del equipo D y los finales a los que llevan son, por mucho, lo mejor que encontraremos en la historia de Zero Time Dilemma.

 

Se avecina un spoiler potente, así que si quieres evitarlo lo mejor será que vayas al siguiente párrafo. En la recta final descubrimos que el equipo Q estaba realmente compuesto por cuatro personas; que el niño que asociábamos con el nombre Q no se llamaba así (para empezar, nunca nadie lo llama de ese modo, solo lo asumimos como jugadores debido a su misteriosa apariencia) y que el verdadero Q era un anciano en silla de ruedas, siendo la mente maestra detrás de todo. Y no solo eso, sino que también era el personaje a través del cuál veíamos todos los eventos del juego, mediante sus gafas de alta tecnología, mientras todos lo demás lo ignoraban al creerlo inútil y senil.

Una vez más, la saga aprovecha sus interfaces para justificar sus giros de guion, siendo en este caso el engañoso menú el que esconde el mayor secreto.

Para terminar con este análisis a la saga Zero Escape, decir que no es una saga perfecta ni mucho menos, pero sí es una de las más valientes que nos ha dejado la industria. Su ambición, su metanarrativa y su magnífico uso del medio lograron dotar de interés a un género tan cuadriculado como el de las novelas visuales, demostrando el potencial de este tipo de juegos como narrativas emergentes. Pese a no tenerlas todas consigo, Uchikoshi logró sacar adelante una trilogía inteligente, original y llena de ideas sorprendentes, por lo que su esfuerzo merece toda mi admiración. Por demostrar que los videojuegos pueden contar historias únicas que no funcionarían en ningún otro medio y por dominar como nadie la simbiosis entre narrativa y juego, no me queda más que reconocer el gran mérito de Uchikoshi. Como diría el mismísimo Zero II… Plaudite, acta est fabula.

Como curiosidad final, decir que el propio título del juego esconde la verdadera identidad del misterioso Zero II. Aterrador…

Juan Pedrouzo

Intento de YouTuber e xornalista cultural cando o tempo o permite. Pero sobre todo, amante das boas historias.