Reportaxes Felices anos vinte :: Xogos que cumpren as dúas décadas

Felices anos vinte :: Xogos que cumpren as dúas décadas

É difícil saber se o 2001 queda lonxe ou preto. Eu son dos que cando alguén lle di que algo cumpre os vinte anos pensa nos 80, como moito nos 90. Unha especie de protocolo de defensa contra ese paso do tempo que a ninguén responde nin pausas acepta.

Embora, o tempo é un dos elementos máis adorados pola crítica e os estudosos. Adoita permitir un exame exhaustivo das cousas, pois nada hai como velas coa distancia e co coñecemento do que logo acabou por chegar, a súa influencia ou o seu nulo impacto. Ambos os dous elementos son importantes. O tempo outorga máis luz que escuridade no eido cultural e abre moitas máis portas das que pecha. Así, ver agora as obras de hai vinte anos supón un exercicio marabilloso de orde e nostalxia.

Non se trata de comprobarmos se aquel xogo ten os gráficos tan impresionantes que lembramos, ou se era tan divertido aquel nivel en concreto como o sentimos cunha idade determinada. O concepto da revisión procura unha realidade máis práctica, aquela na que a pregunta pasa por comprobar non o seu funcionamiento no pasado, senón a súa herdanzan no presente.

Que xogos cumpren este 2021 as dúas décadas? Unha chea, mais aquí imos facer unha escolla pequena. Dez títulos? Dez títulos. Sempre é un número redondo; a todas luces, incompleto.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Kojima avisou con Metal Gear Solid (1998) da súa intención de chegar a ser un monumento vivente do medio. A entrega de PlayStation 2 confirmouno. Hai demasiadas cousas que explicar sobre esta obra e poucas liñas nesta ocasión, mais hoxe abondará con dicir que MGS2 é, dalgún xeito, unha das obras mainstream máis underground  que poden ser xogadas.

O seu orzamento, a súa maneira de ser vendido, a división en dúas partes tan diferenciadas, o gran movemento de Kojima de non presentar o seu verdadeiro protagonista até o momento adecuado… O que empeza nun barco acaba nun tellado cun duelo de katanas de mensaxe atronadora para o xogador: é imposíbel que o videoxogo poida ser o mesmo despois do que aquí ocorre.

O seu apartado visual mantense absurdamente fresco a día de hoxe. Ten vinte anos, idade que nun videoxogo debería considerarse de vellez, e aquí aparece como un mozo aposto, namentres as súas cinemáticas atrapan tanto como a súa xogabilidade, que melloraba a da anterior entrega, pero que se mantiña moi fiel.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ten tanto misticismo e iconas no seu vocabulario que una simple mención aos A Li Lu Le Lo eriza os pelos dos brazos.

Non só paga a pena ser xogado hoxe, é que a medida que pasen os anos máis se elevará como a obra xenial que no seu día unha parte da comunidade e a crítica quixo ver enterrada. Só podemos emular a frase aquela que o Sr. Wing dicía no final de Gremlins (1984): «Non están preparados». E iso é bo, pois sintetiza e confire a mesma aura de incomprensión que outras obras de culto sufriron no seu momento, tales como Blade Runner (1982) ou Alien (1979).

Final Fantasy X

Squaresoft levou a saga Final Fantasy á consola máis vendida da historia a través dunha historia fascinante, esa na que un mundo era arrasado por Sinh e só a forza do invocador supremo e os seus gardiáns eran quen de loitar contra el para conseguiren unha paz, curta, pero paz.

A historia de Tidus e Yuna gozou de tal éxito que mesmo se desenvolveu unha continuación directa, feito inédito na historia da franquía até ese intre. Tamén foi o primeiro en incorporar voces aos seus personaxes. Posuía un sistema de crecemento moi interesante, a través das esferas e os PH, do mesmo xeito que un sistema de combate por quendas clásico pero con certa innovación, malia que logo foi removido en entregas posteriores.

O seu mundo era vasto e rico, cargado de minixogos, razas, personaxes, intrahistorias… Sorprende nese aspecto, mesmo sorprende a fatalidade que desprende en certos momentos, moi shakespiriana polo seu dramatismo universal; o mundo convertido nun gran teatro inamovible.

As cifras avalan o seu éxito: vendeu 6,6 millóns de copias ao longo do planeta. Hoxe, serían máis, ao contarmos xa con versións para Switch, Windows e PlayStation 4/5. Paga a pena destacar o elenco principal de personaxes: variado, épico e con corazón. Non sobraba ningún. Non faltaba ningún.

ICO

Na primeira exposición que puiden asistir do Museo do Videoxogo de Galicia (MUVI), do enorme catálogo de xogos de PS2 existente só un fora seleccionado para representar á consola dentro da súa peana. Era ICO. Nunca dubidei desa elección e creo que é imposíbel facelo, igual que sería imposíbel entender o estado actual do medio e a súa capacidade para narrar e arriscar sen el.

O debate sobre se o videoxogo é arte ou non ten moitas arestas, e non chegan nin un parágrafo nin dez ensaios para aclaralo ou lanzar máis luz que preguntas. Porén, após finalizarmos ICO temos a mesma sensación que aparece cando observamos por primeira vez unha obra de arte. Non hai dubida da súa beleza nin da súa importancia. Comprendemos e interiorizamos que algo acontece. Fumito Ueda logrouno.

Harry Potter e a pedra filosofal

Pode que xogalo hoxe estaría preto do suicidio audiovisual, o primeiro título de Harry Potter para PSX (hai que especificar, pois Harry Potter e a pedra filosofal é o título de cinco videoxogos distintos. As primeiras catro versións foron lanzadas no 2001 por  Electronic Arts para as plataformas PC,  Game Boy Color, Game Boy Advance, e para PlayStation. A versión de PC foi lanzada para Mac por Aspyr no ano 2002. Outra versión, para as consolas Nintendo GameCube, PlayStation 2, e Xbox, foi lanzada ao mercado no 2003. Case todas as versións contan con máis diferenzas que semellanzas) quedou anticuado e feo, froito doutra era. Pero tamén por mor diso hai que reivindicalo.

Para unha xeración de rapaces, poder manexar a Harry era un soño feito realidade, e afondaba nesa posibilidade que só os videoxogos, fronte ao cinema ou a literatura, ofrecen: ser o neno que viviu. Os seus gráficos, dobraxe e demais elementos son hoxe unha fonte de memes absurda para Internet, mais no seu día aceptáronse coa normalidade habitual. Era o que había. E, certamente, o público tampouco estaba afeito pedir.

Halo: Combat Evolved

Un mito vivente. O xogo co que Xbox falou de ti a ti co resto do mundo e sementou as sementes de non poucos FPS que foron recollendo. Na práctica, é case imposíbel non ver o Xefe Mestre como unha icona vivente de Microsoft, de Bungie e, en xeral, do medio. Vinte anos despois, a compañía de Redmond segue confiando na súa figura para atraer e inaugurar Series X|S (aínda que sexa con atraso). Iso é Halo.

O universo que inaugurou esta obra prometía tanto que tivo que ser continuado non só con videoxogos, senón con novelas (máis interesantes do que cabería esperar), e é que Halo soubo combinar á perfección mecánicas e narrativa, historia e relato. Un éxito absoluto de crítica e de público. Un paso imprescindíbel dentro do xénero e o medio.

Silent Hill 2

É difícil, despois de entrar en Silent Hill, ver a néboa como un elemento natural máis da paisaxe. Por iso, por entrar no máis fondo da cultura popular, a saga de Konami é un ente vivente, que ameaza cada pouco con volver ofrecer o seu medo, namentres miles de voces claman por el. Pero non dá chegado ese momento, resístese.

Silent Hill 2 é unha continuación perfecta. É un exemplo ideal desas segundas partes que non son boas, senón que son óptimas. Un fito do xénero de terror, que sabía mesturar os ingredientes esenciais: suxestión e visualización. Os escenarios da obra de Masashi Tsuboyama suxerían, pero tamén apabullaban amosando. Había violencia, había sangue, pero o terror que emanaban os seus diálogos e as súas esquinas era moito máis húmido.

Foi mil veces elixido como un dos mellores survival horror da historia. Si, tamén o mellor, noutras tantas ocasións. Pyramid Head é esa figura á que lle renderon homenaxe mesmo noutros xogos. Que horror. Que belo.

Devil May Cry

Chulo, de pelo platino, con pistolas con nome e medio demo. Dante apareceu como un furacán da man de Capcom. O que ía ser un survival horror tipo Resident Evil acabou convertido nun hack & slash delicioso, piar idóneo para o que logo viría cos anos. A premisa é sinxela: acaba con todo, córtao todo, dispara a todo.

Na illa de Mallet habitan seres doutro mundo, pero máis que ofrecer terror, ofrecen unha escusa perfecta para sorrir e buscar o combo perfecto. Alén do seu sistema de xogo, do seu aspecto visual ou de calquera outro elemento, Devil May Cry era moi divertido, e ademais contaba cunha historia interesante, non demasiado brillante, pero un si quería saber máis sobre Dante e o seu pasado, ou o seu futuro. A súa continuación é un horror, pero este foi un primeiro paso sobresaliente.

Black & White

Xogar a ser Divos. Literalmente. O seu deseñador, Peter Molyneux, xa tocara este tema na súa anterior e famosa obra Populous; mais aquí engadía unha dose de complexidade, xa que propoñía non soamente elixir o bando (bo, malo ou neutral), senón que todo estaba aderezado con estratexia en tempo real e rol, aínda que tamén incluía o coidado e o crecemento dunha criatura.

Convertidos nunha man que todo o pode coller ou mudar, o xogador é unha especie de deidade que elixe e decide. É o máis mítico exemplo de simulador de Deus, unha fórmula repetida en obras tan distintas como Spore ou Os Sims. Malia que é un clásico de PC, nun principio ía ter versión para as dúas consolas de Sony, pero o proxecto foi cancelado sen unha razón aparente. Chegou a haber demos, mesmo, o comentado port.

Super Smash Bros. Melee

Durante varios anos foi o título máis vendido de Game Cube. Por que non? Reunir a todas as estrelas das consolas de Nintendo nun mesmo espazo para loitaren entre elas non pode ser nunca unha mala idea. A vixencia de Super Smash Bros. Ultimate confírmao, é  o título de loita máis vendido da historia a día de hoxe.

A fórmula xa estaba elaborada no Super Smash Bros. de Nintendo 64, polo que só había que puíla, ampliala e, realmente, ofrecer a mesma diversión. Un xogo de loita que foxe con certa intelixencia da violencia de balde e céntrase no ámbito máis lúdico, máis familiar, selo da casa Nintendo. Do seu multixogador deriva todo un sistema competitivo que a Gran N nunca tivo demasiado en conta, para desgraza da súa comunidade.

Pro Evolution Soccer

Dentro de varias décadas, cando un neto pregunte ao seu avó que facía el nas tardes da súa adolescencia e boa parte dos anos posteriores, a resposta será ouro: «a botarlle uns Pros». A franquía Pro Evolution Soccer apareceu no ano 2001 e, aos poucos, colocouse como o gran referente dunha xeración, arrebatándolle o control do fútbol dixital aos FIFA de EA.

O duelo foi maiúsculo, pero durante un tempo non houbo cor: os Pro Evolution eleváronse como simuladores de fútbol bastante máis competentes. Non terían licenzas oficiais, Roberto Larcos era o ídolo que non saía pola televisión, pero chegaba e abondaba. Hoxe en día o reino volve ser de FIFA, pero durante os tempos de PlayStation 2 a cousa foi moi diferente.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.