Reportaxes Final Fantasy VII Remake :: Primeiras impresións do rexurdimento dun clásico

Final Fantasy VII Remake :: Primeiras impresións do rexurdimento dun clásico

Dende 2005, os fans de Final Fantasy VII en especial e os xogadores de videoxogos en xeral, clamaban por un remake do mítico xogo de Square Enix após dunha demo técnica da PS3 que recreara a súa icónica escena de introdución. Ano tras ano, agardábase que o E3 trouxese consigo ese esperado anuncio. Pero non foi até o 2015 cando a compañía nipoa decide compracer os desexos da comunidade poñendo ao controvertido e querido a partes iguais Tetsuya Nomura diante do seu desenvolvemento. Cinco anos despois, e a pouco máis dun mes para poder xogar a primeira das entregas do remake, temos unha demo para poder probar un dos títulos máis agardados dos últimos anos. E, a verdade, é realmente sorprendente.

Esta demostración recíbenos coa icónica escena de introdución na cidade de Midgar, localización na que se desenvolverá esta primeira parte que sairá o próximo 10 de abril ao mercado. Esta secuencia, que xa fora un fito a nivel gráfico na propia Playstation orixinal, volve sentirse como tal coa axuda do Unreal 4. Case a modo de último alento desta xeración, amosándonos do que é capaz esta máquina, o travelling dende o pequeno xardín de Aerith até o tren do que baixa Cloud é verdadeiramente impresionante. O xogo ten unha pequena sorpresa gardada para o final desta secuencia, e é que todo o que estamos vendo non é pre-renderizado, senón que a gran fidelidade gráfica que nos amosa dende o principio son imaxes in-game que, para ser xustos, corren sen ningún tipo de lag na PS4 normal. Iso si, a 30 fps.

A duración aproximada da demo de Final Fantasy VII Remake é dunha hora, aínda que depende do exhaustivo que sexa un nos combates e na exploración dos escenarios. A porción da historia xogable é o comezo do relato orixinal, en concreto, a misión do grupo AVALANCHE, á que se une o protagonista, Cloud Strife — esta vez ten nome de seu e non o pon o xogador— , que consiste en destruír o núcleo número 1 de enerxía Mako da malvada corporación Shinra. O percorrido até entrar na fábrica é unha sorte de titorial que afonda nas características das batallas do novo sistema de combate, pois, a diferencia do xogo orixinal, esta revisión é un RPG de acción en tempo real no canto de ser por quendas.

Durante a batalla, a interface amósanos todos os controis dun xeito simple e claro.

Á hora de tomar o control de Cloud, preséntase unha interface simple e minimalista que, ao contrario que o que os trailers iniciais suxerían, foxe do menú de comandos clásico nos RPG de acción de Square Enix como Kingdom Hearts, algo que o Final Fantasy XV xa fixera ao longo do seu desenvolvemento, pois tamén presentara os seus primeiros adiantos cun menú de comandos na parte inferior esquerda da pantalla. Neste título —ou polo menos na zona que nos ensinan— non hai encontros con inimigos de maneira aleatoria, senón que estes están colocados de xeito específic no mapa.

O sistema de combate, aínda que sinxelo de comprender, ten certa profundidade que os xogadores máis experimentados e con gana de sacarlle todo o que ten que ofrecer o título de Square Enix gozarán con total seguridade. Premendo o cadrado atacamos coa espada, podendo facer combos de ataques lixeiros ou manter o botón para realizar un ataque máis poderoso pero lento. Co triángulo activamos unha habilidade única que ten cada personaxe. No caso de Cloud é un cambio de modo de combate, pasando de modo sagaz a modo ofensivo. Namentres está activo, movémonos máis lento pero facemos máis dano. Ademais, se bloqueamos (R1) ataques físicos neste modo, poderemos facer un poderoso —e satisfactorio— contraataque, tamén coñecido como parry. Como opcións defensivas, podemos esquivar cun pinchacarneiro (círculo) ou parar ataques e proxectís con R1, pero esta última alternativa non bloquea todo o dano, polo que debe ser usada con coidado.

Durante as loitas, o control de Cloud séntese moi áxil, pero sen ter a sensación de perdelo sobre as súas accións. Ao inflixir dano aos inimigos, o sistema BTC (Batalla en Tempo Continuo) entra en xogo. Este consiste en dúas barriñas situadas na parte inferior dereita da pantalla, xunto á saúde do personaxe, que se van enchendo con cada ataque e que son vitais para realizar todas as demais accións, salvo os límites, que, coma no xogo orixinal, teñen un medidor de seu. Destas dúas barras do BTC dependen as habilidades –ataques especiais–, os feitizos e os obxectos que poden usar os personaxes. Facer algunha destas cousas, polo menos na demo, consume unha das dúas barras por completo. É de supoñer que existirán ataques ou obxectos máis potentes que consumirán as dúas. Este sistema BTC lembra moito ao Final Fantasy XV, no que para realizar as accións de apoio dos outros membros do equipo tiñamos que encher unha barriña similar.

Os personaxes poden usar potentes ataques a través do sistema BTC.

E como accedemos a estas habilidades e obxectos? En todo momento temos uns accesos rápidos con L1 máis os catro botóns —semellante a Kingdom Hearts—, completamente configurables desde o menú. Neles podemos poñer tanto feitizos como habilidades ou obxectos. Amais disto, pulsando X abrimos o menú contextual do xogo, que non desapareceu de todo. Pero, a diferencia doutros títulos, namentres navegamos por el, o tempo ralentízase considerablemente, polo que non resultan unha molestia. Desde este menú contextual poderemos acceder a todo o que o personaxe pode facer en batalla. É importante resaltar que o feito de que o tempo se para cando se utiliza non é un salvavidas, pois, se queremos utilizar un obxecto mentres nos están atacando, a saúde non se recupera ao instante, temos que esperar á animación da personaxe botándo a poción. Animación que pode ser cancelada por un ataque do inimigo.

Unha das características máis singulares do combate deste Final Fantasy VII Remake é o sistema de vulnerabilidade. Cada inimigo, ademais da barra de vida, ten unha barra de fatiga —como no God of War—que se enche segundo lle vamos facendo dano. Se atinamos nos puntos débiles dos oponentes ou lles lanzamos un feitizo ou habilidade ao que son especialmente débiles, será más sinxelo enchela. O xogo anima a probar todas as combinacións posibles para atopar a maneira máis eficiente de utilizar este sistema que fai que, unha vez chea a barra, o inimigo reciba un 160 % máis de dano ao quedar nun estado ‘vulnerable’.

Cando se nos una un compañeiro ao equipo, cun simple botón podemos controlalo por completo no medio do combate. Na demo só temos dispoñible, ademais de Cloud, a Barret, experto en ataques a distancia coa súa metralladora. A súa habilidade especial é un potente disparo que pode chegar a noquear os adversarios. Pero o máis interesante deste sistema de combate non é poder manexar activamente a calquera membro do grupo, senón que o equipo liderado por Tetsuya Nomura logrou levar o concepto da batalla por turnos do xogo orixinal a esta revisión de acción en tempo real a través do novedoso menú táctico. Cun toque do botón R2 ou L2 entramos no menú contextual, conxelando o tempo para elixirmos que acción queremos que os nosos compañeiros realicen —habilidades, feitizos, obxectos ou límites— en calquera intre, sempre que teñan os recursos necesarios para utilizala.

Todos os membros de equipo poden ser controlados durante as batallas.

Así, á acción frenética e fluída que propón o título de Square Enix, ten é engadido un complemento de estratexia e planificación que lle dá unha profundidade moi agradecida nun xogo destas características, que moitos critican por ser button mashers, é dicir, que para gañar só é preciso premer o botón de atacar unha e outra vez. É preciso destacar que un dos modos de dificultade que ofrece a demo, o Clásico serve para sacarlle todo o partido ao menú táctico, pois fai que o personaxe controlable poida atacar e bloquear pola súa conta, para así estar máis pendentes do sistema BTC.

En resumo, esta demo do Final Fantasy VII Remake apunta ser un xogo bastante prometedor, mais aínda está por ver se este novo sistema de combate pode chegar a ser repetitivo logo das 40 horas que se estima durará a experiencia completa, e se os diferentes personaxes son suficientemente variados e equilibrados para poder gozar o título tal e como está deseñado. E é que ao final, non todo vai ser nostalxia. Os alicerces están asentados e parecen bos, pero haberá que ver se poden soster un dos xogos máis esperados da xeración.

Sergio Fernández

Obsesionado co das consoliñas dende que me regalaron a PS2. Moi de Kingdom Hearts e de David Cage. Cando non estou cos videoxogos, podes atoparme escoitando música ou vendo series.