![Fóra poderes! :: A normalidade feita obra](https://revistamorcego.com/wp-content/uploads/2021/05/9eb204120b946b377542113ec2c5c6e9-786x436.png)
Fóra poderes! :: A normalidade feita obra
A posibilidade de xerar ficcións complexas, alleas á realidade, é un asunto que o videoxogo asimilou por vía dobre. Por unha banda, o propio concepto de ficción asociado á imaxinación e a posterior creación. Por outra, a dicotomía entre o real e o virtual, a propia existencia dun videoxogo e o que neste ocorre, idea que se move entre o limbo do real —é innegable que hai un xogo reproducíndose— e o irreal —o narrado é unha ficción cunha influencia máis que limitada fóra da pantalla—.
O medio, desde os seus inicios, interesouse de xeito moi veloz en crear narracións afastadas do realismo. É dicir, as primeiras obras que viron a luz distan moito de tentar representar de maneira veraz a sociedade do momento. Por suposto, chegarase a ese punto, chegouse, pero por norma xeral, o medio sempre preferiu orientar a súa experiencia e o seu relato cara á ciencia ficción ou o fantástico. Así, hai máis de corenta anos, Space Invaders (1978) propuxo a tarefa de salvar a humanidade dunha invasión alieníxena. Tamén Donkey Kong (1982) bailou coa idea pouco realista dun gorila raptando a unha dama.
Dentro deste pacto de ficción entre o creador e o xogador, do mesmo xeito que en calquera outra disciplina cultural, o videoxogo gozou dun especial atractivo, aquel de converter o usuario nun heroe, de vivir como tal. Así como a literatura e o cinema consideran o lector ou o espectador axentes pasivos —non sempre, por suposto, pois é ben coñecida a figura do lector activo que autores como Cortazar foron reclamando desde mediados do século XX—, que asisten ao relato a través ben da súa imaxinación, ben dos seus ollos, pero pouco ou nada poden mudar. É certo que se pode afondar e discutir todo isto, mais en calquera texto artístico (estético) cabe sinalar a existencia dun autor real, que implica a presenza tamén dun hipotético lector, receptor este último da creación artística. Ademais, é posible entender que o fin último da literatura vén dado polo precepto clásico docere et delectare, é dicir, ensinar e deleitar a un terceiro.
En resumo: o videoxogo achega unha interacción clara e directa na maioría das súas obras. Así, o xogador convértese no personaxe que controla, sen importar a súa raza, a súa etnia, o seu pasado, o seu xénero ou calquera outro trazo psicológico ou físico que queiramos incluír. Ese personaxe que habita a pantalla cumpre unhas ordes que son enviadas a través dun mando, converténdose en avatar do pensamento e a acción do xogador, que pode chegar a sentir como propias algunhas destas accións. Nos últimos anos, diversas análises e críticas profesionais priorizaron o comentar con maior énfase os sentimentos que transmite a obra, fronte aos tres ou catro puntos tecnolóxicos de sempre —gráficos, duración, son…—, e é habitual atopar enunciados do estilo: «nunca foi tan divertido ser Spider-Man» ou «o balanceo séntese incrible, é unha auténtica gozada percorrer Manhattan».
Recuperando o fío inicial, a idea exposta nas liñas anteriores é simple: o videoxogo case sempre prefire protagonistas con poderes. É dicir, non quere un mundo excesivamente real, nin lle interesa en exceso que a normalidade invada o seu mundo, a diferenza doutras disciplinas. No medio dixital priorizouse a creación de títulos de acción, condución, plataformas, aventuras gráficas… e é máis doado que difícil crearmos unha lista de personaxes con claros poderes sobrenaturais que sen eles. Ao videoxogo gústanlle os superheroes máis que os heroes.
Hai excepcións, moitas. Os simuladores (Sims, FIFA, Gran Turismo, Cities: Skylines…) establecen paralelismos coa realidade como a súa estratexia de xogabilidade máis básica. Isto non significa que sexan realistas, pois os Sims están a anos luz de ser considerados realistas, pero si propoñen un exercicio lúdico en base á normalidade coñecida. Sabemos que é unha casa, sabemos como se relacionan as persoas, sabemos decorar unha casa (en parte) e sabemos como convivir cunha persoa (tamén en parte).
Non mintas, ti tes poderes
É posible que chegados a este punto deban ser establecidos certas normas contextuais, pois de realizarmos un percorrido por algúns dos grandes éxitos do medio, é posible reclamar o enunciado antes exposto de que a gran maioría dos personaxes dos videoxogos contan con poderes. E Lara Croft? Solid Snake? Mario? Ellie? A pregunta deriva noutra pregunta clave: Que consideramos ter poderes? Ata que punto e que liña vermella é proposta para asumir o paso da normalidade ao irreal?
Nese eido é máis fácil empezar polo evidente, e comprender e sinalar os poderes máis chamativos que concibimos. A maxia (Final Fantasy IX, 2000), o sobrenatural (Parasite Eve, 1998), as mutacións (Marvel)… É dicir, o que podería ser cualificado, sen dubidar nin un segundo, como ciencia ficción ou fantasía. Convén lembrar as palabras de Arthur C. Clarke, ao sinalar que «calquera tecnoloxía o suficientemente avanzada é indistinguible de a maxia», como as nanomáquinas de Snake e os seus inimigos (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, 2001).
![](https://revistamorcego.com/wp-content/uploads/2021/05/1e4e7eb76d495da20b460aec57da6d99-656x1024.png)
Malia que en principio non teñen poderes, moitos dos protagonistas de Assassin’s Creed realizan accións imposibles, entre as que se inclúen saltos ao baleiro de máis de 50 metros.
Porén, o conflito empezaría pronto, claro. Nin Batman nin Iron-Man posúen poderes, pero é máis que evidente que nun videoxogo o seu comportamento é totalmente superheroico e compartido co resto de personaxes que si os teñen. Para o xogador, a diferenza entre Batman e Spider-Man na pantalla é inapreciable. Non pertencen ao mundo real, desde logo, nin existe ningún home ou muller similar no mundo coñecido. Do mesmo modo, tampouco son normais todos aqueles protagonistas que gozan de habilidades como o bullet time (Max Payne) e/ou sentidos aumentados (Assassin’s Creed).
Doutra banda, ocorre o que no cinema xa algo máis que un clásico. Os heroes de acción non teñen poderes, pero son deuses en potencia. John McClane (Die Hard, 1988) é un tanque e nada pode con el. Ten puntería, as balas non lle dan, non se desangra, sobrevive a accións imposibles, caídas elevadas… Ou ten súper protección ou súper sorte. Ou ambas. Este concepto de personaxe está máis que ligado ao videoxogo, con protagonistas como os xa nomeados Joel ou Lara Croft. É máis, desde Metal Gear Solid: Snake Eater (2004) foi gañando forza esa tendencia de menús con doses de supervivencia, de curacións concretas, de necesidade de alimento ou de envelenamento. O caso de Tomb Raider (2013) é exemplar, pois procura unha humanización a través da vulnerabilidade da súa protagonista. Pode ser ferida, pode sangrar e pode morrer dun xeito máis… realista?
Alén desta serie de apreciacións, cabe sinalar a limitación máis rechamante que o medio posúe, integrada no seu propio ADN etimolóxico, que é aquela idea básica e inmutable de divertir, de ser xogado. A maioría dos personaxes que non teñen poderes pero que poderiamos interpretar como tal coa lupa do realismo, xustifícanse pola súa propia narración interna. É dicir, está feito así para que te divirtas xogando e non lle deas máis voltas. Nathan Drake é un semideos porque se cae cunha bala, como xogador, a frustración e o enfado farían a súa aparición no segundo un; e aínda que se tentaron substituír as barras de vida por pantallas cada vez máis escuras, con menos saturación de cores, ou con algún efecto de viñeta; o concepto é o mesmo: existe un aguante non humano para que podamos gozar da obra sen demasiados riscos.
Nova normalidade
Que nos queda entón? En realidade queda moito, por sorte. A normalidade, que ten moito que ver co realismo no videoxogo, existe e iso non produce unha desescalada no interese do usuario ou mesmo unha mala valoración. Todo o contrario. O certo é que ao longo dos últimos tempos, coa escena independente ou underground por bandeira, o realismo social foi representado de mil maneiras no videoxogo, a través de personaxes que son normais no máis estrito sentido da palabra: non son heroes —aínda que algúns poden selo—, nin viláns, nin nada. Nin de dereitas nin de esquerdas, persoas (síntoo, a brincadeira axexaba).
Así, se nas franquías Call of Duty ou Battlefield atopamos soldados que difiren da realidade, en This War of Mine (2014) achamos civís absolutamente humanos, sen transcendencia histórica, sen trazos heroicos. A humanidade representada na miseria, a normalidade absoluta. Do mesmo xeito, Papers, Please (2013) convídanos a ser un inspector de aduanas no ficticio estado comunista de Arstotzka. Un papel de normalidade do que se poden extraer multitude de referencias, tropos e aprendizaxes.
É interesante tamén como a ciencia ficción, malia ser aplicada nun territorio concreto no que consegue que os protagonistas adquiran habilidades ou defensas superiores (Prey, 2017), tamén pode ser escenario para lembrar que o futuro non nos fará inmortais. En Alien Isolation (2014), Amanda Ripley pode morrer con só atopar o xenomorfo nun corredor, sen posibilidade de loita, nin nada similar. É dicir, temos naves, temos tecnoloxía, pero a humanidade segue sendo terriblemente fráxil, sobre todo nunha contorna tan hostil e impredicible como o é o espazo.
![](https://revistamorcego.com/wp-content/uploads/2021/05/Alien-Blackout-finalmente-confirmado-pero-es-otro-juegos-para-Smartphone....jpg)
Aínda que se sitúa nun futuro con avanzada tecnoloxía, esta non pode protexer a Amanda Ripley dunha morte segura en Alien Isolation.
É posible sinalar que en moitos dos exemplos citados, máis sinalado no último, a normalidade tamén adquire no medio dixital certo punto de fraxilidade ou vulnerabilidade. En moitos títulos onde o protagonista non ten poderes, isto significa caer á primeira que algo malo suceda ou nos atrape, coma Limbo (2010). É unha forma sinxela e directa de transmitir humanidade, de imitaar a idea esa onde o personaxe non posúe unha característica especial que o salve, por tanto é similar ao xogador a nivel físico.
Máis aló das licenzas que se toma The Last of Us Parte II (2020), Abby se establece de maneira gráfica un vínculo entre a súa potencia física e o seu aspecto, o que permite entender —ou xustificar a nivel narrativo— certas accións que realizamos a través dela. As xustas e necesarias, pois non deixa de ser un mero detalle; Abbie segue soportando —nos niveis máis baixos de dificultade— sufrimentos que non se corresponden co aguante dunha persoa normal.
O interese do habitual
Sexa como for, peante a idea de non seguir acumulando exemplos varios, a normalidade representada no videoxogo permite amosar un mundo alleo aos grandes fitos. Non todas as historias deben acabar loitando con algún deus nin coa salvación do planeta. Se algo ensinan obras como El Jarama (1955) de Ferlosio é ese tratamento literario do cotián, dunha traxedia sen transcendencia máis aló de para uns poucos. O videoxogo, que adoita preferir a épica, aprendeu que as pequenas historias tamén contan, e moito. Quizais por iso un senta certo alivio ao comprobar e vivir relatos como Interview with the Whisperer (2020) onde unha xornalista viaxa a Galicia para coñecer o inventor dunha radio coa que escoita a Deus.
A normalidade ten a súa aquel, porque á fin e ao cabo é un elemento co que vivimos día a día e no que avanzamos cómodos e expectantes. Aínda que haxa elementos fantásticos, aínda que haxa accións orixinais, un protagonista cun tratamento puramente humano achega unha visión coa que é fácil conectar e sentir, pois entendemos a súa motivación de fraxilidade e mesmo o seu interese por procurar algo máis que o de sempre.
É certo. O especial está sobrevalorado. Quen quere poderes podendo non telos; se botas contas, cando todo o mundo os ten o raro é non telos, convertendo o ‘non poder’ nun súper poder.