Fran Calvelo: «Vou seguir facendo xogos porque sei que me gusta o que estou a facer»

Fran Calvelo: «Vou seguir facendo xogos porque sei que me gusta o que estou a facer»

Para Revista Morcego é un gusto poder coñecer de primeira man a desarrolladores de videoxogos. Hoxe temos o pracer de compartir un café en A Coruña con Fran Calvelo, un dos integrantes do estudio independente Baroque Decay. Antes de nada, darlle as grazas polo seu tempo e por concedernos esta entrevista.

O primeiro de todo, gustaríame saber un pouco sobre o estudio. De onde venides, canto levades nisto, como vos coñecíchedes, como xurdiu a idea de dicir «veña, imos facer xogos!»

Pois vén xa do 2013. Eu estaba a traballar de deseñador gráfico e encantábanme os videoxogos. Entón decidín deixar o traballo para facer videoxogos. Coñecín a xente, a outros que non son de Baroque Decay, e empecei a facer xogos para móbiles. Entón fixen TriviaDos, que foi coñecido fai uns cantos anos. Fixemos varios xogos para móbiles. O problema é que non me enchía, non podía eu meter as miñas movidas raras, as miñas cousas de terror, as miñas cousas así máis frikis. Entón nada, volvín buscar.

Sempre busco xente por internet, e coñecín a un mozo de Francia que estaba a facer tamén xogos de móbil e tal. Ao principio queriamos facer un xogo de móbil que era Catequese. Como un Resident Evil pixelado, así moi simple xa que era para móbil. Pero ao pouco démonos conta de que era mellor pasalo a PC, e creamos o estudio.

Imaxe de Catequese.

Ese xogo, Catequese, non acabou saíndo porque era demasiado besta. Era demasiado grande, e quedámonos á metade. Pero con Max, o francés, e dous amigos que teño aquí na Coruña e que querían axudarme, fixemos O Conde Lucanor. Co material de Catequese, digamos, tentamos facer unha nova historia máis pequeniña. Así naceu Baroque Decay. Realmente, tentei moitas veces convencer a amigos que eran programadores ou a xente que tiña ao meu arredor para facer videoxogos, pero nunca funcionaba, nunca acababa atopando a ninguén que realmente lle gustasen os videoxogos e tiña que andar obrigando á xente.

Con todo por Internet, cun correo electrónico xa sabes perfectamente como é o que está enfronte túa. Sempre que podo, colaboro por internet. Busco xente online, aos que realmente ven o teu proxecto, interésalles e queren entrar. Son eles os que dan ese primeiro paso e din: eu podo facer isto, eu podo facer tal e cal, encántame isto, etcétera. Xa non tes que andar convencendo á xente, xa están predispostos eles a axudar.

Até o de agora, un denominador común nas obras de Baroque Decay é o terror. Ou polo menos a tensión, o mal rollo. Pero tamén engadindo sempre un punto de humor, ás veces moi negro. Supoño que sodes uns apasionados dos dous xéneros, do medo e da risa. Tendes algunha obra de referencia ou que vos guste especialmente nese sentido? E como encaixades ahí as chanzas, ocorrensevos de forma natural ou é algo estudiado para relaxar o ambiente?

A referencia básica sería David Lynch, e Deadly Premonition por exemplo. Eu creo que eses dous nomes xa definen terror, misterio e aparte humor. Eses serían os ingredientes básicos, pero gústannos cousas moi diversas. Ao final, as cousas que te inflúen son ou de terror ou de comedia. No cinema, que é de onde veño eu, de traballar en curtametraxes e cousas así, non é tan difícil mesturar humor e terror. Pero en videoxogos case non se ve isto.

É súper curioso, porque ti ves por exemplo as pelis de Polanski, como A semente do diaño, e pártest. Porque ten terror, ten misterio e ten humor. Porque realmente, as cousas que pasan na película son como de risa. É Twin Peaks. En Twin Peaks a metade é misterio, un 10% podería considerarse terror, e todo o demais é comedia, é absurdo. Nos videoxogos hai moi pouco diso. Non o facemos conscientemente, pero sáenos así. Sáenos mesturar ese tipo de xéneros.

Cales pensas que son as claves dunha boa experiencia de terror, dese «pasalo mal pero á vez pasalo ben»?

É dificilísimo. Aí cada mestriñoo ten o seu libriño. Teño moitos truquiños. Aos poucos te dás conta que funcionan, porque unha vez que te pos a facer ese tipo de cousas, cando ves unha película ou xogas a un xogo de terror, xa lles ves as costuras. Empezas a ver: ah vale, fixeron isto aquí porque despois van facer isto. Ou: puxéronme este detalliño aquí para que, na miña cabeza, me suxestione e faga a outra cousa.

Vin que o importante no terror, algo que moita xente non destaca ou non utiliza tanto é a historia. Parece unha redundancia e unha cousa obvia, non? Evidentemente, a historia é importante!

O terror pode dar medo se é sorpresivo, se vén un monstro de súpeto a por tí. Pero se ti sabes algo do protagonista, ou algo do monstro… non tes que sabelo todo, pero se sabes algo do monstro, algo do protagonista e tes unha historia detrás… aí é cando realmente o terror empeza a interiorizarse, empeza a ter máis calidade. Máis chicha.

Ao final é como todo, é como unha película de acción. Se nunha batalla final non fixeches ben a historia previa, a batalla final dáche igual. Dáche exactamente igual se un personaxe morre ou un personaxe gaña. Con todo, se a historia é potente no sentido de que está ben feita, está elaborada… de súpeto a batalla final é a cousa máis épica do mundo.

No terror eu creo que é o mesmo. Hai moitos trucos, moita xente que fai terror. Vas a itch.io e ves mogollón de xogos e minijuegos de terror. Xogas, e son xogos que dan terror, ou sustos, pero sen máis, non hai nada detrás diso. Son cousas moi pequeniñas que non acaban de callar. Creo que sempre é polo mesmo. Non están feitos os personaxes, non está feita a historia, non está feita toda a base previa para que despois iso dea medo.

Un exemplo parvo: se un personaxe tenlle medo á auga. Sabes previamente que se marea cando se mete na auga por exemplo, non sabe nadar, algo así. O momento no que caia na auga vai ser terrorífico. Vas estar en tensión porque ti sabes iso, e se metes un monstro debaixo da auga, iso multiplícase. En cambio se iso non o sabes, pois é un monstro debaixo da auga. Si, dáche medo, pero fáltalle aí un pouco de faragulla.

Outra das vosas señas de identidade é o pixel art, que ademáis normalmente non se ve moito no xénero do terror, e conste que a min encántanme este tipo de gráficos. Non sei se é simplemente porque vos sentides cómodos con esta estética ou se hai outros factores detrás desta elección: nostalxia, simplicidade de recursos, expresividade artística, ou se tendes unha aposta por demostrar que cos píxeles tamén se pode causar medo (de ser así, estádelo a lograr).

A ver. Sendo sincero totalmente, facemos pixel art porque é máis fácil. Por simplicidade, aínda que non por vagos. Ti pensa que un xogo en pixel art, como Yuppie Psycho que son máis ou menos 8 horas de gameplay, levounos 3 anos. E iso que o estamos facendo en pixel art, no pixel art que boamente podemos.

Para xerar todo un mundo, toda unha historia, como queiras chamalo, con diferentes escenarios, etcétera… levamos 3 anos. Imaxínate se o tentásemos facer, eu que sei, cunha estética máis artística en 3D. Tardariamos moitísimo máis.

Imaxe promocional de Yuppie Psycho

Tamén está o feito de que eu traballo rápido xa en pixel art. Son o que saca máis o traballo de gráficos. Senón, habería que contar con máis xente ou buscar a alguén que quixese aprender. Pero agora mesmo non estamos aínda nese punto. Non podemos, non nos sobra a pasta para empezar a contratar xente. Queremos facer cousas pequeniñas, con personalidade, entón o pixel art vénnos ben nese sentido.

Despois, o tema de se dá máis ou menos medo ou demostrar que co pixel art tamén se pode facer terror. É que non hai que demostrar nada. Cun píxel, cun só píxel, podes provocar terror. Iso é así, dá igual. Pódese dar terror coas cores de Hello Kittie, con calquera cousa. Estou 100% convencido diso. Entón, por aí non vai a cousa.

Realmente, esta pregunta do píxel art adóitanma facer moitas veces. Iso non quita que xa teñamos un pouco o noso estilo e a xente pide iso. Temos o noso pequeno grupo de fans, o noso target. Igual se o fixésemos en 3D á xente xa non lle gustaría.

Antes de entrar en materia co voso novo xogo, quero falar un pouquiño da vosa obra anterior: O Conde Lucanor. Nada que ver coa obra literaria salvo algunha chiscadela, máis ben unha aventura na que se explora un castelo tenebroso cheo de trampas e monstros sedentos de sangue, resolvendo puzles e contando só co noso inxenio para sobrevivir. Teño a impresión de que é un xogo que gusta moito a todo o mundo cando o proba, vin varios youtubers e streamers que ficaron encantados con él. Ten tamén boas notas de usuarios: 9 sobre 10 en Steam, e por riba do 70% en Metacritic, preto do 80% segundo a plataforma que consultes, sen críticas negativas. Mesmo o grupo Triángulo de Amor Bizarro, para o seu tema «Nuestro siglo Fnord», utilizou imaxes do Conde Lucanor no videoclip oficial.

Tendo isto en conta, como valorades a acollida do videoxogo? Estades satisfeitos coa repercusión que tivo?

Co Conde Lucanor estamos moi contentos. Xa levabamos un par de anos, ou mesmo máis, facendo Catequese aos poucos. Parecía que iso non se ía a acabar nunca, porque cando vías o proxecto enteiro era unha animalada.

O do Conde Lucanor foi algo que xurdiu máis ou menos rápido e fixémolo en ano e medio. O cal foi moi guay, porque nos focalizamos niso. Conseguimos ir directos ao que importa e sacalo rápido. A repercusión que tivo no momento de saída non foi demasiada. Sairamos varias veces en Kotaku, e pensabamos que iamos saír por todos lados. Pero, ao pasar xa dous ou tres anos desde que sairamos, a cousa non foi así. Xa aos poucos empezábase a falar do indieapocalipsis. Entón, a cousa empezaba a ser máis complicada.

Pero chegaban boas críticas, boas reviews. A xente vía o xogo e pensaba unha cousa, e despois xogaba e quedaba súper sorprendida. Era como: vale, isto eu pensei que ía ser dunha cousa e sorprendeume a moitos niveis diferentes. Pensei que ía ser como un Zelda moi simple, pero de súpeto aquí hai decisións, hai terror… hai moitas cousas.

Escea do Conde Lucanor

Dalgunha forma, aínda que non vendemos moitísimo, foi suficiente para que pouquiño a pouquiño, co boca a boca, durante o primeiro ano conseguísemos amarrar algo de pasta de Steam. Entón deunos para empezar a facer Yuppie Psycho. Tamén chamamos a atención para o porting, para pasalo a consolas, e estivo un ano facéndose ese porteo.

Despois o seguinte ano conseguimos xa en máis plataformas algo máis de diñeiro por ese lado. Agora tamén moitas veces chámannos de plataformas, de tendas tipo Origin ou cousas así, para vender O Conde Lucanor aí. Ao final, o xogo estívonos dando para comer. Non tivo un boom en ningún momento, pero si que é constante e foi constante durante varios anos. Deunos un pouco de estabilidade para poder estar agora facendo Yuppie Psycho durante tres anos.

Entón, nese sentido, moi contentos. Vaia, sempre pensas que te vas facer rico, e iso non pasou. [ri] Pero comparado con como está agora mesmo de saturado todo, eu creo que fixemos unha pequena cuña e estamos nese pequeno tanto por cento de estudios que conseguimos gañar diñeiro co xogo. Porque agora non é tan fácil.

Saímos en Humble Bundle un par de veces. Iso dá un pouco de diñeiro, dá aire, ademais de que axuda a que máis xente coñeza o xogo. Sempre foi de ir pouquiño a pouquiño. De súpeto alguén o ve, e se buscas por Twitter sempre hai alguén que o recomenda, que di: ah, xóga este, xógac este outro que te vai a sorprender! Entón vale, ben. Moi contentos. Agora mesmo, estamos no punto en que oxalá Yuppie Psycho funcione igual. Así que fíxate, o realistas ou pesimistas que estamos, como queiras velo.

Iso me leva cara a seguinte pregunta. Cales pensades que foron as estratexias que funcionaron mellor para conectar co público? Polo que me dis, sobre todo o boca a boca.

[Pensa a resposta] As estratexias… cutscenes. Ti pos unhas cutscenes de anime ben potentes no tráiler e é a forma de conectar co público. [ri] Sempre sabemos que as cutscenes chaman a atención. Pásome meses facéndoas, porque sei que se traduce en vendas. Esa é a táctica, esa é a estratexia básica. [ri de novo]

As cutscenes de Baroque Decay teñen gran calidade e resultan impactantes.

Despois, non facemos ningunha estratexia. Estamos a facer un xogo que é unha cousa rara, no sentido de que mesturamos xéneros, as cousas que nos gustan, non pensamos máis aló. Un dos problemas que temos é que non temos un xénero definido! Por exemplo, dicimos que somos terror, pero alguén que xoga a terror di: isto non é de terror. Dicimos que somos, ou nos poñen que somos, RPGs. Pero non somos RPGs para nada. Non hai pelexas nin niveis, non temos nada de RPG.

Estamos a mesturar moitas cousas, coma se fose unha aventura gráfica, pero feita en estilo Zelda ou algo así. Iso é dificilísimo de vender, porque sempre vas defraudar a alguén. Entón, non temos ningunha estratexia para vender máis aló de avances potentes.

Agora, ao publicar o voso segundo xogo, pérdese un pouco o medo a dar ese salto cara a inmensidade de Steam (e de Utomik, que tamén ides saír alí)? Vedes algunha diferencia entre o mercado hoxe en día e o mercado de fai tres anos?

Sempre, dalgunha forma, tes ese medo. Ou sexa, non é medo, porque sabes o que estás a facer, sabes que tes xente detrás que o vai a comprar, sabes que estás a saír en Steam. É nerviosismo. Pero telo cada vez que sacas un adianto. Cada vez que ensinas un tráiler novo é un pouco o mesmo.

Agora, ao estar tres anos facendo Yuppie Psycho, eu creo que o nerviosismo é moi parecido. Sei que aínda que non teñamos ningún éxito non vai pasar nada. Vou seguir facendo xogos porque máis ou menos xa sei como vai a cousa. Habería que cambiar estratexias, tería que repensar certas cousas. Pero sei que me gusta o que estou a facer e sei que se pode sacar algo de diñeiro. Non sei. Tes ganas de ver se o petas, ou polo menos se consegues un pequeno salto, non? Cando sacamos O Conde Lucanor estaba un pelín decepcionado porque non nos sacaban en ningún lado. E ao final resultou que o boca a boca, pouquiño a pouquiño, foi ben e estou contento con iso.

Entón si, tes un pequeno nerviosismo pero máis por sacar algo novo e que o vexa a xente e tal. Non é medo a que o xogo sexa malo. Non, porque xa leva rematado bastante tempo, xa o revisamos moitísimo, xa fixemos dúas betas. Está moi pulido, ten mogollón de detalliños e cousas así. Sei que non vai levar unha review negativa, do tipo: este non o compredes, que ten millóns de bugs!

A segunda pregunta era como cambiou o mercado? Pois mira, vouche dar un dato para que saibas como cambiou. É que, no 2016, cando xa empezaba o indieapocalipsis… [NdR: aquí interrompo e fago un comentario acerca de que non me acaba de gustar un termo tan drástico]

Non tes por que chamalo así, chámao como queiras, pero é real. O feito de que hai unha saturación de xogos indies é obvio, vese. Antes tiñas oco e agora xa non o tes. Antes saías nos sitios e agora que es mellor e fas cousas de maior calidade, que chaman moito a atención, non entras en medios. Recordo cando saquei Catequese, en 2013. Aí non había crise, aínda había moi poucos indies. Pois en 2013 sacamos dous tráileres de Catequese. O xogo non estaba nin medio feito nin nada. Saquei eu os avances porque como veño do audiovisual gústame facelos, e os dous coáronnolos en Kotaku un detrás doutro. Véxoos agora e digo: hoxe en día isto non entraría en Kotaku nin de coña. Pero naquel momento entrou, e é incrible.

Ben, o dato que che quería dicir! Cando sacamos Lucanor en marzo de 2016… Lucanor estivo na portada de Steam durante un día enteiro. Vaia, que estivo diante de toooda a xente que entrou en Steam e viu a portada ese día. Hoxe, tes que ter polo menos 5.000 wishlist para aparecer en listas. Ese é o último dato que teño, que non sei como estará agora. Pero pénsao: debes ter polo menos 5.000 wishlisters para que apareza o teu xogo nunha lista de xogos novos, xogos recentemente sacados. Nunha lista escondida por aí. Se non consegues ese interese mínimo, ti non saes xa en ningún sitio.

No Conde Lucanor non tiñamos nin 1.000 wishlisters. Non o coñecía ninguén, o tráiler non o puxeron en ningún lado. Pero apareceu o primeiro día á fronte da páxina e de súpeto tivemos 20.000 wishlists. Por que? Porque o viu todo o mundo, e todos empezaron a engadilo para cando estivese en rebaixas. E ese é un dato alucinante.

E así chegamos ao voso flamante novo lanzamento: Yuppie Psycho. Definides o seu xénero como horror e supervivencia no primeiro traballo. Se te parece ben, gustaríame que me fixeras ti a presentación e me contes un pouco que imos atopar aquí.

Basicamente, en Yuppie Psycho estamos nun futuro distópico. Ao noso protagonista, un mozo digamos que das zonas máis pobres dese mundo distópico, chégalle unha carta onde di que foi o gañador dun traballo. Un traballo gratis totalmente, na capital, en Sintracorp que é a empresa máis grande do mundo.

O pobre rapaz só acabou os estudos básicos. Cómpralle a nai un traxe, un maletín, etcétera. Preséntase alí coa carta pensando: bo, eu vou pero isto ten unha pinta de fake enorme, non creo que as empresas estas xigantescas anden dando traballo sen máis á xente pobre.

Dalgunha forma entra a traballar e decátase de que para o que lle contrataron é para matar a unha bruxa que está metida dentro da empresa. Nese punto descobre que non lle están dando un traballo de verdade. En realidade, queren que faga algo que ninguén é capaz de facer.

Por se non o tiñas claro

O que fan é encargarlle o marrón a este pobre home, que vén da nada e non ten nin idea de nada, para cargarse a unha bruxa que, nun principio, foi a que axudou a que esa empresa estivese no alto. E que agora está a facer un cristo total na empresa, digamos.

Pois ben, este pobre home, chamado Brian Pasternack, ten que coñecer e lidiar cos compañeiros. Algúns lle fan bullying e bromas ao ser o novato. Claro, e a bruxa quérete matar, porque de súpeto te transformas nun cazador de bruxas. Para iso estás e fuches contratado. Ademais, o tío ten que pescudar que pasou aí, por que está esa bruxa aí. E claro, el tampouco sabe nada de bruxas nin de nada, entón debe aprender como acabar con ela, como acabar coa maldición que ten a empresa, e outras cousas.

Teño entendido que a idea de Yuppie Psycho xurdiu dun modo moi natural, que simplemente vos apetecía cambiar a ambientación a un entorno moderno e cotián.

Vén de varios factores. Cando acabamos Lucanor, eu teño unhas ferramentas de análise de Google. Revisan a xente que entra na web e dinche as palabras craves de cousas que lle gustan á xente que está a comprar o teu xogo. Ademais pódense poñer as estatísticas dentro da páxina de Steam, entón ves a quen entra alí.

E vin a palabra bruxa. Resulta que hai un xogo, destes que había antes de terror en RPG Maker e que realmente son un pouco no que nos estamos baseando. Tiveron moito bombo fai, non sei, unha década ou por aí. Pasábanse por aí, ás veces cun punto misterioso. Pois hai un que se chama A Bruxa, ou algo así, e diso viña.

Co Conde Lucanor, unha das cousas que non me gustaba era o feito de que fose nun castelo, que fose medieval, que tivese temática de conto. Porque iso xa estamos máis aburridos de velo en todos lados. O tema fantasía medieval, fantasía máxica, etcétera. Sempre que ves calquera xogo de rol é o mesmo. Espadas, castelos, todo isto. Iso despois é difícil de vender, porque estás a facer o mesmo que todos, non destacas. Entón quería saír de aí cara a algo máis actual. E xusto por esas datas vimos Gremlins, e sobre todo Gremlins 2.

Míra Gremlins 2. Vaia, a primeira é un clásico. Pero a segunda é unha bizarrada tan gorda! Nela o protagonista empeza un traballo nunha megacorporación da hostia, e líase pardísima porque andan todos os gremlins por aí. Todo é caos e surrealismo. Unha tolemia.

Surrealismo e tolemia imos ter de abondo, iso seguro.

Pensamos: vale, ten que ser algo así. A graza é mesturar algo propiamente medieval como pode ser unha bruxa ou unha maldición, cousas do pasado, con algo de agora. Meter o terror dentro das cousas que fai a xente, dentro de oficinas, supermercados, etcétera. Aí é onde vemos un pouco de orixinalidade, un pouco de frescura. Yuppie Psycho saíu un pouco de aí.

A maioría das oficinas son lugares moi asépticos, bastante formais: con cores grises ou corporativas, xente con traxe sen moita personalidade, etcétera. Sen embargo toda a arte do xogo é de cores moi chamativos, cun aspecto totalmente pop e un pouco ácido. ¿Como chegades a este contraste? ¿Custouvos dar co estilo adecuado?

A arte que ves por aí é moi rechamante, pero en realidade dentro do xogo a maior parte do tempo ves unha oficina feita unha merda. Son cores escuras, cores apagadas. É realmente ambiente de oficina pero non unha normal, aséptica. Máis ben una un pouco mal xa, de pensar: isto está sucio, aquí xa ninguén limpa, que está a pasar aquí? Decadente.

Dentro da oficina, hai unha intranet á que se teñen que conectar os traballadores e esa é verde fosforito. É un mundo virtual, supostamente, de cores súper vivos. Aí é onde o protagonista recibe as súas tarefas, fala coa IA da compañía, etcétera. Vaia, é como un mundo paralelo. Pero a maior parte do xogo é no mundo real, e está feito unha merda.

Típico luns na oficina

A min encantábame todo o tema rechamante dos 90, e como estabamos a facer un mundo distópico dos 90… algo tipo Gremlins 2, do 92-96, unha cousa así, non? Pois o meu razoamento foi pensar en como se ve a portada do Conde Lucanor. Ves os personaxes, ves a escuridade, ves que é algo de terror, algo escuro. Velo con cores apagadas. Ao final, ves esa portada e ves outras e son iguais.

Entón dixen: vale, hai que facer algo completamente diferente. Hai que poñer o verde nuclear dos 90, o das tartarugas mutantes e o moco do pantano ou o que sexa. Unha movida completamente rechamante, e que a xente a vexa e queira saber que é iso. Que cando entres, vexas o cambio, non? Dalgunha forma vender que é algo de terror e esteas a ver estas imaxes noventeras, súper rechamantes, coloridas. Ao final é sempre xogar con iso, con buscarlle o xiro á xente e que se faga na súa cabeza unha imaxe e despois rómpeslla.

Falando da arte, un elemento imprescindible para moitos xogadores é unha boa música. Neste caso teño entendido que contades cun membro especial no equipo: Michael Kelly, autor da banda sonora do xogo de culto VA-11 Hall-A. O disco que vos compuxo xa se pode escoitar por exemplo en Spotify ou en YouTubeSon case dúas horiñas de música, ben variada, onde por suposto non faltan algúns temas que destilan misterio, tensión ou angustia. Pero tamén hai outros moi interesantes baseados no jazz, o techno, ou con ese toque soñador que ten a música dos vídeos comerciais. Eu xa engadin varias cancións á miña lista de reproducción. Tendes algunha pista favorita? Tamén, como se deu esa colaboración?

Si. Cando estabamos a facer Catequese tiñamos unha web que estaba bastante chula chamada Indie DB. Agora xa non a utilizamos, pero é como un portal, medio foro, para xente que está a facer os seus xogos ou empezando. Similar a itch.io. Dentro podes crear a túa propia web e podes ir facendo updates e poñer noticias, etcétera. Pois iso faciamos con Catequese, estabamos posteando cousas e tal.

Aí recibín un mail de Michael Kelly. Xa naquel momento díxonos: eh!, encantaríame poder facer a música para Catequese. Púxome algúns temas que xa estaba a facer para VA-11 Hall-A. Xa fixera mogollón de cancións para o xogo, aínda que VA-11 Hall-A saíu moito despois. Entón eu non sabía nin o que era VA-11 Hall-A nin nada, aínda que despois petouno moitísimo.

Nese momento escoiteino, encantoume, pero mandeille un email dicindo que non, que nese punto non podiamos. Porque en Catequese xa tiñamos a banda sonora pillada. É do irmán do programador, que tamén fai música e xa fixera varios temas, entón non podiamos.

Pero díxenlle que me encantaba e que a ver se no futuro puidésemos colaborar. O típico que se di, pero neste caso era certo porque de verdade encantábame. El ten un estilo como moi xaponés, pero moi xaponés de tipo Persona. Eu sempre lle digo que busque algo como da época esta de os Persona ou os Shin Megami Tensei. Teñen ese jazz, ese pequeno misterio que é tamén moi dos 90, de Twin Peaks e todo isto.

En Lucanor non puidemos colaborar porque queriamos facer algo moi pequeno e non tiñamos diñeiro para pagarlle. Aí o que fixemos directamente foi utilizar música clásica pasada a chiptune. Iso faicho un programilla e retócalo un pouco para que quede chulo e xa. Foi así. Como era todo de tipo medieval dixemos: ben, vai así e aforrámonos o ter que pagar a música.

Pero con Yuppie Psycho tiñamos algo de diñeiro e dixemos: veña. Este tío vai facer algo, porque ademais o que queremos facer ten que ser como moi modernillo, moi fresco. O das cores verdes potentes: que chame máis a atención. E falei con el e o tío encantadísimo. Xa nos seguía por Twitter. Encantáralle Lucanor e estaba moi pendente de nós. Chegamos a un acordo para facer algunhas cancións e el fixo millóns de cancións! Coma se dígovos que falamos de que faría 13 cancións e acabou facendo 70.

É unha persoa moi guay, implicouse completamente, e eu xa o teño como parte do equipo. Non está dentro pero é coma se o estivese, porque nos axudou con todo. Por exemplo testeando o xogo, sempre era o primeiro que testeaba todo porque lle encantaba. Tamén nos axudou a facer entrevistas en inglés, a traducir cousas… non sei, está sempre. Sempre estivo.

Ademais el empezou no primeiro ano de desenvolvemento e levamos tres. Claro, segundo íanse engadindo novas partes ao xogo, novos anacos á historia, el ía vendo a necesidade de máis e máis. Inspirábase segundo ía xogando aos anacos novos, ía facendo e facendo, e creou mogollón de temas.

Despois, temas favoritos… non sei, é que ten mogollón! Eu agora estou co terceiro tráiler, e de tantos que hai non se cal escoller. [risa] Cal pillo?

No primeiro tráiler tíñao moi claro. No primeiro pille un con piano que dá o ton de terror. No segundo pillei dous. Un para o ambiente distópico como de Ghost In The Shell, que dicimos nós, e outro máis techno, máis Blade, de subidón non?, para darlle un pouco de impacto. Agora quero facer un máis tipo RPG e teño varios para elixir, e aínda penso: cal escollo? Cal escollo? O meu problema xa é que teño demasiada calidade aquí!

Por exemplo, hai un tema que se chama The Shell, Ese é vaporwave. Vaporwave total, cun tempo lento. Eses temas máis relaxantes e máis tipo vaporwave, son dentro da intranet, do mundo este verde estraño.

No mundo virtual tamén poderemos ter encontros interesantes…

Pero vaia, o de Michael nun principio foi así. Cando falei con el, a proposta foi: contrátote, pagámoste isto, negociamos un pouco, tantas cancións, tal. Pero o tío despois empezou a meterse de cheo, e como nos levamos ben se foi metendo máis e máis.

Para nós é xenial. É un punto máis de calidade, o que no cinema chámase un valor de produción. Eu agora, cando escribo unha nota de prensa, sempre digo: coa música do compositor de VA-11 Hall-A. Para nós é algo que eleva o interese, algo que eleva moito o xogo.

Polo menos para min, outros factores importantes nos videoxogos son a narrativa e a xogabilidade. Lin na vosa páxina de Steam que Yuppie Psycho conta cunhas 55.000 palabras. Non sei a cantidade de diálogos no Conde Lucanor, pero pareceume que non ten tanto texto. Dame a impresión de que apostades a facer algo máis grande neste título, xa non só cos textos: haberá máis sorpresas, novas mecánicas, etcétera. Estou no certo?

Si, con Lucanor foron 10.000 palabras. Aquí estamos en 50.000 ou unha cousa así. Lucanor duraba entre 4 e 6 horas e este dura entre 7 e 10. Depende, porque depende do que queiras indagar. Tamén depende de se o primeiro final que atopes xa te deixa tranquilo ou segues investigando, vas por outra ruta, cousas así.

Aínda así, multiplicamos de forma moi tola o texto. Este xogo é máis narrativo, ten máis textos e están máis elaborados, hai máis personaxes que falan máis, e que teñen máis problemas, e que teñen máis lore detrás. Tentamos puír iso máis.

Á marxe diso, en canto a mecánicas non hai moita cousa nova, en realidade. [risas] É un pouco tamén un fallo noso, por querer facer algo máis grande baseándose no contido e non no sistema. É unha das cousas das que agora mesmo estou máis encima. Porque cando ti queres facer algo máis grande baseado en contido, engades por exemplo máis texto. Pero máis texto implica máis personaxes que teñen que dicilo, máis momentos, máis situacións que teñen que darse.

Todo iso hai que animalo, hai que escribilo, producilo. Hai que crear as situacións, os personaxes, as caras. Scriptealo, que é como facer que funcione. Porque ti dis: non, todos estes personaxes veñen por aquí, soltan toda a chapa e despois se piran. Non. Iso sería o sinxelo, iso era o que facían nos RPG de Super NES.

Pero estamos xa no seguinte nivel, onde actúan, dalgunha forma. Entón todo iso é unha pauta. O personaxe móvese cara aquí, di isto, despois volve. Todo iso é un traballazo. Con todo, aquí metemos menos sistemas novos. Os sistemas, unha vez que os codificas, xa está. Creas as funcións a partir dese sistema.

Mellor pasar desapercibido…

O xogo é bastante similar a Lucanor. Exploras, escóndeste dos bichos. Buscas os ítems para abrir as portas, as chaves ou o que sexa. Estás un pouco ao tanto da vida. Aínda así, metemos algúns sistemas novos. Tes unha cociña, onde podes craftear comida e cousas así. Pero sobre todo onde engadimos máis é en historia.

Iso está ben, contamos con que á xente encántelle, e se vendemos ben e todo, xenial. Pero desde o noso punto de vista foi en certo xeito malo, porque é algo que tardas moito tempo en facer. E é algo que temos que reformularnos moito para o futuro. Facer xogos un pouquiño máis sistémicos e menos baseados en contido.

E xa que falamos de sorpresas, vou pedir algunha exclusiva: pódesme contar, sen entrar nos spoilers, algún segrediño ou easter egg do xogo, algunha cousa que até o de agora non lle contaras a ninguén?

Hai un detalliño de Lucanor agochado. Non é sorpresa porque é un detalliño de nada. Non sei se mesmo ten un logro, porque temos tantas cousas escondidas por aí que non nos chegaban os logros xa. Non queriamos facer 500 logros.

Sempre tes que deixar uns cuantos logros de avance, os de: estás a avanzar na historia, entón toma un logro e segues a historia. Despois están os logros de cousas escondidas, e non queriamos pasarnos con eles, porque claro, acabariamos facendo 300. Pero temos mil cosas escondidas que non levan logro, e non se se esa de Lucanor lévao ou non. É un detalliño que hai en Lucanor, en certo punto, que non se canta xente pillará.

Pero máis aló diso, unha exclusiva… ah! Ben, vou dar unha exclusiva. Moita xente aínda non o sabe, pero vai haber un DLC de balde.

Retomamos agora a premisa da que partimos en Yuppie Psycho, con ese pobre de Brian Pasternack que se adentra nos engranaxes dunha empresa megalítica, disposta a machacalo sen piedade. Seguro que non tendes algunha mala experiencia nunha oficina que nos queirades confesar? Ou a alguén chamado Pasternack que vos fixo algunha canallada?

Pois realmente teño unha historia preparada para iso. Eu estaba a traballar nunhas oficinas, polo 2012-2013, e deixei de traballar alí para dedicarme 100% a facer videoxogos. Nesas oficinas, había certos personaxes, certos compañeiros, que puxen en Yuppie Psycho. Algúns co mesmo nome. [risas] Non sei se se darán conta ou non, pero hai xente que dalgunha forma inspiroume para facer este xogo. Gústame comentar esta parvada como fonte de inspiración.

Ademáis, interpreto correctamente no voso xogo unha crítica cara o tardocapitalismo voraz?

Iso coméntamo moita xente! Non. Ou sexa, eu non fixen iso aposta. Quero dicir, ao final o que acabei facendo é pillar unha serie de de tropos narrativos. De cousas distópicas, de cousas dos 90, de megacorporacións, e xa sae iso. Entón, é unha crítica? Home, pois si. Fíxena aposta? Eu non a fixen aposta.

Pero claro, estou realmente expondo un sistema no que hai clases de xente con letras dependendo onde vivas. O noso protagonista é de clase G ou F, algo así. Suponse que con este traballo vai conseguir clase A, e con clase A tes certas vantaxes e cousas que só así podes facer. Pero non está feito aposta.

Quería preguntarte tamén polos vosos planes de futuro. Imaxino que agora estaredes pulindo os últimos detalles do lanzamento. Sei que este survival horror na oficina vai saír nas principais consolas: Switch, Xbox One e PS4. Así que supoño que aínda tedes aí faena para unha tempada, e por certo, hai máis ou menos datas previstas para estas versións? E despois, xa mencionaches que ides engadir máis contido ao xogo cun DLC. Vai incluír un modo Battle Royale de putear aos compañeiros para que os despidan, algunha historia extra en Sintracorp, un «Yuppie Kart»?

Ben, eu agora estou a rematar o tráiler novo de lanzamento. O xogo en si xa está acabado, aínda que hai que traballar algunhas cousiñas.

Estamos a puílo bastante agora para Apple, porque sae en Apple, en Linux e en PC, e en Apple estamos a negociar saír na portada da súa tenda. Estamos a poñer moito coidado en que salga ben esa versión, porque eu non teño Apple, traballo nun PC normalmente.

A ver se consegue unha boa acollida. Eu creo que aos maqueros, á xente de Apple, pódelles entrar polo ollo bastante ben. Pola ambientación de oficina e a estética máis creativa. É unha mestura que pode ser interesante.

Á marxe diso, das dúas cousas que imos estar facendo durante este ano, a primeira vai ser o porting a consolas. Iso vainos a levar bastante tempo, porque o xogo está feito cun motor que non facilita o paso a consolas, non é Unity ou Unreal nin nada diso. Entón, é traballo de picar código, de ir traducindo todo. O porteo vai tardar bastantes meses. Igual tarda un ano ou por aí. Este ano non vai saír, sairá o próximo case seguro. Queremos sacalo xa en todas as consolas á vez. Sairá en Switch, en Xbox One e en PS4.

Doutra banda, temos a esperanza de que o xogo teña longo percorrido. Agora, o habitual é non deixar o xogo unha vez sácalo, non abandonalo senón seguir traballando nel. Melloralo, co feedback que dá a xente. Xa temos planeado un DLC de balde. Eu chámolle DLC, aínda que en realidade… eu non quero facer DLCs separados do xogo, que sexan historias paralelas. Non, eu quero seguir ampliando.

Realmente o xogo ocorre nun edificio que ten mogollón de misterios e ten varios finais. O que quero é meter máis finais, máis misterios, diferentes camiños dentro do xogo. Que de súpeto facendo isto aquí, isto alí e isto alá, pum! ábraseche algo. Porque fixeches certas partes da historia de certa maneira, consegues outro final novo. Polo menos imos facer un DLC gratuíto, si ou si, e así poder sacar o xogo en consolas xa co DLC. Así a xente ten un incentivo para compralo en consolas, e a quen xa o comprou, actualizaráselle gratuitamente.

Vaia primeiro día na empresa

Sobre o do «Yuppie Kart» pódoche contar unha coña. Antes, no medio do xogo, había unha carreira de cadeiras de oficina. Faciamos como que había iso, como os típicos deportes de empresa. Como cando quedan todos para xogar ao fútbol, ese era o tema, un pouco de pique entre os personaxes da oficina. Para iso organizaban as carreiras de cadeiras de oficina.

Pero tivémolo que quitar porque era unha tolemia. Era, como se adoita dicir, mexar fora do testo completamente, rompía moitísimo o ambiente. Nin sequera ímolo a meter neste DLC do que te estou falando, pero non sei, se triunfa a cousa, igual poderíase chegar a meter. Quen sabe…

Tamén falaches xa do proxecto Catequese, que foi pausado pero ata onde eu sei non abandonado. Pensades retomalo, ou igual vos pide o corpo facer algo radicalmente distinto? Vos diredes.

Non dicimos que está cancelado o proxecto porque, dalgunha forma, avanzamos. Hai moitísimo material feito de Catequese. Chamou a atención, cada dúas por tres pregúntannos por el. Agora, cando estamos a acabar este proxecto, volve saír ese tema e pensamos: vale, retomamos Catequese, agora que temos experiencia?

Pero queremos ver como vai Yuppie Psycho primeiro. Porque, como te comentaba, non podemos estar tres anos cun desenvolvemento. Porque se estás tres anos desenvolvendo un xogo, sácalo e non ten nada de repercusión ou ten malas críticas ou o que sexa, iso non é negocio. Non podes vivir así.

O ideal sería sacar xogos cada ano. Xa iso non o imos a conseguir. Pero sería o obxectivo, porque así sabes que se un xogo non funciona podes aguantar un ano ata o seguinte. Pero tres anos é demasiado, é moitísimo.

Catequese era inmenso, e por unha banda interésanos retomalo. Pero doutra banda temos que reformulalo. Habería que retocar moitas cousas. A estética eu creo que segue sendo cute, kawaii. Segue sendo mona, porque é así como máis cabezón e como máis pequeniño, máis chibi. Creo que podería coar. Pero habería que refacer cutscenes e moitas cousas, e por suposto todo o código. Pero ben, iso á fin e ao cabo é normal, é poñerse a facer un xogo.

O problema é que moitas das cousas que tiñamos aí, no primeiro episodio do xogo, xa as utilizamos nos outros. Se agora mesmo cóntoche a historia e todo o que pasa en Catequese, alguén que xa xogou Lucanor e Yuppie Psycho vería que hai moitas cousas que xa están repetidas aí.

Outra imaxe de Catequese

Iso por unha banda. Á marxe diso, está o que comentaba sobre ter unha idea que chame a atención e que sexa orixinal. Catequese ten algunhas, pero non o suficiente para como estamos a día de hoxe. Entón habería que reformular un pouco tamén que é Catequese, que é o que chama a atención de Catequese.

Yuppie Psycho é survival horror do teu primeiro día de traballo. Pero Catequese que é? É complicado. É sobre un rapaz… ten unha historia máis ou menos curiosa, pero non ten nada tan potente que impacte, e falta iso tamén. Temos que pensalo, necesitamos tempo para reformulalo e darlle voltas na cabeza para ver se pode saír ou empezar outra cousa.

A xente pregúntanolo e nós témolo na cabeza. Porque temos bastante material feito, e doe estar currando dous, tres anos en algo e que non salga. Pero é que igual aínda queda outro tanto por facer. Habería que meter tesoira, cambiar moitas cousas… e aínda así, vale a pena?

Cando te metes a facer un xogo e tardas tanto, é unha tolemia. En tres anos pasas da éxtase a estar no máis baixo cada mes. De pensar que o que fas é a hostia a que é unha merda e non te vas a comer unha bosta. Porque ti imaxínate. Estar tres anos facendo o mesmo exactamente, non no mesmo traballo, senón no mesmo proxecto. Tes que ter a cabeza forte, ter ese ánimo de dicir: veña! Imos seguir!

Vou aproveitar que xa nos puxemos un pouco serios, porque quero saber como vedes a situación da industria como desarrolladores, en España e particularmente en Galicia. Recibides algún tipo de apoio de colectivos ou institucións? Sodes asiduos dalgún evento, ou participades nalgunha asociación de devs? Pensades que se vai avanzando cara mellores condicións e maior peso do videoxogo español?

A ver, eu, en canto aos xogos que se fan, véxoo xenial. Estamos nunha segunda época dourada do videoxogo español. Pero non só en España, seguramente en calquera país. Quero dicir, vas a Chile, por exemplo, e estou seguro de que en alí hai mogollón de xente facendo videoxogos. Agora fanse videoxogos en todos lados.

Poste a ver os xogos que se fan agora en España e flipas completamente. Porque a maioría deles teñen unha calidade e unha profesionalidade da hostia.

O bo estado do videoxogo español é indubidable. Pero tampouco podo dar moitos datos máis aló de aí. Eu non sei se a xente que está a facer eses xogos está a vender moito ou pouco, se lles está indo mal ou ben. Porque moitas veces o que sabes dun estudio é que están a facer un xogo e non sabes nada do seguinte. Sabes dese xogo.

Realmente, en Baroque Decay non somos un bo exemplo de xente que está metida no ambiente e o mundo do videoxogo español, que coñece a todo o mundo, etcétera. Nós estamos illados de todo.

Claro, pero interésame saber se iso pode ser en parte a causa de estar aquí en Galicia, coma quen di nunha punta, mentras que todo o movemento está en Madrid, Barcelona, Valencia, etcétera.

Si. Si, iso inflúe unha chea. Eu non gano un porrón de pasta, gano os cartos para comer e para facer o seguinte xogo. Entón, non me podo ir a ningún lado porque custa mogollón de diñeiro. Se eu quero ir a Madrid, que é unha parvada, ou ir a Barcelona… gastas no avión, estar alí, comer alí, etcétera. E é que xa ganas o xusto!

Está guay, e fun a Madrid, fun a sitios. Pero en todos lados hai eventos e fai falta xente que vaia a eles. Está o Fun & Serious, sacaron agora un en Valencia. [NdR: o Indie Summit] moitas veces dinnos por Twitter: eh, virvos! E eu penso: se mo pagas, pois igual vou! Aínda así tampouco te creas que somos moi propensos a iso. Igual iso tamén é a condición de ser galegos, ese punto de pensar sempre: vale, eu aquí estou ben!

É que igual gastas 300 euros por exemplo en ir a Madrid… A ver, tal vez non é moito. Pero tamén tes que pensar un pouco que sacas diso. Chegas alí, falas coa xente e está ben. Pero compénsa realmente o tempo que estiveches alí? Non sei. Xa digo que eu estou afeito a traballar pola Rede. Busco á xente por alí, e non lles coñezo cara a cara, non falo con eles nin sequera. Todo escribindo, e así estou cómodo, e atopo xente que vive polo proxecto. Entón, coñecer a máis xente para ver como está o mundo e como está todo? Está xenial, pero coas novas tecnoloxías é algo que non tes porqué facelo así xa.

E tampouco a nivel local? Agora temos algo de movemento en Vigo co CETGAVI, por exemplo.

Que va! Non coñezo sequera aos de Gato Studio, e están aquí na Coruña. Aínda non fun por alí. Temos amigos en común, eles coñécenme a min, e eu coñézoos a eles. E dixemos: si, temos que ir e quedar. Pero nada. Realmente imos á nosa bóla completamente. Moita xente non sabe nin que somos de aquí.

Xa para rematar, esta é unha pregunta que sempre e gusta facerlle a quen se dedica a isto dos videoxogos. Que consellos lle darías a alguén que queira entrar no mundo do desarrollo?

Eu creo que o mellor consello é facer proxectos pequeniños, para ensinalos en webs como a de itch.io, que xa comentei un par de veces. Hai varias similares, agora mesmo non lembro nomes. Sempre vou a esa porque é como a máis vistosa, sempre ves aí cousas curiosas.

Respecto ás jams e todo isto, eu nunca participei nunha, pero creo que é a mellor forma de empezar. Moita xente tende a ter demasiadas ideas na súa cabeza: quero facer un xogo que sexa todo isto, e isto, máis isto, máis un RPG, máis un nosequé… e móntase unhas historias xigantes. Non teñen nin idea, nin idea, do traballo que dá facer algo pequeno.

Ti fas algo pequeniño, como foi O Conde Lucanor, e tardas ano e medio. Insisto: queres facer algo moi pequeno, e tardas ano e medio. Se queres facer unha cousa xigante: non o vas a sacar. Ademais te vas a volver tolo, porque vas tirar horas e horas aí para ao final non sacalo. Pensa que ti só coñeces os desarrolladores e estudios que triunfaron. O 99% da xente vaise ao garete por isto: teño esta idea que é super guay. Si, si, pero é que hai que facela.

Nós sabemos pixel art, facemos cousas moi sencillitas. A xente ve os nosos xogos e di: isto facédelo en RPG Maker, non? Coma se fose fácil. Non tes nin idea de todo o curro que dá facer un xogo sencilliño. O mellor é buscar cousas pequeniñas, colaborar con xente por internet, lanzar alí o xogo pequeniño, tentar que alguén o xogue e que aporte feedback. Tentar que alguén o xogue!, porque agora non é fácil. [gargallada] Nin sequera iso é fácil.

Pero colabora con xente, porque á fin e ao cabo tampouco podes facelo ti só. Podes ir a webs deste estilo: Indie DB, itch.io. Participar en jams, falar con outra xente para axudarlles a eles. Nada de: ai, teño unha idea, axúdame a facela. Non. Axuda a outra xente, aprende como é, o fodido que é sacar un xogo ou uns cuantos xoguiños. Despois podes empezar a pensar máis ao grande.

Artigos relacionados
Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *