Galo Martínez: «Ver un Van Gogh no MoMa e noutro andar o Street Fighter é algo que marca»
Que o Museo do Videoxogo, o MUVI, é unha das accións máis interesantes e prometedoras feitas na nosa terra é un feito. Ubicado en Cangas, na rúa Andalucía nº 10, este sábado 9 de marzo, un mes despois da súa estrea, abrirá de novo as súas portas ás 10 horas para dar a coñecer todo o que garda esta iniciativa creada por dous irmáns: Galo e Jacobo Martínez. Desta volta, tocou falar co primeiro. Unha mente inquieta e curiosa pola historia do videoxogo, as súas formas e as súas plataformas. E non só por coñecela, senón tamén por vivila.
Supoño que é de libro comezar polo principio. Cando decide un montar o primeiro Museo do Videoxogo de Galicia?
Sempre que me preguntan xa digo que non é só cousa miña, claro. A idea xurdiu no momento que eu mailo meu irmán comezamos a xogar xuntos a videoxogos. Iso foi alá polos anos 80. Foi o inicio de todo. Lembro que tiven un profesor na escola, Manolo Castro, que tiña un MSX e traíao a escola. Cos programas facía ecuacións na clase, pero na casa facía xogos. Eu sabíao porque as nosas familias eran coñecidas. Aí empezamos. Xogabamos cos seus fillos. Ao Navy Moves, mítico, por exemplo. Teño eses recordos moi vivos. Coller ese gusto polo lecer interactivo, onde ti podes controlar ao protagonista. Vivir unha aventura de forma interactiva. Era a percepción que tiñamos. Enganchounos e aquí estamos, trinta anos despois.
Trinta anos despois e con toda as máquinas que foron pasando polo medio.
Si… Nós empezamos cun 286 Amstrad que mercara meu pai para traballar. Nós xogabamos con el. A medida que pasa o tempo xa coñeces amigos coa Nintendo NES e xa comezas tamén a adquirir consolas. Lembro que a primeira que tivemos foi unha clónica da Nintendo, unha NASA que lle chamaban [ri]. Dende aquela, con axuda dos aforros e dos nosos pais, fomos mercando as consolas do momento. Había que facer, iso si, a elección do momento: Mega Drive, Super, Play, Saturn, Nintendo… Pouquiño a pouco puidemos mercar as máis importantes.
É dicir, algunhas que tendes agora foron compradas anos despois
Si, froito de matar a curiosidade, de saber como eran e como funcionaban outras consolas. Tamén é certo que, por exemplo, en Xapón hai moitísimas consolas que non saíron aquí. Nos inicios tamén pasou en Estados Unidos. Hai que aclarar que nós nunca nos denominamos coleccionistas. As máquinas que mercamos foron para xogar e todas teñen bastante tralla. Non son plásticos impolutos. Xogamos e investigamos con eles, quixemos ver as diferenzas entre os sistemas NTSC e PAL, e moitas foron mercadas xa cando tiñamos cartos propios. Pero cun obxectivo claro: pasalo ben.
Vostede, tamén o seu irmán, defenden arreo os xogos dende un punto de vista cultural. Viviron algún momento clave mentres xogaban cando decidiron tirar por aí? Houbo algún título co que dixeron: ‘isto é cultura’?
A verdade, non cho podería dicir con exactitude. Téñoo falado co meu irmán, e podo comentarche algunha anécdota e algún momento de interese, pero é que eu xa teño recordos co Comix Zone, lenda e xogo de culto de Mega Drive, que xa aquela historia que tiña do debuxante que te metía no cómic… Xa sentía esa forma de comunicación de ideas, de expresión cultural como tal, de emocións. Sempre estivo aí, dende o espía que se metía no submarino.
Somos un pouquiño diferentes, meu irmán mais eu, pero creo que a quinta xeración marcounos bastante. Foi unha xeración na que xa estabamos a entrar no período adulto e o corpo xa pide algo máis profundo. Así á cabeza vénme o recordo do Silent Hill. Marcoume. Xa antes aparecera o Metal Gear Solid… PlayStation tiña aquela capacidade, non? De comezar a afondar no público de maneira máis forte, pero co Silent Hill quedei abraiado das emocións que podía espertar un videoxogo.
Por outro lado estiveron as viaxes. Visitamos Xapón alá polo ano 2008. Tiñamos moitas ganas, pero sorprendeunos porque é unha cultura con moitas particularidades. Falando desta, da dos videoxogos, ficamos coa súa penetración en todos e cada un dos eidos da súa vida. Vas a un restaurante e a carta contén debuxos manga… Aquí pensarías que é unha cousa rara, non? Impensábel [ri]. Alí é o normal, e co videoxogo pasa algo parecido. Son un dos berces desta cultura e asúmeno como tal.
Logo comprobaron a convivencia dos videoxogos como unha forma de arte, non?
No MoMa. A visita ao MoMa en Nova Iorque. Marca porque ves un museo no que obras de arte xa consolidadas, como as pinturas de Van Gogh, están nun andar, para logo subir a outro e ver nunha pantalla o Street Fighter, alí, todo coidadiño, mimadiño e preparadiño para ser probado. Reafirman a túa visión. Confirmas que si, que estabas no certo vendo os videoxogos así e temos que mostrarllo tamén a xente.
É ben fermoso que mencione iso de mostrarllo á xente, porque dun tempo a estar parte estase escribindo moito sobre a conservación dos videoxogos, a necesidade de buscar a forma que non se perdan os códigos dalgunhas obras, que o hermetismo das empresas non acabe por facer desaparecer algún título orixinal. Xa pasou, xa se perderon ROMs. Por outro lado, temos a imposibilidade temporal ou xeracional de acceder a certas máquinas. Como percibe todos estes asuntos? Non sabemos conservar os videoxogos? Non deberiamos ter unha preocupación maior?
Sen dúbida. É algo que notas polo mero feito de conservalos, de ter estes aparatos e estes xogos. As consolas son aparellos a fin de contas. Se deixas un coche parado dez meses ao mellor non prende cando volves. Estas máquinas tamén, necesitan movemento. Cos xogos pasa algo semellante. Sabemos que o formato CD, por exemplo, non é para sempre. Deteriórase. É curioso, pero duran máis os cartuchos, os circuítos integrados e todas estas cousas… Se se conservan ben, por suposto. Pero claro, non se pode evitar a súa destrución e iso deriva nun problema. Pasounos, si. Tes un xogo e un día xa non vai. Ábrelo, límpalo e sabes que algunha cousa si podes facer, pero outras veces non hai nada xa que fedellar. O compoñente dixo adeus e xa. Hai métodos máis complexos, poden salvarse en ocasións. Coñezo un chico polaco que fai circuítos para que as consolas con soporte óptico poidan ler imaxes dende circuítos electrónicos. É un tema complicado tamén a nivel legal, porque deberías ter a copia do xogo orixinal para facer ese “clon”.
Ao final, se ti tes un xogo podes sempre crear unha imaxe no ordenador e salvala. Pode romper o disco duro? Tamén. Pero claro, non hai unha forma de conservación cen por cen segura. A túa casa pode arder e o arquivo dun país tamén. Vai habendo solucións. Nós tratamos de estar bastante ao día con isto.
Ten unha máquina favorita?
É unha pregunta difícil. En xeral digo que todas as máquinas no seu contexto, que hai que coñecelo, teñen o seu aquel, o seu momento. Se me teño que mollar, e quedarme con unha, diría a PlayStation. Tanto pola época na que me coincidiu como xa dunha forma máis obxectiva o cambio de paradigma que supuxo para a industria. Foi unha sorte poder vivila como tal, en directo.
Cambiou a percepción do videoxogo elaborando mecánicas e historias máis complexas, grazas en boa medida ao avance tecnolóxico do CD. Non hai que esquecer que foi a primeira máquina de sobremesa que pasou das cen millóns de unidades. Quedo con ela pero hai moitas máis. Se me tiras da lingua comezaría a dubidar. Hai consolas que me gustan moitísimo. A Saturn, por exemplo, encántame. A Nintendo NES, a Xbox 360 tamén…
Que anos tiña aló polo 99? Que é cando sae o Silent Hill.
Pois entrei na universidade no 96, tiña dezaoito… Vinte ou vinte un anos. Colleume de cheo. É curioso, porque daquelas lera un dato que dicía que a idade media dos xogadores de PlayStation naquel momento era de vinte catro anos. Aí andaba.
É curioso que xusto escolla PlayStation. Dígoo porque non semella casualidade que moitos das revisións que están chegando ou están por chegar (Resident Evil 2, Crash Team Racing, Spyro, MediEvil…) eran o esqueleto desa máquina. Algo grande tivo que ser cando moitos seguimos mirando para ela.
A quinta xeración en xeral foi unha época fabulosa. Resultou nun cambio moi forte ese paso ao 3D. Creáronse sagas mitiquísimas, tanto polo lado de Sony como polo lado de SEGA ou Nintendo. Pensemos no Mario 64… Todas esas franquías estanse revivindo froito dunha estratexia non tan novidosa. Fixémonos en Resident Evil, na franquía. Un dos grandes éxitos baseados en revisións xa se deu co Resident Evil 1 para Game Cube. Probablemente o prato máis forte, podo trabucarme, que servía a consola de Nintendo. Xa temos aí un exemplo perfecto da importancia destas revisións.
Foi unha xeración [a quinta] que derivou nunha época apaixonante. Falando de remakes, tamén temos o do FF VII, tamén de PlayStation, e que moitos definen como un dos títulos máis importantes da historia.
Sobre a revisión de FF VII poderíamos facer moitas bromas, sobre todo de cara a súa data de saída.
Si… A ver, aí está. Hai xogos que xa se sabe. Por certo, tamén está Shenmue III, do que somos mecenas do proxecto, o MUVI como tal.
Outros dos xogos importantes na historia do videoxogo.
Totalmente. Un dos meus títulos preferidos, cunha historia espectacular. Tamén coincidiu máis ou menos por aí. Dreamcast foi unha máquina que non xogamos demasiado ao principio, porque coincidiu coa PlayStation 2 e había que decidir a que xogar e que mercar. Foi unha consola marabillosa e das nosas favoritas. Ten o seu aquel ese tema de ser o último hardware de SEGA. Tivo xogazos, xogazos que quedan para a posteridade.
Foi unha consola tocada pola mala sorte? Convivir cona consola máis vendida da historia, a PlayStation 2, non é doado.
Máis de 150 millóns de unidades, si. Claro, SEGA xa viña arrastrando problemas. Os desastres son froito da confluencia de varias cousas. Foi unha máquina que quedou un pouquiño curta de potencia e tivo a malísima sorte, se non foi o día do lanzamento, un chisco despois, de que Sony lanzara as cifras de PS2, nunha xeración na que todo se medía por bits e polígonos en pantalla. Os estudios decidiron apostar pola segunda. Unha movía tres millóns de polígonos, a outra vinte tres. Foi un mazazo. Canceláronse proxectos, pasaron para a outra. Tampouco lle axudou a SEGA o feito de traballar con Microsoft. Unha compañía que logo usou todo ese coñecemento para sacar a súa propia Xbox, un auténtico bicho en especificacións técnicas.
O de SEGA foi esa crónica dunha morte anunciada. Entre a mala sorte e a acumulación de decisións falidas en anteriores xeracións. Sony fixo os deberes, naquel momento, demasiado ben. O resto tiveron diante unha competencia moi complicada.
Apuntaches algo interesante, a palabra cambio, á hora de falar das diferentes xeracións. É ben sabido que os que vivimos a transformación de PSX a PS2 foi bestial, de PS2 a PS3 tamén, pero de PS3 a PS4 comentamos que, polo menos ao principio, non foi para tanto. O público reclama un cambio drástico de PS4 a PS5. Que agardas ti? Cres que os cambios gráficos serán cada vez menores?
O cambio gráfico é sempre un feito bonito de ver. Os que temos moitas consolas podemos comprobalo rapidamente, pór unha ao lado doutra. A diferenza entre PS2 e PS3 pode que non fora igual que pasar de 2D a 3D, pero a día de hoxe se as comparas non teñen nada que ver. Moitas veces os cambios tardan en chegar. Se comparamos os primeiros xogos da dúas, aos últimos da tres, verémolo claro. Ou de Sega Saturn a Sega Dreamcast. Cada caso é distinto pero… os hardware precisan tempo. O rendemento sempre vai a máis.
Xorden tamén outras cousas, como son as capacidades do propio hardware. No caso de Sony, por seguir con esta marca, sempre tivo unha arquitectura interna que favoreceu esa evolución, entre os primeiros e os últimos. PS3 foi un caso diferente, costoulle moito despegar. A Xbox 360 non, por que? Porque tiña unha arquitectura moito máis fácil para os estudios e os lanzamentos chegaron moi rápido. Todas as facilidades do chip Cell tamén eran un problema. Foise solucionando co tempo e a día de hoxe creo que esa xeración acabou en empate técnico.
Sobre o que preguntas dos cambios gráficos, de que agardar… Dependerá de cada momento. É doado dicir “agardaba algo máis” ao principio, pero a pregunta debemos reservala para uns anos despois.
Estamos nun momento de convivencia moi positivo. Vemos triunfar xogos como Red Dead Redemption 2, cun apartado visual que só podiamos soñar hai anos, pero tamén títulos como Dead Cells ou Celeste. Salvando as distancias, por suposto a nivel de vendas. Pero o público, en xeral, sabe valorar positivamente os dos produtos.
Hai xéneros que sempre estiveron aí. Tendencias, modas… O pixelart ten unha capacidade propia, e a tecnoloxía actual demostrou que pode darlle a este xénero unha nova frescura, unha voltiña, como soemos dicir por aquí.
Está ben. Está moi ben comprobar como certas opcións visuais envellecen mellores que outras. Gusta, trae recordos, permite posibilidades ao dispoñer de moitísimas máis cores. Eu estou encantando de rememorar xogos cun apartado retro, sempre que non se deixe de lado a evolución, que se sigan experimentando con novas formas. Mira o noso logo, que pode entenderse como unha homenaxe ao Pong, pero en realidade é un logotipo moi moderno, con fontes actuais e seguindo a liña artística que hai arredor de todo o MUVI. [Entra no seguinte vídeo para comprobalo].
Vostede tamén viviu a evolución social dos videoxogos. Dende ese paraxe underground que foi até agora, momento álxido de popularidade entre boa parte das novas xeracións que veñen. Youtubers, streamers, etc… Como o ve?
Pode ter a súa parte de moda, pero non quero negarlle ao videoxogo a súa capacidade para atraer, a idea de vivir unha aventura, igual que ler un libro. Estar na pel dunha personaxe. Imaxes, sons, luces… Ao cerebro, por dicirllo dalgunha maneira, encántalle todo iso. Creo que o videoxogo está chegando a máis público. Máis xente é consciente de todo o seu potencial, simplemente polo que é.
Como o vivín eu, que pasei dos 8 aos 16 bits? Pois non era un bicho raro, era un marciano [ri]. Xogar a este tipo de cousas daquelas indicaba que eras un friki. Claro que tampouco me importaba. Gozaba xogando. Creo que todo cambiou cando a xente de máis de vinte anos empezamos a falar de narrativas, de historias… A afondar no videoxogo como tal e a falarlle ao mundo desas virtudes. Sony, por exemplo, apostou moi forte por ese tipo de xogos con narrativa, da transmisión de ideas concretas. O cume de todo isto é The Last of Us, un auténtico xogazo, máximo expoñente desa idea de aventura que iniciou a PlayStation nos anos noventa. Falouse moito deste xogo en todos os lados.
Tamén está a Nintendo Wii, que descubriu os videoxogos a moitísima xente allea ao este mundo. É unha máquina diferente, menos potente, pero cunha capacidade de abrir un novo nicho de mercado, a procura máxima do xogador casual. Vendeu moitísimo. Achegou moita xente ao salón non só para ver a televisión, senón tamén para normalizar o videoxogo tal como está agora.
Son apostas diferentes de cada compañía, que hoxe son moi claras. Eu son moi de xogos tipo Sony. Títulos moi caros, e realmente menos rendibles que un xogo servizo, pero que teñen unha visión artística moi clara, moi intencionada. Facer un Gof of War é algo carísimo, pero claro, aporta ao mundo moitísimo máis que un Battlefield. E digo isto sen menosprezar o xogo en liña do Battlefield, que é ao que xogo e encántame [ri].
E o MUVI? Todo aquel que queira coñecer e comprobar esta visión sobre os videoxogos. Como pode facer?
O MUVI é un proxecto que acaba de empezar o seu camiño e para o que temos moitas ideas, tamén moitas que pensar. Vai funcionar en tres liñas de traballo. Primeiro a exposición, é dicir, que a xente poida visitalo cando queira. Faremos unha apertura pública proximamente* que será de balde. Será a través de Trebella, que é o espazo de traballo no que se atopa o museo. Vaia, non sempre se poderá visitar, só nalgunha fin de semana ao mes. Pero cando se poida, anunciarémolo ben nas redes e na nosa páxina web. Con tempo.
Por outra banda, temos o tema do día a día, no que pretendemos funcionar como unha asociación cultural para fomentar reunións de forma máis habitual. Para que? Para xogar, para traballar, para escoitar charlas, para aprender… Que os máis novos tamén poidan vir. Alimentar eventos privados, por dicilo dalgunha maneira, para a asociación que quere ser o MUVI e para os seus socios e socias.
Finalmente, contar con colaboracións. Estar en contacto con outras compañías con outras sociedades galegas. Entrar en videoxogo.gal, falar co CETGAVI… Todas as entidades que traballan en Galicia. Saír das paredes de Trebella e facer instalacións e eventos noutros lugares. Inaugurar outros museos? Pode ser, está na cabeza.
Queremos asentar o proxecto, recrutar xente, mellorar a estrutura económica e abrirnos, cada vez máis, ao público.
*A conversa foi realizada a principios de febreiro.