Gato Roboto :: É posíbel un Metroid a escala?

Gato Roboto :: É posíbel un Metroid a escala?

Mentres xogaba a Gato Roboto non podía deixar de reflexionar sobre o que queren dicir, ao falarmos de videoxogos, adxectivos como contido, humilde, pequeno, entretido ou sinxelo. É imposíbel cando enfrontamos un produto que, como este, parte dunha duración e dun prezo moi moderados, non pensarmos instintivamente nese tipo de cualificativos. Todos eles poden aplicarse a Gato Roboto, e estarán ben aplicados: ora ben, é ou non é algo máis que eles?

Resístome a considerar este tipo de produtos como xogos menores por unha razón sinxela. Algunhas das propostas que considero máis interesantes dos últimos anos foron tamén descritas neses termos. Penso, por exemplo, nos marabillosos Dropsy e Minit. Ambos os dous, non por acaso, publicados por Devolver Digital. A recepción por parte da crítica foi neses casos positiva mais, polo xeral, morna; e o principal vicio que se lles atribuíu foi precisamente a súa falta de pretensións. Acho que máis que falarmos de ambicións moderadas deberiamos falar, simplemente, de xogos que queren ser o equivalente a formatos como o conto ou a curtametraxe. E que deben ser xulgados, polo tanto, en función do ben ou do mal que compitan nesa liga propia. Se puxermos en comparación, por exemplo, Hollow Knight –que ben podería ser considerado o equivalente a unha longa novela de alento épico– con Gato Roboto é moi posíbel que o segundo dea a impresión de ser, efectivamente, menor. Sería, non obstante, unha impresión equivocada.

O xogo que temos entre as mans, ópera prima dos novatos de doinksoft, comete a temeridade de facer un metroidvania que dura –polo menos na miña primeira partida– entre tres e catro horas, nas que teremos tempo de ver case todo, senón todo, o que ten para ofrecer. Dun xeito que non acabo de comprender, son capaces de introducir nese espazo tan reducido todo o que caracteriza ese tipo de xogos: constantes e moi abundantes melloras do equipamento, moitas delas totalmente opcionais; espazos labirínticos inzados de segredos por descubrir que nos obrigan ao backtracking; unha certa cantidade de áreas independentes cos seus respectivos xefes. Esta capacidade de concentración extrema precisa un grao moi elevado de pericia por parte dos deseñadores; trátase, non o esquezamos, de executar un xénero quitándolle aquilo que permite o seu funcionamento interno: a lonxitude. Por iso, aínda cando en aparencia Gato Roboto non é máis do que unha versión dos Metroid clásicos protagonizada por animais en 8 bits, o certo é que doinksoft está a modificar substancialmente a proposta de base para levala ao seu rego e facer no camiño unhas cantas cousas novas.

Kiki, a outra gata do espazo que chegou aquí

A diferenza de Samus Aran, que experimentamos sempre en posición bípede e dotada dun arsenal considerábel, Kiki –a pequena gatiña dá título á obra– pasa boa parte do tempo fóra da armadura robótica. Esta última, por certo, nin é súa nin é só unha: é, simplemente, un equipamento estándar do laboratorio que exploramos e que se atopa dispoñíbel nas moi abundantes plataformas para o uso do persoal especializado. Que, como non, vén de desaparecer en misteriosas circunstancias. Así, vémonos compelidos a deixar ciscado o traxe por aí, sabendo que desaparecerá pero que haberá moitos outros para nós. Partindo desta premisa, Gato Roboto non xoga a mostrarnos obstáculos que non podemos franquear até conseguirmos certas melloras, senón a limitar as cousas que xa temos para explorarmos ao máximo as súas posibilidades. Nas tres seccións que compoñen o groso do título quítannos sempre algo: na primeira, anegada, temos que usar un submarino con capacidade bélica moi diminuída, porque o noso robot non tolera a auga; na segunda, un sistema de calefacción tan disfuncional que chorrea lava, non podemos saír do traxe que evita que a pobre gata afogue da calor; no último, un enleado e estreito circuíto de ventilación, Kiki ten de ir soa e desarmada sabendo que o mínimo contacto co inimigo a vai obrigar a reiniciar a partida.

Non importa que Gato Roboto sexa unha experiencia curta e marcadamente lineal: grazas a esas constricións explora un moi robusto deseño de niveis e incluso se permite, como xa fixera o vello Super Metroid, introducir técnicas máis ou menos ocultas que nos permiten ignorar un pouco a súa estrutura ríxida e acceder a uns cantos coleccionábeis particularmente ben agochados.

Así, por exemplo, podemos disparar os mísiles dos que dispón a nosa armadura contra o chan para conseguirmos ese rocket jump que popularizara hai xa varias décadas o Quake orixinal; aliás, saltarmos sobre a cabeza dos inimigos failles unha modesta cantidade de dano e permítenos facer un segundo –ou terceiro, ou cuarto, ou quinto…– pulo. Estas ferramentas, que distancian o xogo doutros semellantes a aproxímano a un shooter da vella escola ou a un Mario en 2D, están francamente infraexploradas. É difícil dicir con clareza se isto é un problema: son totalmente opcionais e pouco útiles fóra dalgúns casos moi concretos e, polo tanto, coido que o máis agradecido pola nosa banda sería considerármolas como un agasallo. Algo así tamén indica o feito de que, se formos un pouco intensivos na procura de segredos, sería doado converter a Kiki nunha verdadeira arma de destrución masiva á que ningún inimigo lle vai poder facer fronte. Os de doinksoft son ben conscientes que tan divertido como enfrontar unha dificultade severa é saber que se pode romper o xogo e convertelo noutra cousa. As dúas opcións están aí para quen as quixer. Precisamente pola orixinalidade e polas posibilidades que abren este tipo de decisións, é tentador imaxinar como sería un Gato Roboto que desexase ir máis aló da perfección case clásica coa que manexa as súas ideas e apostar por todo o subversivo e un pouco tolo que tamén contén. Este xa é, no entanto, un exercicio de ficción, porque o que temos diante é sempre o primeiro deses xogos e moi poucas veces o segundo.

Do final ao reinicio

O que si se pode considerar un problema real é a total ausencia de contido post-game. Explícome: creo que é un erro presupor que un creador, máis aínda un independente, ten de introducir certos contidos extra obrigatoriamente. Dar por feitas determinadas inclusións non deixa de implicar un castigo a persoas que levan a cabo o seu labor en condicións xa de seu bastante precarias e sen promesa ningunha de obter un reembolso do esforzo consumido. Estamos, tamén cómpre lembralo, perante un xogo de prezo moi reducido. Pero creo que calquera que remate a súa primeira partida vai sentir a necesidade de volvelo xogar, e é unha mágoa que o título non dea ningunha boa razón para facelo. Propostas máis ou menos económicas como unha nova dificultade, un new game + ou un modo speedrun terían contribuído a patentizar as virtudes do seu deseño; sen mencionar o moito que se presta o formato compacto á introdución de retos ou desafíos. Sorprende a decisión, un tanto trampulleira, de impedirnos voltar atrás para facer o 100 % despois de vencer o xefe final; pasado un punto, só podemos comezar desde cero. Nada que o propio xogo non avise claramente; pero é un xeito un pouco feo de lle dar unha segunda vida artificial ao que xa estaba ben como estaba.

En fin, nin estas poucas críticas deben de ser moi sólidas, porque o primeiro que fixen tras ver a sección dos créditos foi comezar unha segunda partida. Esta nova volta será, sen dúbida, idéntica á primeira: sen máis incentivos, sen máis segredos. Algo moi bo, sen dúbida, debe haber aquí metido. Gato Roboto non é Hollow Knight, nin Axiom Verge, nin Ori and the Blind Forest. Non o é, como dicía, porque xoga nunha liga distinta. Aqueloutra liga ten, sen dúbidas, máis espectadores, máis atención pública, máis cartos, máis prestixio. Pero ao César o que é do César: poucos teñen xogado antes con tanto estilo como esta xente de doinksoft, para a que de certo se inicia unha traxectoria do maior interese.

 

Pablo Pesado

Escribo sobre cultura e videoxogos porque peor é roubar.

Artigos relacionados