Reportaxes A construción narrativa :: Unha viaxe na procura dunha linguaxe propia (Parte 1)

A construción narrativa :: Unha viaxe na procura dunha linguaxe propia (Parte 1)

Imos ao cine, lemos ou xogamos para evadirnos da realidade, para vivir aventuras que non son nosas, para entreternos, ou para crear mundos nos que podemos ter o control total de todos os aspectos da nosa vida. Moitas veces, dun videoxogo o único que nos interesa é o aspecto lúdico, que resulte divertido e que enganche a través das súas mecánicas, mediante a súa xogabilidade, porque o que precisamos é desconectar e pasar un bo rato.

Porén, nun medio que está aprendendo a camiñar e que está en constante evolución, non podemos restrinxir todas as súas posibilidades a que só resulte entretido. Por iso é importante falar de narrativa nos videoxogos. Cando falamos de narrativa non só falamos da historia que nos están a contar, senón que tamén temos que ter en conta todo o que non se conta, as propias accións que coma xogadores podemos levar a cabo e todo o que envolve o universo de cada videoxogo. Así, a experiencia narrativa dentro dos videoxogos é un aspecto a ter en conta no momento de elaborar o deseño, e, por sorte, trátase dun asunto que cada vez se está a traballar máis no medio e ao que dun tempo a esta parte se lle está a dar máis importancia. Porque o eido narrativo nos videoxogos resulta importante á hora de xerar unha experiencia inmersiva para os xogadores.

Pero, posúen todos os videoxogo narrativa? Para poder responder a isto debemos comezar por diferenciar o que é narrativa do que é a historia. A narrativa non se limita ao feito de contar unha historia como sucede, por exemplo, no cine ou na literatura, senón que é algo que se constrúe a partir da propia experiencia de cada xogador. Por simple que pareza, Tetris ten narrativa, en cada partida, a partires dunhas mecánicas moi sinxelas, cada xogador constrúe unha historia diferente. Partindo disto, podemos establecer dous tipos de narrativas fundamentais dentro do medio: a embebida, isto é, a creada polos propios deseñadores, os acontecementos que suceden dentro do xogo; e, doutra banda temos a narrativa emerxente, aquela que xurde das experiencias particulares que cada quen ten no momento de xogar.

The Stanley Parable naceu coma un mod de Half-Life 2.

Se buscamos un xogo que supoña un punto de inflexión no que se refire á construción da narrativa e que, ao mesmo tempo, sirva para introducir a narrativa coma unha mecánica xogable máis dentro do medio, temos que falar de The Stanley Parable. Xurdido dun mod de Half-Life 2, conta a historia dun home que pasa a súa xornada laboral pulsando teclas segundo lle vai marcando o monitor do seu escritorio. Chega un día no que Stanley se percata de que está só na oficina e co medo de ser o único traballando nun día festivo, decide ir falar co seu xefe. Todo o conta un narrador. Cando chegamos a unha bifurcación, dise que Stanley camiñou pola porta da esquerda pero, que pasa se desobedecemos?

The Stanley Parable transforma e adapta a súa narrativa ás propias mecánicas do xogo, empregando a figura dun narrador, converte a historia que se nos conta na mecánica xogable do título e, coma xogadores, fainos protagonistas ao deixar nas nosas mans o destino de Stanley. Todo o que podemos facer aquí está previsto, ten uns límites definidos, pero o máis interesante deste xogo é como a cada paso que damos, en cada decisión que tomamos, vainos lembrando que estamos limitados polas decisións que outros tomaron por nós. Estamos ante un título que se ri do medio, dos seus límites e que pode empregalos para achegar unha reflexión sobre a liberdade.

Non é o único caso deste tipo, pero The Stanley Parable si é o primeiro que deu pé a tratar de construír historias buscando ampliar as posibilidades narrativas dun medio que está en constante evolución e, ademais, trátase dun bo punto de partida dende o que empezar a falar das distintas formas coas que se constrúe a narrativa nos videoxogos e de como o medio está a adquirir unha linguaxe propia da que aínda non vimos todas as súas posibilidades.

Conxunción entre deseño narrativo e mecánico: Gone Home

Gone Home é a historia de Katie, de como regresa, despois dunha longa viaxe por Europa, e acha unha casa baleira. Só atopa unha nota da súa irmá, instándoa a non descubrir o acontecido. Parece a premisa dunha película, pero é a premisa dun videoxogo. A primeira impresión que nos levamos é familiar, un xogo en primeira persoa que te solta nun escenario do que non sabes nada, acompañado dunha folla solta que te di que non entres nunha casa escura e vella. O seu sistema de control, a súa ambientación, todo incita a que, como xogadores experimentados, lembremos a saga Amnesia ou Penumbra, pero é un engano, porque Gone Home céntrase en algo máis sinxelo, en algo que nos fai humanos. Ese toque, tremendamente humano, que nos fai pensar nese amigo ou nese familiar que non nos está a coller o teléfono. Aconteceulle algo? Gone Home trata sobre as historias que se forman na nosa mente cando alguén a quen esperabamos non nos está a agardar na casa.

Pero o especial de Gone Home non é o que conta, senón como o fai. Trátase dunha obra que se experimenta e descubre a cada paso que damos como Katie. Somos ela e vivimos cada descubrimento como ela, a través de explorar a casa e todos os elementos que se atopan nela. Non existe outro medio que poida facer unha achega tan íntima como un videoxogo en primeira persoa.

Se alguén entra na nosa casa, pode facerse unha idea de quen somos o como somos, polas cousas que temos. Deste xeito é como descubrimos o que acontece en Gone Home, simplemente mirando os obxectos que hai. Lemos, escoitamos, observamos o entorno que nos rodea, así, o xogo vai desenvolvendo a súa narrativa, converténdoa nunha mecánica moi sinxela, a interacción do xogador, algo necesario por que en Gone Home, máis que en outras ocasións, somos Katie, descubrimos a cada paso o que está a acontecer a medida que vamos interactuando coa casa e todos os seus elementos.

Gone Home mestura deseño e guión facendo unha conxunción magnífica.

Dentro dos elementos narrativos cos que se lle dá forma á historia de Katie, está a figura dunha narradora, algo pouco común dentro do medio, dado que normalmente non funciona porque satura a experiencia do xogador, pero neste título a súa función é outra. Representa unha información que non ten sentido presentar doutra forma, rompendo co silencio e marcando transicións entre puntos argumentais, facendo así moi sinxelo aceptar a súa presenza e converténdoa nunha personaxe máis que da sentido ao que o xogo nos está contando.

O título mestura deseño e guión, a historia, o que nos conta, o deseño narrativo está dentro do deseño de niveles e a conxunción entre ambos dá como resultado un exemplo magnifico de como elaborar narrativas que aproveiten a característica fundamental dos videoxogos, a interacción, na procura de xerar experiencias que resulten o máis inmersivas posibles para os xogadores. Neste eido, a casa pola que nos movemos tamén forma parte da historia, non é un simple escenario, é algo máis: un símbolo. Unha casa vella, chea de segredos, de recunchos escuros pero fermosos, que pode ser tanto atemorizante como relaxante. Todos os elementos que atopamos axudan a facer un retrato dos personaxes que habitan nela porque son un reflexo deles.

Gone Home non destaca nin pola súa historia, nin pola súa xogabilidade, nin polo seu aspecto gráfico, senón por como integra todo nun deseño moi intelixente e medido, que reflicte un pequeno paso da evolución do deseño narrativo nos videoxogos, integrando as súas mecánicas xogables como parte da súa historia, aproveitando así as posibilidades que oferta o medio. Como xogadores damos cada paso que da Katie, e estamos dentro da historia, porque todos fomos ou somos ela. Gone Home trae unha historia moi humana a un mercado saturado de títulos que non arriscan e que estanca as posibilidades de acabar por desenvolver unha linguaxe propia para os videoxogos.

Disgregar a narrativa: Dark Souls

A maioría dos xogadores que rematan un título da saga Souls chegan ao final do xogo e danse de conta de que non se decataron de nada porque para eles o importante é o reto, algo totalmente lícito, pero os Souls non son simplemente xogos difíciles e desafiantes adecuados para aqueles con nervios de aceiro puro, son xogos nos que tamén é importante pararse, mirar, ler e interpretar o mundo que nos rodea. Dark Souls non conta cunha historia que teña unha estrutura narrativa clásica, unha que se base en diálogos, cun arco de personaxe ou que se poida dividir en tres actos. Non teñen principio, nodo e desenlace que vaia máis lonxe de espertar nunha fogueira e ver na pantalla «You died». Estamos ante un videoxogo, y como tal, non ten que semellar ser unha novela, unha banda deseñada ou unha película.

Os videoxogos precisan unha estrutura narrativa que se adapte ao seu medio e que xustifique por que estamos a facer misións secundarias cando se está  acabando o mundo ou por que o heroe máis recto masacra a media humanidade xa que quen o manexa tivo un mal día no traballo. Dark Souls adopta unha narrativa que, probablemente, sexa das máis adecuadas. Non conta unha historia, senón que obriga a descubrila e, polo camiño, transforma unha experiencia pasiva como ler ou ver unha película nunha forma activa de narrar, xa que nos converte en parte activa desa narración.

Agás un par de momentos, a historia nos Souls é practicamente opcional. O xogo nunca se detén a explicarnos nada, todo o que temos que saber sobre as súas mecánicas ímolo  coñecer pola propia experiencia de xogo. A acción nunca se detén, non hai un sistema de pausa, nin cando accedemos aos menús, cambiamos de equipo ou falamos cos NPC. As súas cinemáticas non funcionan coma vehículos de exposición dunha historia como ocorre noutros títulos, senón que pretende evocar sentimentos complexos como a dignidade ou a tristeza cun par de pinceladas. Non  conta a historia dun xefe final, senón que ten tendencia a amosar o seu estado de ánimo.

Cando falamos de narrativa nos xogos de From Software, está é escasa e está fragmentada, disgregada por todo o mundo do xogo, e temos que ser nós quen de compoñer o rompe cabezas que da forma a historia que envolve o universo dos Souls. Así, atopámonos ante un título no que o  deseño narrativo, de niveles e de mecánicas, relaciónanse entre sí nun deseño extremadamente coherente consigo mesmo e que aposta por deixar que sexa o xogador o que decida que é o que quere facer e como o quere facer, dentro dos límites predefinidos de calquera videoxogo.

Dark Souls non conta unha historia, senón que obriga a descubrila.

Como xogadores, cando enfrontamos un título deste tipo temos a posibilidade de reconstruír  o que queda dun mundo que xa non existe, un pasado ao que só podemos acceder a través de lembranzas e contos populares, de lugares que algunha vez significaron algo, dun mundo do que só quedan lendas. Todos os que viviron o pasado están mortos, co cal só podemos reconstruír o acontecido a través de vestixios presentes no mundo, ou de relatos que se desfiguran ao pasar de xeración en xeración. O resultado é que para entender este espazo temos que facer un esforzo consciente de querer saber. Deternos, ler as inscricións dos obxectos, falar cos NPC, e se isto non resulta suficiente, parar e pensar nas implicacións de que determinado obxecto estivese nunha parte do mundo en concreto ou dentro dun corpo tamén concreto. Por que morreu nesa localización en concreto?

Isto pode parecer moi complexo, pero non o é. Precisamente, o gran logro dos Souls radica en que todo é algo orgánico unha chegas a entendelo. Que un gran monstro feito de lava poida acabar contigo ao coller unha armadura ou que unha pantasma apareza nas túas costas nada máis entrar nun bosque semella inxusto e frustrante, pero unha vez te detés, observas, les e investigas, daste de conta de que o monstro só defende o corpo morto da súa irmá, e que a pantasma pertence a unha antiga irmandade a que ti mesmo podes chegar a pertencer.

Por iso, as regras dunha narrativa máis convencional forzarían o uso dunha cinemática para explicar a historia, ou que houbese un NPC na entrada do bosque para deternos e dicir que a entrada está prohibida. En definitiva, precisaríase deter a acción. Porén, a decisión foi deixar pistas para que os xogadores achasen o acontecido, de darlle forma á historia a través dos nosos descubrimentos e reflexións.

Un dos elementos narrativos a través dos cales os xogadores podemos atopar pistas, ou reflexionar sobre o acontecido son os obxectos. En Dark Souls, as descricións pasan a cumprir tres funcións importantes dende un punto de vista narrativo:

  • Explican para que serve o obxecto dentro das mecánicas do xogo: estatísticas, tipo de dano, etc.
  • Relacionan o primeiro cunha parte do lore que o xustifica: dá por feito que o xogador é quen de establecer relacións con outros obxectos ou NPC que mencionasen algo similar.
  • A historia do obxecto: Descricións que evocan un mundo e unhas personaxes de lenda. Unha frase aberta que crea a dúbida entre os xogadores sobre se o que acaba de ler é certo ou non.

A narrativa dos Souls xurde a partir dunha reflexión sobre o funcionamento dun RPG de acción, de que non se pode construír unha historia con principio e final se as mecánicas do teu xogo fan que o teu heroe fracase unha e outra vez, que morra e renaza das súas cinzas unha e outra vez. O resultado é unha proposta que, a partir dunha narrativa sementada polo mundo, resulta máis lírica que narrativa, porque prefire evocar sentimentos antes que contar unha historia e, é a partires deste deseño narrativo como o consegue, definindo unha narrativa interactiva na que o noso labor é tan importante coma a dos deseñadores.

Artorias, o cabaleiro do Abismo, é un dos personaxes máis carismáticos de todos os Souls.

Podemos ver todo isto a través dunha das historias que se nos mostran no xogo, a de Artorias, cabaleiro do Abismo. Trátase dun dos personaxes máis carismáticos de todos os Souls, un dos catro cabaleiros de Lord Gwin, combatente dos espectros escuros e sempre acompañado polo seu fiel lobo Sif. Pero Artorias non aparece no Dark Souls orixinal. A súa historia cóntase a través dos obxectos que deixou atrás e, sobre todo, coñecemos a Artorias a partir da súa ausencia, das personaxes que aínda agardan por el, dos que morreron esperándoo, dos que lembran ás súas fazañas, dos que fan medrar a súa lenda inda despois da súa morte e dos que intentan seguir os seus pasos sen telo coñecido. Pero, como non podía ser doutra maneira, cando por fin o coñecemos, no DLC ao que da nome, vemos que a súa lenda non é real. Artorias non é máis que unha figura tráxica consumida pola escuridade nun mundo sen esperanza. Seremos nós, no pasado, os que levarán a cabo as fazañas que se lle atribúen.

O máis brillante deste deseño narrativo é a forma na que emprega todos os elementos dispoñibles nun videoxogo para dar forma a unha historia interactiva nun medio interactivo, que se adapta á experiencia de cada xogador e que non interrompe á acción do xogo en ningún momento. Unha historia que pode suxestionar a nosa imaxinación sen precisar unha estrutura narrativa tradicional.

Artigo escrito por: Esteban Canle

Redaccion

Revista Morcego, o perfil para subir a información xeral, do día a día.