Reportaxes A tinta feita pixel :: Unha unión cultural moi presente

A tinta feita pixel :: Unha unión cultural moi presente

Non é difícil que a literatura sexa un medio artístico e cultural propicio no que procurarmos inspiración. É tan simple como o feito de que leve centos de anos de vantaxe sobre outras disciplinas creativas como o cinema ou o videoxogo. Que a sétima arte cultivou algúns dos seus maiores éxitos a través de historias que xa estaban contadas en papel —e eran xa mundial e historicamente coñecidas— non é ningún segredo, como tampouco o é que os estudios e os seus traballadores decidiron usar ese mesmo transvasamento de ideas en busca de inspiración e/ou adaptación.

Hai videoxogos baseados en relatos literarios? Claro, decenas. Hai exemplos ben coñecidos, como a saga de The Witcher creada por CD Projekt RED, que toma a obra de Andrzej Sapkowski e continúa a vida do seu protagonista, Geralt de Rivia. É, con moi poucas dúbidas, un dos maiores e máis recentes éxitos comerciais da última década dentro desta conexión cultural a trazar entre obras en papel e obras pixeladas. Hai máis, por suposto.

No fondo, a relación literatura-videoxogo apréciase como un camiño case obrigatorio de andar por mor da propia natureza da creación, moi clara se o título en cuestión é unha obra que contén diálogos, lecturas ou similares. Sexa como for, os seus creadores tiveron que pasar forzosamente polo proceso de escritura dun guión, algo que non está lonxe, de ningunha das maneiras, da creación literaria dunha obra de teatro, por exemplo.

Partindo desa base, as historias literarias, sexan máis ou menos coñecidas, son opcións máis que validas para ser convertidas nunha nova obra dixital que conte o seu relato doutro xeito. É evidente que a narración será distinta; non lemos como xogamos, nin xogamos como lemos. O proceso mental a realizar polo lector-xogador é diferente, incluso compartindo esa base argumental que propoñen as dúas obras. Unha continuación directa, unha adaptación conservadora, unha reinvención do material orixinal… as posibilidades son tan vastas como o propio proceso creador.

Un inicio con boa letra

O lecer dixital entendeu moi rápido que as historias precisaban das palabras. Podemos contar unha historia sen elas? É posíbel , a narrativa interna do medio do que aquí gozamos avanzou e evolucionou no últimas tres décadas unha barbaridade, pero nos inicios non era tan fácil crear unha saga como Dark Souls. Non. Sería máis sinxelo ver como proliferaron esas aventuras textuais, moi similares aos libroxogos, onde o xogador debía abrir camiño atopando a palabra ou o comando adecuado. Ordenes sinxelas, básicas e lóxicas.

Véndoo co tempo, poderíase considerar esta unha forma de roleo, limitada, pero que funcionaría como certa antesala perante as decisións que logo invadirían as aventuras gráficas ou narrativas. Destaca dentro deste concepto de libro-xogo a adaptación da Guía do Autoestopista Galáctico, na que colaborou Douglas Adams, autor da homónima saga literaria.

Xa mencionadas, as aventuras gráficas son un híbrido interesante entre o videoxogo e a tinta, obras onde a lectura de textos é case obrigatoria para poder avanzar en todos os aspectos. Por suposto, sobran exemplos de novelas ou sagas que se adaptaron a este formato de contar historias de maneira ilustrada e interactiva: Blade Runner (Soñan os androides con ovellas eléctricas?), A abadía do crime (O nome da rosa), A cor da maxia (Saga Mundodisco), Mortadelo e Filemón: O sulfato atómico… Queda patente que desde que o lecer interactivo foi posíbel, a literatura serviría de apoio indispensábel e de fonte inesgotábel a diversos niveis.

A abadía do crime (1987) tomaba como inspiración O nome da rosa (1980), a famosa novela de Umberto Eco.

Masa e actualidade

Malia que unha novela de enorme potencial pode acabar sendo un videoxogo, hai un factor que se debería ter en conta, máis aínda coa chegada do novo milenio. Non é outro que o triunfo mediático, o cume dun público predisposto a consumir unhas obras dentro dunha marca concreta.

O concepto marca logrou dar algúns videoxogos horribles, por suposto. Blade (2000), de PlayStation, é terrible; Enter the Matrix (2003), unha obra bastante notable. O primeiro título é un exemplo perfecto de videoxogo creado a raíz do éxito dunha película baseada en material de papel que busca sacar tallada nun momento concreto noutro medio. O segundo é similar no referente ao cinema, pero achega a idea de seguir expandindo o universo da súa marca, é canon, ofrece un engadido á historia orixinal.

Sexa pola evolución tecnolóxica, sexa pola decisión dun estudo cinematográfico, ao longo das últimas décadas recibimos películas de enorme orzamento destinadas a plasmar obras antolóxicas de xeito definitivo. O Señor dos Aneis, a colosal fantasía creada por J. R. R. Tolkien, foi levada ás pantallas por un certeiro Peter Jackson. Non tardaron, por suposto, en chegaren un enorme número de videoxogos durante os anos seguintes. Houbo de todo: terríbel, malo, bo, notable e sobresaliente. O máis certo e obxectivo sería sinalar que a Terra Media atopou un formato no que seguir medrando cunha comunidade que recibía as novas obras cos brazos abertos, xa fose para expandir o seu universo ou para adaptar as súas letras dun xeito fiel. Shadow of War (2017) pode ser exemplo do primeiro tipo,  The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2002), do segundo.

Portada do mítico Harry Potter de PSX.

Como curiosidade, e por se tes a pregunta na cabeza… Non, os primeiros títulos dixitais sobre esta saga non chegan despois das películas, senón que o fan moito antes, xa nos anos oitenta, con distintos formatos e xéneros: conversacionais, de estratexia, de rol, de aventura… O certo é que sexa por cantidade, calidade ou intrahistoria, a Terra Media ben podería dar para un extenso artigo sobre a súa presenza no medio do videoxogo.

Outra saga literaria, impulsada polo cinema, que contou con diversas aparicións en PC e consolas foi Harry Potter. Igual que no caso de Tolkien, a autora da obra de fantasía onde bruxas e muggles conviven foi testemuña dunha infinidade de propostas irregulares. Máis exemplos? Por cambiar de aires, citar calquera título de Spider-Man, que buscou con bastante éxito converter ao home rabuña nun heroe tamén dixital. A súa última adaptación, Marvel’s Spider-Man foi un dos exclusivos máis importantes e con maior calidade de PlayStation 4, lembrando a súa vixencia como marca e personaxe no 2021.

E se o battle royale tamén fose un produto literario? O certo é que o é. Fortnite débelle moito a Koushun Takami, autor detrás da novela BattleRoyale (1999), logo convertida nunha película con aroma de culto, narrando o fatídico castigo dunha clase de secundaria no Xapón. Só podería sobrevivir un dos alumnos. O concepto de xogo máis popular deste momento débelle moito, todo, a unha novela.

Exemplos coñecidos e non tan coñecidos

Do mesmo xeito que no cinema, moitas veces o público descoñece por completo que a obra orixinal é literaria, mesmo cando o éxito é masivo. Por exemplo, recoñezo que até a saída do segundo xogo, ignoraba que Geralt de Rivia era un personaxe literario cun percorrido meritorio e interesante dentro do circuíto da fantasía. Superada esta barreira do saber, hoxe a orixe de The Witcher está máis que recoñecido entre a comunidade de xogadores e quizais sexa o exemplo máis rápido a dicir nun cuestionario rápido sobre o tema.

Doutra banda, houbo títulos e sagas que nas súas orixes o seu pasado literario era máis evidente pero foi este desaparecendo cos anos, ao se disociar marca actual e obra orixinal. É o caso de Tom Clancy con Ubisoft. Non, que a compañía francesa inclúa no nome do videoxogo o lema Tom Clancy’s non é unha casualidade ou unha parvada, é o recordatorio obrigatorio de que Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell ou The Division beben do universo creado por este escritor de Baltimore, de éxito absoluto, xa finado. A caza do Outubro Vermello (1984, tamén se fixo unha película en 1990) saíu das súas teclas, igual que o personaxe Jack Ryan.

Moitos reclaman a súa volta desde hai tempo, pero non todos saben que a idea orixinal do xogo é unha novela de Hideaki Sena.

Unha sorpresa bastante oculta é a que produce saber que Parasite Eve (1998), a obra de culto editada por Squaresoft para PlayStation, é en realidade unha secuela da novela creada por Hideaki Sena, na que un parasito de nome ‘Eva’ controla ás persoas coas que entra en contacto para dar a luz unha forma de vida sen defectos. No Xapón foi todo un éxito, aínda que tardou máis dunha década en ser traducida ao inglés.

O da saga Metro tamén é un dos casos máis sabidos a día de hoxe, onde explora o concepto de distopía pero cun enfoque escuro e abatido, non tan xuvenil como o do Corredor do Labirinto ou Os xogos da fame, que tamén apostan por sociedades fragmentadas. A obra de Dmitri Glujovski é bastante interesante, e a adaptación feita por 4A Games é, máis que probablemente, unha das mellores que se fixeron dun produto literario desta clase ao manter a súa esencia á perfección.

Tampouco faltan as inspiracións clásicas e atemporais, que aínda que non recrean letra a letra a literatura exposta nos seus versos ou parágrafos, si quere modernizar e recrearse no seu universo. Dante’s Inferno (2010) non oculta as súas referencias ao inferno que o poeta italiano Dante Alighieri ideou para a representación deste espazo na Divina Comedia (1304-1321). Outro exemplo, máis moderno, é o de calquera título que tome como referencia a Drácula ou os seus personaxes; The Incredible Adventures of Van Helsing (2013), por exemplo. Non debemos esquecer tampouco a herdanza terrorífica de H. P. Lovecraft que se advirte en multitude de videoxogos, desde Bloodborne (2015) ao futuro Lamentum.

Ten especial interese a adaptación que realiza Spec Ops: The Line (2012) do Corazón das Tebras de Conrad, un relato onde recuperamos a esencia da procura dun oficial de rango superior, o coronel John Konrad —’sutil’ referencia ao escritor—, onde o relato vaise volvendo cada vez máis intenso e escuro en busca da verdade.

Sen querer facer unha listaxe infinita, citar algúns outros exemplos máis: Assassin’s Creed, STALKER, Dinasty Warriors… Literatura e videoxogo son un tándem que pervivirá e debe pervivir, como calquera elemento cultural que retroalimenta o concepto xeral de cultura. Si, tamén o videoxogo permitiu crear novelas, expandindo o seu mundo a través da literatura como é o caso de Final Fantasy, aínda que sobran exemplos. Iso, do mesmo xeito que o universo de Tolkien, queda gardado para outro día.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.