Reportaxes Alita :: O videoxogo que foi e o que estivo a piques de ser

Alita :: O videoxogo que foi e o que estivo a piques de ser

Foi en febreiro do 2019, malia que ás veces as producións que se estrean a principio de ano parezan máis afastadas. Alita: Battle Angel chegaba ás salas de cinema cunha proposta de acción e ciberpunk con base no manga de Yukito Kishiro, GUNNM. Alén das consideracións persoais, a cinta sitúase como unha produción millonaria made in Hollywood. Un retrato futurista dunha sociedade en decadencia social, trescentos anos despois de que a Terra sufra os estragos da Caída. Neste marco distópico, o Dr. Dyson Ido atopa o cerebro  intacto dunha moza ciborg, interpretada por Rosa Salazar na adaptación americana. Após reconstruíla, noméaa Alita en honra á súa filla xa falecida. Nada sabe do seu pasado.

No manga, a historia fala de Gally —Alita na versión occidental— que vive unha situación moi simular á narrada na cinta, e que se podería enmarcar dentro do prototípico viaxe da heroína, a saber: unha moza que descoñece o seu potencial pero que o irá descubrindo a medida que avanza o seu arco argumental, agardando por ela un destino moito máis grande do que cabería imaxinar ou pensar nun principio.

«Por que ninguén fixo un xogo de Alita?» Seguro que é unha pregunta que máis dun se fixo namentres vía a película na pantalla. O material antóllase exquisito para un hack & slash repleto de acción, mesmo un RPG de corte similar. O mesmo poderíase pensar da historia orixinal. O gracioso é que a idea non tería nada de orixinal, porque si, xa houbo un xogo con esta poderosa protagonista. É máis, até houbo outro título proxectado que nunca viu a luz por motivos a explorar nas seguintes liñas. Cal é a historia de Alita no medio que nos ocupa?

GUNNM, tamén coñecido como Hyper Future Vision GUNNM e Battle Angel Alita, é un manga creado por Yukito Kishiro entre 1991 e 1995.

Unha viaxe a 1998

Ao longo dos anos noventa, PlayStation converteuse nunha especie de Santo Graal para todo aquel que quixera coñecer á industria do videoxogo. Era un sistema sólido, potente e revolucionario. Achegaba a seriedade e o estilo propio de Sony a un medio que estivera enfrascado na loita de poder entre SEGA e Nintendo. A compañía xaponesa decidiu inaugurar o seu camiño, asfaltalo cunha consola de sobremesa a un prezo menor ca Saturn e o mercado foi seu. A facilidade para o pirateo fixo o resto. Houbo que esperar até este ano 2019 para que unha consola da súa propia familia puidese superala en vendas —102,49 millóns de unidades— pero cun público total e potencial loxicamente maior. O mérito daquela máquina gris continúa vixente.

A globalización conseguiu a creación dun mercado internacional máis ou menos uniforme na industria do videoxogo, aínda que segue a ser intuír a idea de dous mercados ben diferenciados: Occidente e Asia. Este concepto era algo máis que un suposto a finais do século XX e durante os primeiros anos do XXI. Aínda hoxe edítanse xogos que só ven a luz no mercado xaponés ou que chegan ás nosas terras tras unha forte adaptación —Dragon Quest XI tardou máis dun ano en aparecer en Europa e América—. Sexa como for, en 1998 había títulos que directamente nunca chegarían até estas terras. Gunnm: Martian Memory (銃夢 ~火星の記憶~Ganmu Kasei no Kioku) foi un deles.

A historia sitúao como o primeiro e único videoxogo que buscou comercializar no medio a historia de Alita. Configurouse como un título de acción e RPG e contou na súa produción co mesmo autor do manga, a través da compañía Yukito Products. Só acehgaron esta obra neste eido.

 

Na práctica, funcionou como unha adaptación próxima á obra literaria, malia que algúns elementos foron modificados ou expandidos grazas ao traballo de Yukito. O manga vira o seu final tres anos antes, aínda que tamén foron limitados algúns anacos da historia. Dentro do envoltorio que contiña o CD orixinal aparece unha boa historia contada a través de diversos niveis, cada un cun xefe final, xunto a escenas renderizadas en tempo real. A contorna é 3D e a cámara sitúase nunha habitual terceira persoa desta época. A nivel gráfico podería lembrar a The Legend of Dragoon, igual que a súa banda sonora, pero un banzo por baixo. A idea orixinal partiu dun xogo 2D, pero pronto foi descartada.

Alita podía interactuar con distintos NPC, polo que o desfile doutras personaxes sacadas da obra orixinal era unha especie de constante e un agasallo para os seguidores do manga. O sistema de combate era particular. Entrábase en modo combate presionando Select, aínda que tamén se podían evitar as pelexas. Cando era múltiples, pasábase a un sistema de quendas.

Portada orixinal do xogo, deseñada por  Yukito.

Ao longo do xogo, aparecían dous conceptos moi presentes que a historia tomaba como base. Por unha banda, o ser un Cazador-Guerrero; por outro, o Motorball. O primeiro sistema erixíase como un método eficaz para gañar cartos, sendo independente da historia principal. Así, Alita podía percorrer un mapa no que fixar o seu obxectivo e loitar contra opoñentes con diferentes recompensas. Con que obxectivo? Como bo RPG, a idea era adquirir armas e melloras. O deporte oficial de Gunnm, era posible grazas a unha Alita que corría ao redor da pista e procuraba sobrevivir fronte a outros competidores, incluíndo xefes finais, cada vez máis difíciles.

Dalgún xeito, o xogo de PlayStation funcionou como unha maneira de resarcirse para Kishiro, que non se amosara satisfeito co final de Battle Angel Alita. Segundo parece, viuse interrompido por unha serie de motivos persoais que lle impediron xerar o desenlace que atesouraba a súa cabeza. Foi el quen traballou na historia do videoxogo, o deseño dos personaxes e o seu concepto RPG. A mesma portada do título é obra súa, unha ilustración que lle levou un mes de traballo, se ben achaba a inspiración noutro deseño publicado con anterioridade para a revista Business Jump.

Lo que pudo ser…

Recollendo o ditado. O universo de Alita adáptase demasiado ben ao medio, polo que é demasiado estraño que ninguén quixese traelo de volta, ou por primeira vez, segundo a rexión do planeta que habites. Após a saída da película, os medios internacionais fixéronse eco dun asunto máis que interesante, e é que Activision, sobre o ano 2005, buscou o xeito de materializar esta idea nunha nova obra. Como intúes, a cousa non acabou onde tiña que rematar e o proxecto foi cancelado.

A cargo deste traballo, desta posíbel Alita do século XXI estaba Casey Holtz, que en nunha entrevista a Kotaku revelou diversos detalles sobre aquela época, así como algunhas anécdotas que rodearon o que se podía intuír como un éxito masivo de ter existido. De acordo, quizais non tanto, non hai que esquecer que moitos chegaron ao universo de Alita a través da película de Robert Rodríguez pero…

E quen é Casey Holtz? Pois hoxe un veterano da industria. Un tipo que leva máis de catorce anos formando parte do proceso de creación de videoxogos e que aspiraba a traer a obra de Yukito a un novo nivel de produción dixital. Namorado da historia do manga, desa violenta e valente heroína, o estadounidense cría que un videoxogo encaixaría perfectamente nun plan comercial e de produto.

Hollywood xa movera ficha e amosara interese en adaptar a historia ao cinema, o nome de James Cameron soaba para este asunto, por iso a idea de sacar un título ao unísono era moi tentador para calquera compañía. Holtz comezou o seu traballo e deu a luz diversos informes e bosquexos, xunto a AnthonyHoltz, que guiaban o título que tiña en mente. Grazas a Kotaku, é sinxelo consultar algunhas das informacións que creou por aquela época, mostrando un inicio prometedor dentro da carreira de fondo que é o deseño dun videoxogo destas características.

Os dous traballadores viron frustrada moi cedo a súa idea. Activision non amosou demasiado interese no proxecto. «Nese momento, era o meu primeiro ano como deseñador de xogos na industria, así que apreciei sinceramente a reunión de administración connosco», explica Casey na entrevista. «Creo que houbo algunhas preocupacións de que a propiedade fora menos coñecida en Estados Unidos e Europa. O anime e o manga non eran tan grandes como o son agora, polo que naquel intre era un pouco máis difícil de vender, mesmo co incríbel historial de James Cameron».

O deseñador cría que o Motorball adaptaríase á perfección á linguaxe do videoxogo. O deseño dos personaxes, a súa estética, se mortalidade, as habilidades e armas únicas…. Alita tiña todo o que un videoxogo podía pedir. A idea do mundo aberto tamén estaba sobre a mesa. A posibilidade de que o xogador explorase Scrap Yard City, buscar e capturar fuxitivos, amais de practicar o deporte local fóra da historia principal. Elementos que xa estaban presentes na obra de PlayStation, pero que aquí recibirían o impulso gráfico que PlayStation 3 e Xbox 360 ofrecían. Non puido ser.

A idea da Alita deportista e a loitadora daba dúas posibilidades moi diferentes, case como dous títulos independentes. O pasado de Activision con Tony Hawk Pro Skater soaba delicioso, e quizais o Motorball podía ser a seguinte obra dentro deste paradigma dos deportes extremos en consola. Quizais a idea non era mal, pero si ambiciosa. Demasiado? Holtz recoñeceu nas súas declaracións que levar a cabo de xeito competente o proxecto podería non ser posíbel naquel ano 2005.

«En retrospectiva, probablemente foi o mellor que película e xogo non se fixesen nese momento, xa que a tecnoloxía non estaba lista para facer xustiza ao mundo de Alita. As cousas que podemos facer agora en Unreal Engine 4 apagan os motores desa época en todos os aspectos», explica o deseñador.

A idea foi gardaba no baúl dos esquecementos, que só Deus sabe cantos conterá. Ningún outro proxecto sobre Alita apareceu durante estes últimos anos. A película foi un éxito, pero semella que non é suficiente para que algunha compañía se atreva a manexar a licenza xaponesa e materializar un universo que pide a berros ser levado á nova era dixital. Quizais algún día.

Este artigo foi posible grazas a Alita Comics, librería especializada con dúas tendas na Coruña e unha en Compostela. Podes coñecelos facendo clic na imaxe.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.