Reportaxes Dragon Ball :: Unha simbiose perfecta entre anime e videoxogos

Dragon Ball :: Unha simbiose perfecta entre anime e videoxogos

O de Dragon Ball é unha auténtica tolemia no mundo dos videoxogos, e da cultura en xeral. O clásico de Akira Toriyama, lonxe de caer na irrelevancia ou no olvido co paso do tempo —lembrete: ten xa case corenta anos—, está a vivir unha segunda xuventude. É así, en parte, pola forza da nostalxia, sendo, como é, un dos eixos fundamentais da infancia de tantos nenos e nenas en todo o mundo; no caso galego, poucas cousas definiron máis a ideosincrasia da xeración Xabarín Club que cantar a todo pulmón os openings ou maldecir a Freezer. E tamén polos acontecementos desta última década, co nacemento dunha nova serie, Super (2015-2018), que está a manter grandes niveis de audiencia, e coa creación de tres películas que se converteron en grandes éxitos comerciais e incluso de crítica. 

No tocante ó mundo das consolas, o certo é que Dragon Ball é unha das franquías máis prolíficas da historia, polo menos no que se refire a adaptacións de obras doutros medios, con máis de cen títulos —dise pronto— ás súas costas e máis de corenta millóns de copias vendidas. As aventuras de Goku e o resto dos lendarios guerreiros saiyan atoparon no videoxogo un vehículo perfecto para a súa expansión e representación, facendo que moitos de nós nos relacionaramos tanto ou máis coa mitoloxía de Toriyama a través dun joystick que coa propia serie, como explica David Jaumandreu, desarrollador español autor do ensaio Dragon Ball: Los videojuegos de una generación (I). E ademáis, serviron como punta de lanza para o videoxogo manganime, facilitando que outras obras coma Naruto, One Piece ou mesmo Attack on Titan na actualidade gocen dunha boa cantidade de títulos. Pero… a que se debe este fenómeno?

Os mundos de Toriyama no videoxogo

A relación de Akira Toriyama co videoxogo vén de moi lonxe. Comezou, como a súa andanza no manga, na década dos 80, cando Yuji Horii, desenvolvedor de videoxogos en Chumsoft, encargou no ano 86 o deseño artístico e das personaxes do seu novo videoxogo: o primeiro Dragon Quest. Dende aquel intre, e sumando a este tándem ao compositor Koichi Sugiyama, todos os xogos principais da saga terían a estes homes como principais creadores.

O debuxo das personaxes de Dragon Quest (neste caso o III) deixa ben claro o seu parecido cos protagonistas de Dragon Ball.

Polo tanto, non extraña que o trato que recibira Dragon Ball fose especial dentro da industria. En primeiro lugar, polo propio amor e devoción que despertou en distintas xeracións, e a influencia que tivo para posteriores mangas e animes —ou mesmo videoxogos—. E en segundo lugar, porque ó estar tan conectado co propio mundo dos videoxogos, é lóxico pensar que o mangaka nipón concedeu certa importancia —e sobre todo facilidade— ás adaptacións e experimentos en consolas, que foron crecendo conforme ía evolucionando o anime

Deste xeito, o primeiro xogo en narrar as aventuras de Goku e compañía veu a luz tamén no ano 86, cando o manga apenas contaba con dous anos de vida, o que demostra a precoz relación entre ambos ámbitos. Foi Dragon Ball: Dragon Daihikyō, unha verdadeira peza de coleccionista na actualidade, pois foi lanzado para a Super Cassete Vision, unha consola exclusiva de Xapón que é moi complicada de atopar hoxe en día. Nel, controlamos a un Goku neno subido á súa nube Kinton que vai disparando e golpeando aos seus inimigos. Tan sinxelo coma eso. A partir de aí, coas consecuentes melloras dos aspectos técnicos e gráficos en consolas, os títulos foron evolucionando cos anos máis e máis ata ofrecer representacións máis que dignas do anime. 

Porén, os números masivos de ventas obrígannos a facer outra reflexión. O nexo manganime-videoxogo, ou Dragon Ball-videoxogo neste caso, funciona tan ben por unha serie de cuestións que van dende o cultural ó comercial. En primeiro lugar, o máis obvio: venden pola relevancia cultural do propio anime, que é un xigante no seu contexto. Do mesmo modo que os xogos de Star Wars ou O Señor dos Aneis, que tamén son sagas archiconocidas, un xogo de Dragon Ball sempre vai ter boas ventas pola gran lexión de fans que ten. Ademáis, ambos públicos, os do manga-anime e videoxogos, adoitan ter intereses/gustos comúns, polo que a hibridación de ámbitos ten moito sentido no económico. Pero tamén no cultural: os mangas shonen, tan repletos de acción, é moi sinxelo que den coma resultado xogos bos e entretidos, e a animación está estreitamente ligada ó videoxogo dende sempre, o que facilita as cousas á hora de escoller que historias adaptar. 

Polo tanto, cun catálogo tan variado e extenso, e tan repartido por diferentes consolas con características heteroxéneas, o certo é que, ademáis, encadrar os videoxogos de Dragon Ball nun só xénero, o das pelexas, é imposible. Hainos de tódolos tipos e cores. Dende o puro arcade e acción ao rol, pasando polo beat em up ou a aventura gráfica. E menos sentido ten aínda tratar de analizalos todos. Pero hai algúns que merecen unha especial mención. 

Os sete xogos do dragón

Captura do Budokai Tenkaichi 3, o xogo máis querido polos fans.

Concretamente, gustaríame falar de sete; como sete son, marabillosa casualidade, as bolas do dragón. O primeiro deles, en estrito sentido cronolóxico, é Super Butoden 2 (1993), un vello clásico da SNES que ben pode ser considerado o modelo canónico de videoxogo de Dragon Ball, no que as pelexas son o elemento estrutural básico. Todo un éxito no seu momento, grazas ós seus espectaculares gráficos -pensemos no resto de xogos da época- , abriu as portas da saga ó videoxogo mainstream, que vería no novo século o seu esplendor. 

O mellor exemplo diso témolo no noso segundo xogo a destacar, Budokai Tenkaichi 3 (2007); seguro que a máis dun e dunha xa se lle están a saltar as bágoas da nostalxia. Herdeiro dunha longa tradición de clásicos de PS2, o certo é que este título, coa súa premisa máis arcade e desenfadada, o seu incrible nivel de destrución nos combates e a súa enorme cantidade de personaxes, foi un dos que máis nos fixo sentir na pel dos saiyans. Tamén é un dos máis queridos e estrañados hoxe en día; e un dos más fieis ao manga, canto menos no sentido estético, cos seus gráficos en cell-shading tan característicos, que parecen recén sacados do cómic. 

Moi distintos, pero non menos valiosos, son os Origins (2008) de NintendoDS, unha aproximación moito máis roleira que só cobre os eventos da primeira parte do anime. Ao estilo de obras como os Dragon Quest ou os Legend of Zelda desa mesma consola –Phantom Hourglass e Spirit Tracks-, Origins defínese polo uso de sistemas como as plataformas e a exploración do mapa, cun espírito aventureiro moito máis marcado. Todavía moito máis apegadas ao rol podemos atopar rarezas como Fusions (2016), cun sistema de combate por turnos e subida de nivel que recorda a Final Fantasy, ou como Heroes: World Mission, que se basa nun sistema de cartas ó máis puro estilo Yu-Gi-Oh! ou Magic

Ás veces a innovación non ven tanto pola forma, e si pola trama. É o caso da saga Xenoverse, e máis concretamente na súa segunda parte, de 2017, onde é introducido -ou máis ben expandido- o concepto das viaxes temporais. Deste modo, o xogador/a controla a un gardián do tempo que debe loitar xunto aos heroes para conseguir arranxar as liñas temporais, dando vida a unha historia que parece máis un fan fiction, no mellor dos sentidos, que a unha adaptación en si. 

Os incribles gráficos de Fighterz danlle un toque de aire fresco ao xénero.

Con todo, o clásico sempre volve e triunfa. Que llo digan se non aos creadores de Fighterz (2018), que ofreceron unha das versións máis brutais -tanto no apartado gráfico coma no xogable- das pelexas de Goku, Vegeta e compañía, revitalizando o clásico xénero de pelexas arcade en dúas dimensións que tan ben funciona en sagas como Tekken, Street Fighter ou Mortal Kombat, coa espectacularidade engadida dos superheroes de Injustice

E por último, e máis recente, Kakarot (2020), unha síntese da acción anteriormente vista con toques importantes de rol, como un mundo semi-aberto -ó estilo do de Dragon Quest XI, por exemplo- que enfatiza máis a exploración e a narrativa que o combate. Desarrollado por CyberConnect2, a mesma compañía que fixo no seu momento a famosa saga Naruto Ultimate Ninja Storm, é o último exemplo de que este matrimonio Dragon Ball-videoxogos ten moito por dicir nun futuro. Fans de Toriyama, non vos preocupedes: todavía quedan moitas ondas vitais por lanzar.

Jorge Riveiro

Xornalista en proceso. Penso, logo escribo. Spoiler: a maioría de veces sáeme mal.