Reportaxes Lobos, homes e viceversa :: A política en The Wolf Among Us (1/2)

Lobos, homes e viceversa :: A política en The Wolf Among Us (1/2)

Toda obra e creación artística posúe un significado político. As historias que nos contamos e vemos, como entes vinculados ao ecosistema político-social que as crea, falan sobre o noso mundo, e case sempre hai connotacións ou ideas que nos axudan a comprender mellor que significa un xénero, como era outra época ou como funciona a nosa sociedade.

Dentro deste gran contexto conceptual, o videoxogo, como outro mecanismo de narración máis, non é unha excepción. Pero para os máis profanos aínda segue a ser ese lugar no que disparamos a todo sen preguntar, ou no que a violencia gratuíta é a tónica do discurso. Precisamente por iso é necesario que tamén existan xogos que nos impulsen a facer todo o contrario; que nos insten a pensar e reflexionar. A sentirnos incómodos coas nosas accións. Que nos obriguen a disecar con bisturí as pequenas feridas, fendas e contradicións do sistema e o mundo en que vivimos.

E poucos exemplos mellores ocórrenseme dunha obra que reúna tales características que The Wolf Among Us, título lanzado en 2013 polo estudio —especializado en aventuras gráficas— estadounidense Telltale Games, rexurdido agora das súas cinzas trala súa quebra, e que prometeu volver ao grande cunha segunda entrega desta franquía. Un videoxogo, este de Telltale, cunha clara, directa e contundente vocación social e reivindicativa, e que utiliza sabiamente as súas armas para vehicular unha reflexión pausada e precisa: unha reflexión que aínda segue resultando acertada e vixente hoxe en día.

Un xogo de fábula

Inspirado na serie de cómics Fables, de Bill Willingham, e actuando como unha precuela desta, The Wolf Among Us parte dunha premisa innovadora e sinxela. Os personaxes de decenas de contos e historias populares, “fábulas” como Brancaneves ou A Bela e A Besta, vense obrigados a abandonar os seus contos por un motivo que nos é descoñecido, e múdanse á Nova York de finais de século XX. Unha vez alí fundan unha pequena comunidade, unha especie de gueto máxico, Fabletown, no que tentan refacer as súas vidas o mellor que poden.

Para que a súa seguridade non se vexa comprometida e os humanos normais —aos que chaman “mundis”, algo similar aos “muggles” de Harry Potter— non os descubran, aqueles que non teñen forma humana son obrigados a tomar un feitizo, o Encantamento, que lles fai adoptar unha aparencia normal. Con todo, aqueles que non se poden permitir o nomeado feitizo son enviados a A Granxa, unha especie de convento rural; un lugar onde non temen ser atopados polos humanos e poden vivir en suposta liberdade, pero que é visto como un cárcere polo resto de fábulas.

O eixo neurálxico desta estraña comunidade é O Bosque, edificio máis importante do barrio, onde se atopan os apartamentos dos personaxes máis podentes e as oficinas do pequeno goberno, que conforman tres personaxes: Ichabod Crane (Sleepy Hollow), o alcalde; Brancaneves, a súa secretaria, e burócrata por excelencia; e Bigby Wolf, como policía e detective. El é o protagonista da historia, sendo a versión humana e reformada do Gran Lobo Feroz, unha besta que no pasado aterrorizou e asasinou a máis fábulas das que pode lembrar.

O Bosque, fogar da aristocracia de Fabletown… e símbolo da súa inxustiza

En canto aos aspectos técnicos e xogables do título, atopámonos ante unha obra estándar de Telltale: é dicir, que como xogadores non facemos moito máis que andar, observar e falar, con algunhas pelexas en quick time event. Como é habitual nos xogos do estudio, introduce pequenas decisións, xeralmente adscritas a un sistema moral, que inflúen máis ben pouco no resultado final. Pero que desta vez si axudan a cambiar a experiencia, pois dependendo de como xoguemos, o xogo pode mandar unha mensaxe ou outra ben distinta, ademais de que involucran emocionalmente ao xogador.

A estética tan de banda deseñada (grazas aos gráficos en cel shading) e a dirección de arte, que tira dos clichés do xénero noir —ambiente decadente, rúas sucias e descoidadas, coches e mobiliario urbano en mal estado, alcol e tabaco…— contribúen, xunto co enorme traballo de dobraxe, a dar distintición ao que realmente importa aquí: a trama.

Felices… para sempre?

O disparo de saída do argumento dáo un feito que sacode os cimentos de Fabletown: o asasinato de dúas fábulas. Bigby investiga os feitos de ambos os crimes, o que lle leva a unha pequena odisea por todos os estamentos da sociedade das fábulas. O xogo ensínanos así que foi dos personaxes de conto, e establece un claro patrón: o «felices para sempre» non existe. Para o punto no que empeza o xogo, case ningún personaxe conserva o seu status ou os seus atributos do pasado. O Príncipe Azul ponlle os cornos a Brancaneves; o leñador de Carapuchiña Vermella pasa de heroe a borracho iracundo e machista; O Lobo Feroz, causante da morte e a desgraza outrora, representa agora a maior figura de respecto á lei; A Sereíña é stripper…

O xogo explora co concepto de introducir aos personaxes de conto nun ambiente decadente e adulto do mesmo xeito que facían o Watchmen de Alan Moore ou o Cabaleiro Escuro de Frank Miller dentro do mundo dos superheroes de banda deseñada. O asombroso e intelixente é que, a pesar do escuro do asunto, non resulta vulgar en ningún momento. Máis ben ao contrario. Non é unha obra adulta porque ensine os peitos da Sereiña ou porque sexa explícito e sanguento nas súas escenas de acción. É unha historia adulta polas temáticas que trata e por como as trata.

Ademais, como toda gran historia, é heteroxénea e polivalente. É dicir: funciona como unha historia intrigante dun crime, na que non ten nada que envexar a ningún outro thriller na súa escritura e desenvolvemento, pero tamén como unha crónica da xestión nefasta dos recursos dunha sociedade. E mesmo como sátira da corrupción política, a inxustiza e desigualdade social, a influencia das decisións gobernamentais nos cidadáns do montón ou o excesivo poder dos axentes da orde.

O trío gobernamental, suxeito da ira das fábulas

Todos estes epítomes chegan ao seu punto máis álxido ao final do último capítulo, co desenlace, que recontextualiza toda a obra e lanza definitivamente o seu órdago: reflexiona sobre o que viches. Ata este punto, o argumento encargouse de ir plantando sementes que recoller máis adiante. Pequenas subtramas e decisións que no momento non parecían ter maior importancia, e que con todo resultan capitais nunha cousa: facernos sentir indefensos. Responsables. Imperfectos, débiles e estúpidos como calquera outro ser humano, e non como heroes modélicos a seguir.

The Wolf Among Us expón que os dirixentes, os membros da clase política, son iguais que o resto. Dinos que os detectives, como os demais, poden ser facilmente enganados ou manipulados, ou que moitas veces chegan a conclusións ou pistas máis por azar ou pura convicción que por unha astucia loable. Pero sobre todo expón que o sistema, como un elemento que está por encima das calidades individuais de quen o conforma, é inxusto por propia definición. Porque quen o rexe, xa sexa por corrupción, incompetencia ou os límites da súa capacidade, non sempre é capaz de administrar ou gobernar como sería idóneo que o fixese. Sobre esa idea dá voltas e voltas a última escena do xogo. Un final verdadeiramente apoteótico en que, como xogadores, enfrontamos todo aquilo que fixemos durante a viaxe.

Pero dela falaremos, pronto, no segundo —e derradeiro— artigo desta miniserie.

Jorge Riveiro

Xornalista en proceso. Penso, logo escribo. Spoiler: a maioría de veces sáeme mal.