Reportaxes Moito e moi xunto :: A creación de contidos imposíbel

Moito e moi xunto :: A creación de contidos imposíbel

O público quere máis. Non importa cando a frase sexa enunciada. O público de videoxogos sempre quere máis. Ó menos, así o dita unha esmagadora maioría dentro dun medio mergullado nunha evolución constante en calquera das súas aristas: creación, desenvolvemento, deseño, economía, xéneros, posibilidades…

A diferenza de antes, agora os xogos medran (moito). Non, as expansións non son algo novo, nin moito menos. Estaban aí, eran unha posibilidade. Mais quizais non estaba tan presente a idea do DLC, o contido descargable, que se volveu case unha obrigación para calquera título. Non importa que sexa unha obra para un xogador, para dez ou para cen. Case calquera xogo que chega ao mercado leva por bandeira a idea de que no futuro recibirá algún contido a maiores.

Ás veces este feito ocorre moi pronto, un par de semanas despois do lanzamento milagroso; aparecen cousas novas e gozámolas. Outras veces, a espera é máis longa: Papers, Please, por exemplo, acaba de recibir unha actualización para 64 bit e unha localización ao idioma chinés. O seu último parche era do 2014.

Así, nos tempos actuais da industria, semella que calquera xogo pode ser ampliado. Como esa casa á que se lle engade unha galería, logo un ático, un soportal e, aos poucos, o fogar orixinal acaba oculto detrás dos novos parches. Quizais isto leve a erro. O contido descargable ou engadido após o lanzamento non é algo negativo, non ten por que selo, pero si quizais o sexa pensarmos de maneira inequívoca que debe habelo, que chegará e que hai algún tipo de regra non estipulada na relación estudio-usuario mediante a cal este último pode reclamalo cando se lle antolle.

Abúrrome.. ¡crea!

O lanzamento de Fall Guys (2020) viviuse como un dos fenómenos —termo que xa vai perdendo valor por mor da cada vez máis habitual reacción viral e global dos usuarios para cun título— máis rechamantes do ano. Xusto no medio da tristeza singular dunha pandemia, aparece un título onde nada se pode entender sen pensar nel como unha materialización da diversión máis arcaica e básica: avanzar, saltar, caer, empuxar, rir.

Mediatonic conseguiu un éxito rápido e brutal. Todo o mundo quería xogar con ese Grand Prix virtual. Era accesible, era sinxelo e prometía diversión tanto como xogador como espectador; á fin e ao cabo, parece que os títulos que buscan esta gloria masiva deben cumprir nos dous terreos. Sexa como for, Fall Guys triunfou e os creadores de contido encumbrárono até o límite da estratosfera dixital. Había que xogar Fall Guys e había que facelo agora. Non facelo sería ir a contrafío.

Os creadores de contido idearon hai ben tempo unha linguaxe de seu. Unha especie de hiperactividade audiovisual: frases rápidas e áxiles, montaxes con sons que entran e saen, non hai pausas para respirar ou exhalar, planos que se amplían, que deforman, o chat, letras en pantalla, berros… Todo iso parece derivar nunha idea básica: prohibido aburrir. Por suposto, non todos os creadores tiran destas mecánicas. Hai estilos e formas, pero sería negar o evidente, que hai un mainstream onde isto é aplicado e imitado de xeito constante. The Grefg, Ibai, AlphaSniper97, KNekro…

Ilustración que compara o tamaño dos personaxes de Fall Guys co corpo humano.

Tomando esta referencia, non resulta estraño que as primeiras reclamacións de novo contido para Fall Guys viñesen pola conta desta comunidade de creadores. Non dos citados, pero si doutros moi populares dentro da Rede. Podería non ser un problema per se, pero é que o xogo apenas levaba dez días funcionando ao cento por cento cando algúns creadores de contido famosos lanzaron a petición pública, case como unha absurda ameaza/recomendación encuberta, a Mediatonic de que tiñan que poñerse as pilas e empezar a traer novas skins, niveis e modos. Nin dúas semanas logo da estrea oficial.

A opinión, como é habitual en redes, dividiuse en grupos. Algúns comentaban que había que gozar o que había, aburrilo realmente, protexer á compañía dunha carga de traballo excesiva. Outros reclamaban ese novo contido, alegando que é certo que o xogo podía ser simplemente un fenómeno pasaxeiro e fugaz de non introduciren pronto novos elementos como gancho. En Mediatonic asistían, hai que imaxinar, bastante atentos ao debate dixital. Tamén cabe a posibilidade de que estivesen o suficientemente leados cos servidores como para se despreocupar do asunto e continuar coa axenda programada e ideada nun principio. Difícil.

Porén, foron chegando algúns elementos novos, e a Tempada 2 do xogo aca de ser estreada. O xogo segue vivo, non morreu polo curto camiño que son dous meses. Dous. Evidentemente tivo picos de popularidade, estes días vindeiros alcanzará algún, un novo parche sempre tenta; pero… tan rápido caemos no aburrimento? E se é así, estamos malacostumbrado? é posible que unha compañía poida manter o ritmo? até cando?

Domesticar o fastío

Sobre o aburrimento e a necesidade constante de estímulos escribíronse auténticos océanos de tinta na última década. No terreo pedagóxico e educativo, o tema foi motivo de debate, mesmo de denuncia por parte de profesionais. A idea principal radica en que os nenos deben aprender a levar o fastío, aprender a se aburrir. «O aburrimento significa que non hai algo concreto que facer nun momento determinado. É a oportunidade para potenciar calidades como a curiosidade, a alegría e a confianza. Sen normas polo medio, o neno vai desenvolvendo as súas regras, explora, crea. Todo grazas ao aburrimento», explica o pedagogo Joan Gamero, nun artigo para La Vanguardia o pasado ano.

Somos os adultos uns pouco nenos cos videoxogos? Un podería pensar que si. Desde logo, a tendencia para tentar evitar o afastío nun xogo reclamando novo material está aí e é, certamente, nova. Hai dúas décadas a comunicación entre comunidade e estudios era mínima ou inexistente. Os foros da internet existían, claro, pero ou ben os temas para tratar eran outros ou ben os estudios ignoraban o posible feedback que puidese nacer neles; sempre xeneralizando, claro. Así, por norma, varias xeracións de xogadores criáronse ou foron educados coa idea de que o xogo que compraban era o que era. Non había posibilidade de ser corrixido, nin ampliado cada pouco tempo; tampouco habería parche de día un. O xogo era o xogo, curto ou longo, e había que tentar facer que durase.

Os cosméticos de Fortnite demostraron ser unha fonte colosal de ingresos para Epic.

Alén dese concepto de boomer que vai a menos, a cuestión é que, para ben ou para mal, a idea de ampliar os xogos de maneira autónoma foi bastante habitual durante un tempo para moitos. Fóra dos modos de dificultade e outras opcións similares, un podía pensar en engadir os seus propios retos ou limitacións: xogar só cunha arma concreta, non poder utilizar curacións, non ser golpeado polos inimigos… Si, por suposto que estas tácticas séguense a facer, e non deixan de ser herdeiras directas desa idea orgánica de ampliar a xogabilidade orixinal dun título, ir un pouquiño máis aló das regras que trae a obra.

Sexa como for, a realidade é que por suposto que un ten dereito a aburrirse dun videoxogo, pero quizais deba pensar no dano que as súas palabras, hoxe si escoitadas, poden ter para esa empresa que viu como o seu lanzamento ía sendo un éxito absoluto, si, pero que se ve na obrigación de reter o público a custos laborais altísimos. Nese sentido, a concepción do xogo como servizo modificou nos últimos anos totalmente o panorama, instaurando case un réxime obrigatorio de pases de tempada e microtransaccións —que chegou até obras single player—, o que deriva nunha carga de traballo realmente imposible para as compañías. Polo menos, as máis humildes. Aínda así, élles reclamado.

Fortnite e os tempos

En abril do 2019, Polygon publicou un artigo onde comentaba como o éxito de Fortnite convertera a empresa nun fervedoiro tóxico a nivel laboral. Nel eran recollidos diversos testemuños de traballadores e exempregados que confirmaban a existencia de xornadas semanais de máis de 100 horas de traballo. O motivo? Manter á galiña dos ovos de ouro funcionan. Había que crear retos, había que crear cosméticos e había que manter a todo o mundo contento.

O crunch pasou a ser unha constante máis que habitual na industria, non só asociada nos videoxogos como servizo, pero quizais si máis unida con estes últimos por mor do seu carácter obrigatorio de creación diaria, semanal ou mensual. Como puido Fortnite aguantar o tipo? Sen dúbida, impedindo o aburrimento. Pero… como? Lanzando un parche con novidades cada unha cantidade ridícula de tempo: novas armas, artefactos, misións.. Na reportaxe orixinal explícase que entre 50 e 100 persoas traballaban naquel momento unhas 70 horas á semana. A mesma fonte explica que a empresa ofrecía «tempo libre ilimitado, pero é case imposible coller ese tempo. Se me tomo un tempo libre, a carga de traballo recae sobre outras persoas e ninguén quere ser ese rapaz».

O escándalo foi bastante soado, aínda que, como é habitual na industria, acabou gardado no caixón dos recordos e a outra cousa. Nin os xogadores deixaron de reclamar contido, nin a empresa continuou sen un programa apertado de novidades continuas. É certo que Epic tratou de reconducir a situación laboral, mesmo chegou a ofrecer dúas semanas de vacacións extra aos seus empregados após o suceso. O tema deuse por pechado. Desde aquelas, ningún medio internacional volveu indagar ou publicar unha reportaxe que cuestionase a situación actual.

E Mediatonic? Non transcendeu se o estudio se viu na necesidade de elevar as horas de traballo dos seus empregados. No pasado, durante o desenvolvemento de Fall Guys, o vox populi situaba á empresa como unha das máis cómodas do sector, algo proclamado polos seus propios fundadores, que crían na diversidade e unhas condicións de traballo e descanso dignas.

Fóra de toda dúbida, a industria hoxe comparte un nerviosismo extremo sobre o éxito e o que implica en títulos destas características. O aburrimento aparece como unha torre de seteiros que apunta e dispara frechas convertidas en comentarios e reclamacións para onte, xerando auténticas bólas de neve, difíciles de parar e xestionar polas compañías. Así, e perante a dúbida e típica cuestión que xorde nestes momentos: É posible manter o nivel de contidos que reclama boa parte da comunidade? É posible, pero o custo é absurdamente alto, e a súa xustificación aínda máis.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.