Análises NieR Replicant :: O cotián e a repetición como forma de narrar

NieR Replicant :: O cotián e a repetición como forma de narrar

NieR Replicant ver 1.22474487139 é lento, gózase amodo e ten unha dixestión longa e algo pesada. Un remake dun xogo do ano 2010 ao que, no seu momento, dediqueille unhas poucas horas sen chegar a terminalo. Deixeino porque os seus sistemas, os seus personaxes e a súa historia non estaban a conectar comigo ou, máis ben, eu non estaba a conectar con eles. Outro momento, outra idade, outras preferencias e outras inquietudes. Quizais non souben entender o orixinal porque estaba a anos luz de ao que eu xogaba e do que a min me gustaba fai once anos.

En cambio, con este remake si conseguín conectar, fíxeno rápido e pegoume bastante forte. Quizais esta nova conexión teña que ver co namorado que estou dos seus escenarios, de como gocei da súa historia ou de como, con cada cambio de perspectiva e de xénero, deixábame coa boca cada vez un pouco máis aberta. Un stendhalazo case constante. Porén, penso que hai algo máis nel que o converteu nun dos meus xogos favoritos practicamente ao instante. Algo que ten que ver co fondo, co que transcende á propia historia e que, dalgunha forma, conecta comigo.

Aínda que é certo que ten certas mecánicas e elementos moi propios do momento en que saíu o xogo orixinal, NieR Replicant é moito máis que un xogo de acción e aventura fillo do seu tempo. Existe na súa historia, personaxes e mecánicas algo que, persoalmente, resúltame especialmente satisfactorio e que ten que ver coa repetición e cotián e como articula todo ao redor dela.

O cotián como motor da historia

NieR Replicant lévanos a un mundo aniquilado no que a xente sobrevive como pode. Moito tempo antes dos sucesos do xogo, algo pasou, unha gran catástrofe que acabou co mundo e os seus habitantes. Un mundo postapocalíptico que ten os seus antecedentes nun dos finais de Drakengard, a outra saga creada por Yoko Taro.

En NieR Replicant asumimos o papel dun adolescente, Nier (ou como o xogador queira chamalo), que sobrevive como pode mentres tenta paliar o sufrimento de Yonah, a súa irmá pequena, quen padece unha enfermidade potencialmente mortal. Como sucede neste tipo de historias, o protagonista convértese rapidamente en alguén que se embarca nunha aventura máis grande que el mesmo. Un neno que se ve envolto nunha situación que lle supera para tentar salvar á súa irmá.

Fóra da súa aldea espéranos un universo infestado de sombras, seres hostís aos que debemos matar para descubrir os segredos que levarán ao protagonista a poder curar á súa irmá. Un coñecemento antigo perdido, unha serie de versos selados, unha maxia que, contan as lendas, poden curar calquera tipo de enfermidade. A partir dunha premisa que bebe da fantasía e a épica, Nier Replicant constrúe un universo propio e cheo de matices.

O protagonista non estará só na súa viaxe. Acompañaranlle Kainé, Emil e Grimoire Weiss, un libro falante grazas ao cal poderemos lanzar os distintos tipos de maxias que temos a nosa disposición. Os seus destinos están unidos pola casualidade e mantéñense no tempo grazas á amizade que se forxa entre os catro. O xogo emprega a estes personaxes para facer un retrato máis completo e preciso da sociedade que habita este universo.

Un action RPG postapocalíptico clásico?

A historia principal de NieR vese arroupada por múltiples misións secundarias que, como non, consisten en ser o recadeiro do pobo. Ao mesmo tempo, con todo, dan unha visión do que supón para a xente vivir nesta terra. O bosquexo dunha sociedade poscapitalista que se centra na cooperación, no coidado dos demais. Un retrato social que foxe na dirección oposta que outros xogos de temática similar.

Neste sentido, durante a primeira parte do xogo, as misións que asume o protagonista son pequenas tarefas repetitivas que serven para salientar esa idea de comunidade cooperativa e do cotián do seu mundo. Misións que os aldeáns encomendan ao protagonista para que este senta parte do pobo. Unha forma de coidar del e da súa irmá, ao mesmo tempo que fan que o neno senta útil e valorado.

As misións secundarias repetitivas e de recadeiro son unha formulación clásica nos action RPG, pero NieR usa esta repetición para sentar as bases dunha mensaxe sobre coidados e colaboración na primeira parte para, na segunda metade do xogo, volverse claramente máis cruel cos habitantes do mundo, o protagonista e os seus compañeiros de viaxe. Ademais, a súa historia principal tampouco é exactamente amable e esconde moitos matices que convidan a que nos tomemos un par de minutos para pensar.

Sen dúbida deixa reflexións sobre aspectos positivos sobre o coidado mutuo, a outredade, a empatía e ser capaz de asumir a propia identidade a través diso, pero tamén fai unha viaxe polos prexuízos e á discriminación grazas ás historias de Kainé e Emil. Neste sentido, o xogo móstranos unha sociedade que, aínda que parece que evolucionou, aínda que os seus habitantes entendan da importancia dos demais para a propia supervivencia, seguen cometendo os mesmos erros. Unha sociedade que non cambiou tanto porque o medo e a aversión ao diferente segue existindo.

Mundo: beleza e escuridade

O mundo de NieR Replicant é bonito e melancólico. O universo do xogo preséntasenos coma se fose unha película dirixida por Tarkovski, unha especie de ciencia ficción/fantasía do cotián (polo menos na primeira parte do xogo) e que se centra moito máis no meditativo dos seus espazos e personaxes que en cargarnos constantemente con secuencias de acción ou un mundo que zumega de vida.

NieR Replicant non zumega vida porque, en realidade, non hai vida que salvar, algo do que nos damos conta na segunda parte do xogo. Aquí, o protagonista xa é adulto, segue axudando aos seus veciños, pero as tarefas xa non centran a súa atención tanto en satisfacer necesidades, senón en arranxar cousas, eliminar problemas ou salvar a xente. Ao mesmo tempo, o xogo e o mundo no que se desenvolve a acción volveuse moito máis escuro e perigoso.

Despois de moitas viaxes, de moverche polos escenarios e estar neles, de repetir viaxes (non existe o teletransporte nin a viaxe rápida), es capaz de ver, de notar que a terra de NieR Replicant é a nosa. Unha terra na que xa nada queda do seu pasado, só sombras. Un mundo que é o noso, pero xa non nos pertence, porque en nada se asemella ao que coñecemos. O chan que pisamos pódenos resultar familiar, pero non pasa o mesmo coas persoas e comunidades que o habitan.

Isto ten un propósito claro en NieR Replicant: construír unha diferenza respecto doutros universos postapocalípticos. O mundo deste xogo é o que queda despois de que pasen milenios desde o fin do mundo. Unha sociedade que transcendeu ao que nós coñecemos. Un retrato social que contrasta con outros xogos similares. A diferenza no xogo de Yoko Taro é que non opta por ensinarnos o que xa coñecemos, pero con algunhas capas de óxido por encima e un pouco de vexetación invadindo as antigas estradas. En NieR non queda nada diso, só un mundo que nos é familiar e, ao mesmo tempo, resúltanos moi distante.

A repetición como forma de narración

Dicía na introdución desta análise que atopo algo realmente satisfactorio no repetitivo que é NieR Replicant. Ademais, creo que ten unha función narrativa clara. E este xogo a historia está fragmentada, disgregada non só no lore que nos atopamos en documentos, notas ou armas, senón que tamén se atopa dispersa nos camiños posibles e ocultos ata que completamos o cinco finais que ten o xogo.

A repetición. Repetir e repetir até conseguir un obxectivo. Xa sexa acumular aliaxes de titanio ou chegar a ver todos os finais posibles do xogo. Unha viaxe repetitiva polos mesmos mapas baleiros, sen vida. Unha contorna que che forza a familiarizarche con el ata que, de novo, es outra vez esa persoa que se sabía o mapa dun xogo sen necesidade de velo.

É necesario repetir para velo todo, pero non só no que se refire a feitos, senón no que ten que ver coas distintas perspectivas sobre unha mesma cadea de acontecementos. É neses momentos cando NieR losquéache e bótache en cara todas e cada unha das accións que levaches a cabo ao longo do xogo.

Inquietude e hiperactividade mecánica

Unha das cousas que tamén me sorprenderon de NieR é a súa capacidade para manexar o ritmo, para non dar tregua e estar sempre cambiando, sempre tentado ofrecer algo novo. Nier Replicant é un neno hiperactivo que non é capaz de centrarse, que non pode parar de facer cousas novas. A intres é un shot’em up, a intres un hack’n’slash…Nun momento concreto até asume o ton dun survival horror. Tamén é un xogo de naves, un bullet hell, unha aventura conversacional…

O xogo de Yoko Taro semella un percorrido pola historia dos videoxogos, unha chiscadela constante e continua a todo tipo de xogos pero que, ao mesmo tempo, é capaz de desenvolver unha personalidade propia.

Unha personalidade que parte dunha crítica e unha parodia dos xogos que foron os seus contemporáneos. Penso que NieR saíu adiantado á súa época e, aínda hoxe, segue estando un paso ou dous por diante de moitos xogos. Non a nivel formal ou técnico, senón en como emprega as súas estruturas, sistemas e mecánicas para trasladar mensaxes moi concretas e unha visión do mundo determinada.

Final A: o protagonista

NieR Replicant é un pastiche de xéneros, ideas e mecánicas que non sempre funciona ben pero, ao final, todas as pezas parecen encaixar.

É un xogo que escolle unha ruta e que, polo camiño, vai tomando desvíos que non acabas de entender demasiado ben. Porén, trátase de decisións de deseño que se van xustificando a si mesmas a medida que o xogas. Ideas e sistemas que atopan unha explicación lóxica e que é coherente coa súa historia, personaxes e mundo.

Final B: os outros

Ao principio dixen que case non xogara ao NieR orixinal. Tampouco xoguei moito a NieR Autómata. Pódese dicir que este é o meu primeiro achegamento completo unha obra de Yoko Taro porque de Drakengard coñézoo de ouvidas, de ler algo sobre el e ver algún vídeo.

Dende a miña ignorancia, entendo que este xogo ten case a obrigación de atender a dous tipos de persoas. Por unha banda, os fans do orixinal que, supoño, atoparán neste remake? remaster? versión 1.5? un refuxio ou unha forma de volver ou conservar os seus recordos dun xogo especial. Espero que o lograran.

Por outra banda, están as persoas que gozaron só de Autómata. Para eles, aventúrome a pensar que Replicant é unha especie de bosquexo, de borrador, unha serie de ideas difusas e ás veces mal executadas que algúns din que Taro culminou en Autómata.

Final C: autorrecoñecemento

En último lugar están os que, coma min, achéganse por primeira vez ao universo NieR de xeito pleno. Pero, porque gastarme os cartos nun xogo que non sabía seguro se me ía a gustar? Por ser capaz de ver nos demais o que noutro momento non souben ver no meu mesmo e no xogo.

Un punto ao que cheguei a partir de ler, de ver e de notar o entusiasmo dos outros. Neles recoñecinme, fun consciente e decidín comprarme e xogar un remake de algo que, fai dez anos, nin me chegou nin conectou comigo.

Final D: autoconsciencia

NieR é un título autoconsciente. Pode selo porque se comparou cos seus semellantes, cos seus contemporáneos. Tomou conciencia da súa ser a partir da identificación co outro.

Coñece os seus propios límites e sabe perfectamente cales son os límites do videoxogo como medio narrativo. Por iso, é capaz de articular o seu discurso, a súa mensaxe, a súa historia e a dos seus personaxes a través da repetición.

Final E: contexto

NieR é fillo do seu tempo e, sendo consciente diso, usa as ferramentas á súa disposición para cuestionalo todo e a todos. Fainos ver o seu mundo, personaxes e historia desde distintos prismas. Faino para que entendamos que as nosas decisións están, en certa medida, limitadas polo contexto no que nos tocou vivir.

Doutra banda, á vez, este xogo sente, vívese e desenvólvese como un xogo adiantado ao seu ano de lanzamento orixinal. Ou polo menos, adiantado á forma que temos de ver o medio. Porque, agora si, dez anos despois, somos capaces de ver os videoxogos desde distintos prismas e moitas perspectivas distintas.

10

O mellor

  • O apartado artísitico
  • Os cambios na perspectiva e mecánicas de xogo
  • A historia
  • Os personaxes, o seu tratamento e evolución
  • A melancolía que transmite o seu mundo
  • A forma de integrar a repetición coma un elemento narrativo

O peor

  • Algún puzzle pode facer que perdas a paciencia
  • Non ter rediseñado o vestiario de Kainé
  • Que un dos logros do xogo estea asociado a mirar por baixo da roupa de Kainé
Esteban Canle

Colaborador de Morcego. Gústame falar, ler e escribir sobre videoxogos.