Análises Ori and the Will of the Wisps :: Saber medrar, saber loitar

Ori and the Will of the Wisps :: Saber medrar, saber loitar

As historias simples son, a miúdo, eficaces. Adoitan seguir ese principio universal que nos lembra que non fai falta lear demasiado as cousas, que ás veces o máis sinxelo é tan ben recibido, ou mellor, que a audacia dun inesperado xiro de guión que o fai mudar todo. Ori and the Will of the Wisps non precisa de excesivas sorpresas, simplemente sublimar emocións tan puras como a perda, a esperanza ou a tristeza. Polo camiño, aparecerán outras, as do xogador, que variarán entre a diversión dun renovado sistema de combate e habilidades, e a frustración polos picos de dificultade que o título posúe. Ningún imposíbel, por suposto.

O novo de Moon Studios é unha obra excepcional no que propón. Cumpre en cada centímetro cadrado que se deseñou, divirte en cada novo paso e sorprende cando un cre que o viu todo. A súa proposta é sinxela, avanzar por ese mapa interconectado a través dunha historia emotiva entre a luz e a escuridade, a aceptación das cousas pero tamén a posibilidade última de cambialas. Este capítulo de Ori quere afondar na acción sen esquecer que é un plataformas por dereito propio, bebendo grazas ao seu mapa e a xogabilidade baseada na adquisición de habilidades do concepto metroidvania.

Ori and the Will of the Wisps é unha aventura cargada de acción e momentos heroicos.

De Ori a Ori

A estas alturas da película, a historia de Ori é dabondo coñecida. Un título de forte aroma independente, que pronto se coloca como un dos heroes exclusivos e actuais de Microsoft, sexa en PC ou en Xbox —e posteriormente en Switch—. É posíbel que Ori and the Blind Forest chegase no momento xusto, nese 2015 onde o videoxogo indie gozaba dunha cada vez máis aceptación e o público abriu mente e carteira á adquisicións fóra do mercado triplo A. É certo que a colosal e bela estética do xogo chamaba, e moito, igual que a súa tenra historia ou o seu interese pola xogabilidade metroidvania máis básica, tamén á alza nese intre.

Ori and the Will of the Wisps non esquece de onde vén, todo o contrario. Colle o aprendido, recíclao, e engade unha nova paleta de cores a toda esa visión de xogo que posúe Moon Studios. Retoma a historia xusto onde a deixou, de maneira natural, para propoñer unha viaxe a medio camiño entre o rescate e a superación persoal, segundo que protagonista. Unha epopea en toda regra, onde Ori deberá loitar contra a escuridade, unha podremia que corrompeu as paraxes dun bosque outrora sobordaba luz, pero que hoxe se atopa sumido na tristeza, do mesmo xeito que non poucos dos seus habitantes.

O apartado artístico de Ori and the Will of the Wisps é fantástico.

Así, a continuación pode presumir de ser a «típica» continuación perfecta, esa que procura levar un paso máis alá a experiencia do xogador grazas a unha serie de engadidos que logran superar posíbeis barreiras do pasado. No caso presente, a aposta pola acción foi determinante, e antóllase imposíbel non ver unha forte inspiración para o combate en Hollow Knight (2017), outro dos indies triunfais deste lustro. Sen complexos, o novo Ori herda unha enorme cantidade de habilidades, ademais dun nutrido número de fragmentos a modo de insignias para equiparmos, o que engade versatilidade e opcións á hora de saír vivo de cada situación.

O belo, se breve, dúas veces belo

A narración que Moon Studios quixo realizar comprende unha aventura de entre 10 e 15 horas. É máis que suficiente para saborear todos os detalles que esta contén, sen caer en excesivas repeticións sen sentido. É este un asuno importante. Se algo pode vender Ori and the Will of the Wisps con orgullo é que cada zona, cada paraxe que veremos no seu interior, é diferente. O Bosque do silencio en nada se parece aos Estanques de Luma, nin ao Dominio de Baur. Son áreas que beben da fonte do clixé, si: unha área mergullada, outra chea de lagoas venenosos, outra alta e xeada… pero que tamén permiten ese sentimento familiar dentro do xénero das plataformas. Cada contorna ten o seu desafío interno, orgánico, alén dos monstros que o habitan.

Quizais aí si peque o novo capítulo. Case todos os inimigos son vellos coñecidos, igual que o seu comportamento, que apenas achega sorpresas. Ademais, malia que as áreas cambien, os rivais que buscan facerlle a vida a Ori máis difícil mantéñense cun pequeno retoque artístico. Non se pode pedir todo, o esforzo dos deseñadores posto nas paisaxes, os fondos e, en xeral, en todo o xogo é espectacular, pero bótase en falta un chisco máis de orixinalidade neste eido. Porén, non pasa da aresta sen puír.

Na práctica, o avance por este novo mundo preséntase como unha especie de carreiro semiaberto. Podemos explorar o camiño que queiramos: esquerda, dereita, abaixo, arriba. As limitacións que atopemos aparecerán en forma de obstáculos infranqueábeis que logo poderemos sortear con algunha habilidade que até entón era descoñecida. Por suposto, ás veces pódese forzar un pouco a máquina e atopar fórmulas máis ou menos complexas para chegarmos antes de tempo a algún sitio, pero non é o habitual. Así, a fórmula do dash, o triplo salto, a capacidade de romper chans, de planear, atacar a distancia… non son só novas formas de atacar ou defender, senón tamén de interacción co escenario.

Algunhas habilidades cómpranse, outras se aprenden a medida que avanzamos na historia.

Por suposto, se un vai a tiro fixo, é posible que devore Ori and the Will of the Wisps nun par de días. É un título que pide certa exploración, que quere que deas algunha que outra volta, que trates de coller, senón todos, a meirande parte dos elementos que están espallados polos escenarios. Algúns son doados de atopar, outros requiren un bo ollo e tamén de certa pericia para alcanzalos. Non son só decoración, pois hai catro tipos de elementos a obter: fragmentos de vida, de enerxía, espirituais —modifican atributos como o ataque, os orbes que solta o inimigo, etc.— ou mineral gorlek —usado para reconstruír e mellorar Os Claros do Manancial, a aldea central da aventura.

Buscar e conseguir estes obxectos é unha tarefa opcional, pero está claro que a súa obtención aumentará as nosas probabilidades de éxitos ao posuír máis vida e enerxía. Non é unha tarefa titánica, nin moito menos. Completar ao cento por cento a aventura non é excesivamente difícil. Facelo xusto antes do inimigo final, por exemplo, é unha tarefa sinxela, ao contar xa con todas as habilidades e teletransportes activos, o que che permite moverche pola alma case como unha especie de deus omnipotente, sen medo a nada nin a ninguén.

Cunha duración media, o máis destacábel de Ori non é o número de horas, arriba ou abaixo que se pode permitir, senón o ben aproveitadas que están, con ese factor de evolución, de achar a seguinte habilidade, o seguinte reto, a seguinte peza dunha historia que busca a emoción, e que inclúe máis bágoas que sorrisos, todo sexa dito.

David contra Goliath

Ori é pequeno, pero áxil. Na súa nova aventura os xefes finais serán unha constante divertida e estimulante. Hainos de dous tipos, moi na onda de Hollow Knight: secundarios, que no momento parecen impoñentes, pero logo serán inimigos comúns; e finais, de tamaño considerábel, únicos no seu enfrontamento, cargados de épica absoluta, onde o pequeno debe derrotar ao xigante.

O certo é que Moon Studios soubo dar con esa tecla, sen caer no aburrimento, presentando duelos divertidos, que piden atención para ser superados. Ademais, consérvanse e adquiren novas cotas de beleza o que poderiamos chamar ‘carreiras’ ou ‘runs‘ onde o xogador debe escapar, fuxir, para sobrevivir, sen opción de loita nese momento determinado. Seguramente sexa un dos puntos do xogo máis conflitivos. É posíbel que un bo número de xogadores goce con este tipo de probas; outros odiarán ese acto de acerto e erro que deriva da súa mecánica.

Case todas deben ser superados do tirón. É dicir, se morremos ou fallamos, toca repetila desde o principio. Non son moi longas, pero algunhas pecan de ser pouco intuitivas segundo que momento. Nada grave, e é xusto dicir que esta é consideración demasiado persoal. Ás veces suceden no medio dun combate contra un xefe final, pero tamén durante a exploración dun nivel. Sexa como for, son experiencias únicas, que un non pode repetir e que buscan achegar variedade ao conxunto final. Algunha trata de saírse da propia e simple velocidade, ao mesturar elementos de sixilo e paciencia.

O novo capítulo lembra que toda luz proxecta unha longa sombra, pero que mesmo esa sombra ten un motivo para existir.

Non chores, non chores, non chor…

Directo ao corazón, a esa pila de músculo que bombea sangue. Ori and the Will of the Wisps conta cunha narración que todo o mundo pode entender, que asenta as súas bases na fábula, á espera dunha ensinanza final que permita ao lector, neste caso ao xogador, obter unha lección ou un ensino válido. Nese sentido, o exclusivo de Microsoft quere lembrar que a esperanza é sempre o camiño a seguir, pero que a escuridade, chea de monstros que a buscan para destruíla, non son outra cousa que seres que a perderon.

Soa lacrimóxeno? Ben pode selo. Ori bebe da fonte inspiradora de Pixar á hora de procura unha historia que se desenvolve a partir dun curto inicial. É difícil non ver o primeiros dez minutos de Ori como un conto en si mesmo, alén da pura introdución. Un relato curto que quere conmover e que serve de escusa ao que está por chegar, pero que mesmo podería ter significado de seu. Se viches UP (2009) poderás ter unha idea certeira do que estas liñas buscan transmitir.

En concreto, e sen entrar en spoilers innecesarios, unha das historias que incumbe a un dos personaxes principais da aventura é unha absoluta oda á soidade e a tristeza, que se ben busca explicar o comportamento errático dese individuo, lembra que algúns monstros non nacen, senón que son creados baixo a presión do resto e a escuridade do abandono, agora xa sen capacidade de retorno á luz. Prepara o pano para as bágoas; avisado queda.

En definitiva, Ori and the Will of the Wisps é un relato fermoso, unha aventura máis esixente que a media, e que se adapta aos tempos actuais grazas a un puído sistema de habilidades e de combate, amais dun aumento da súa propia velocidade. Acerta Moon Studios, acerta Microsoft e pode gozalo un usuario que, por certo, pode acceder a el a través do Xbox Game Pass por menos de catro euros. Un roubo a ese prezo, pero do xogador á compañía.

9.2

O mellor

  • A enorme cantidade de habilidades que ofrece en combate
  • Unha evolución medida, natural e divertida respecto da anterior entrega
  • Directo á pataca, sen contemplacións, a nivel narrativo
  • O deseño de niveis e, en xeral, todo o apartado artístico

O peor

  • Os momentos de 'carreira para sobrevivir' poden ser algo repetitivos
  • Oxalá unha variedade de inimigos máis diversa, ao nivel deses escenarios únicos e diferentes
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.