Reportaxes Por que non volven? :: Nomes que hai que botar de menos

Por que non volven? :: Nomes que hai que botar de menos

Pouco despois do lanzamento de PlayStation 5, nunha das múltiples entrevistas que foron aparecendo en medios especializados e tradicionais, o presidente de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, comentou unha das verdades máis repetidas na creación de videoxogos: crear unha nova IP (Intellectual Property) é algo moi arriscado, moito máis que continuar cunha saga que, por sorte ou por pericia, alcanzou o éxito.

Por suposto, todo isto leva até un pequeno e evidente paradoxo: recoñecer que todas as grandes marcas e sagas de videoxogos foron no seu momento unha IP nova, unha proba de lume para o seu estudio e responsábeis. O problema contemporáneo, que amplía o propio Ryan, é que as producións de videoxogos disparáronse en orzamento. Calquera título AAA supera hoxe os 100 millóns de dólares. O risco xa non é só intelectual: presta ou non presta; é tamén un golpe brutal ao peto. E ningún executivo estará a gusto con iso.

Emporiso, seguen chegando novas heroínas e novos personaxes. Senua ou Aloy foron presentadas a pasada xeración cun enorme —e distinto— éxito. Tamén en PS4 puidemos coñecer as vidas de  Deacon St. John ou de Jin Sakai. Como esquecer ao protagonista de Hollow Knight (2017)? Falamos de novas marcas que triunfaron, asegurando, se así é decidida, unha continuación. Non hai maior medidor de éxito na industria: se hai unha secuela, é que pagou a pena.

Ora ben, os que entran polos que saen. Así como os novos nomes ocupan o seu sitio, outros tantos personaxes deben colgar os seus aveños e proceder á xubilación forzada ou, como mínimo, a un retiro temporal mais indefinido. As compañías non poden estar toda a vida traballando coas mesmas marcas —aínda que algunhas así o tenten e mesmo o consigan—, pero non implica que podamos botar algunhas de menos. É certo, somos os primeiros en querer cambiar de menú, pero tamén os que pedimos o prato que onte estaba bo, ou os que dariamos o que fose por probar de novo as sobremesas que facía a avoa. Chámalle nostalxia, comodidade.

O público pídeo… e?

Está o proverbio popular ese que di que o «cliente sempre ten a razón», pero non é o máis nin o mellor aplicado na industria do videoxogo. Está claro que existe un feedback entre creadores e xogadores, pero non como un trato inequívoco no que se fará o que o cliente reclame si ou si. Proba diso é a petición de volta de certas sagas que por diversos motivos non acaba de ser materializada. Ás veces son temas legais, outras son de simple desinterese.

Nese sentido, é normal e necesario que as compañías non tomen todas as súas decisións creativas pensando nas opinións do usuario. É certo que os estudos de mercado inflúen de xeito drástico na elección de proxectos, imposíbel negalo, pero a decisión final de crear unha nova marca ou seguir con outra xa coñecida continúa a ser unha decisión particular. Nese sentido, podería mesmo verse como un investimento na procura do novo gran foguete. É difícil imaxinar que Ubisoft podía intuír ao cento por cento o éxito masivo e absoluto que xeraría o primeiro dos títulos de Assassin’s Creed, saga convertida hoxe nun fenómeno vasto e estudado para a empresa francesa.

A franquía Assassin’s Creed, aínd ahoxe en activo, leva máis de 13 anos sendo explotada.

Porén, malia que recibamos cos brazos abertos novos nomes, novas heroinas e novas marcas, sempre queda ese pouso do pasado. A volta polo Nadal, a volta a casa. Por que algunhas marcas son abandonadas pese ao agarimo que suscitan? Por que a pesar da presión popular algunhas fan mergullo no pozo do esquecemento? Hoxe, seleccionamos algúns exemplos:

Tenchu

Nada se sabe dos seus protagonistas, eses ninjas con altas capacidades para o sixilo e a morte, desde o ano 2009, momento no que viu a luz para Wii e PSP Tenchu: Shadow Assassins (2009). Aínda que os seus títulos envelleceron, algo natural se temos en conta a súa pertenza ao xénero de acción, sixilo e aventuras; a súa proposta con enorme carga de violencia e animacións especiais patra tal fin que se viron en PlayStation continúa xerando atención.

Activision comprou os dereitos do xogo a Sony, que orixinalmente publicou o xogo no Xapón. Logo, a compañía hoxe dona de Call of Duty vendeulle os dereitos á editora xaponesa FromSoftware, no ano 2004. O acordo asinado non contemplaba a posibilidade de editar obras xa publicadas por Activision. Iso si, o estudio creador da marca foi Acquire.

Sexa como for, existen un total de doce xogos sobre o universo de Tenchu. Ayame, Rikimaru e Tatsumaru, lendas vivas para moitos xogadores da primeira consola de Sony, sistema no que máis brillaron, desaparecendo nas sombras progresivamente cos anos. Unha recuperación ou un reboot da franquía sería toda unha oda a ese sangue que bañaba as súas katanas, adaptando as súas pautas de sixilo, infiltración e asasinato ao século XXI. Oxalá.

E claro, un pode pensar: shinobis, acción, FromSoftware… Sekiro? O certo é que a última obra publicada de Miyazaki partiu da idea de Tenchu, e así o foi durante os seus primeiros compases ate evolucionar en algo novo, a través dunha serie de cambios graduais e notables, como declarou Yasuhiro Kitao, responsable de comunicación do xogo.

Golden Sun

O soño feito realidade. A volta da revolución RPG que arrasou Game Boy Advanced. Cun aspecto visual soberbio con gráficos estilo 16 bits, moi inspirados nos Final Fantasy de SNES ou outras referencias como Illusion of Time (1993), o primeiro Golden Sun chegou a Europa no 2002. A súa secuela non tardou en aterrar tamén, apenas un ano. Golden Sun II: A Idade Perdida (2003) funcionaba como unha continuación directa da historia orixinal, con Félix como protagonista, personaxe que se cría morto após o gran desastre da roca en Tale.

O seu éxito está máis que demostrado, vendendo millóns de copias e converténdose en símbolos da máquina portátil de Nintendo. Hoxe, a súa asociación con este sistema é obrigatorio, e a súa arte continúa inspirando a non poucos. Combates, exploración, quebracabezas… os primeiros títulos da franquía demostraron por méritos de seu ser capaces dunha sinerxia brutal entre todos os seus elementos. A terceira entrega, para desgraza de moitos, recibiu críticas máis mornas, sendo os seus oito anos de espera unha cuestión bastante amarga observando a conclusión final.

Desde Golden Sun: Dark Dawn (2010) a saga permaneceu en letargo. Quizais esperte. O éxito de diversos xogos de rol como Octopath Traveller (2018) en Nintendo Switch, xunto coa recuperación dos Final Fantasy máis lustrosos para a máquina híbrida, poderían animar á compañía xaponesa a resucitar esta marca. Por que se lle nega esta oportunidade?

Na práctica non hai moitos motivos para iso, nin problemas coa súa licenza ou falta de recepción directa desde o público. O regreso de Golden Sun foi reclamado en varias ocasións, mesmo rumoreado. Secasí, a Gran N semella estar a vivir unha época plácida con Switch, camiñando entre a inclusión de novos nomes (Astral Chain) e o mantemento de heroes clásicos (The Legend of Zelda: BOTW). Un remake? Encaixaría bastante dentro dos modelos económicos e de proxectos actuais, e conseguiría presentar o material orixinal a unha nova xeración. Un reboot? Quizais unha opción menos agraciada, pois sería descartar un final real para a súa terceira entrega, que prometía máis historias. Unha continuación pura? Podería faltar algo de contexto despois de tantos anos.

Dino Crisis

Outra petición que sae directamente das tripas da PlayStation gris. Cando os zombis de Capcom eran xa unha revolución, cando os survival horror atoparan un camiño para seguir, cando Shinji Mikami era un nome tan popular que asustaba, cando foron deixados de lado os gráficos  prerrenderizados e a aposta pasou polo 3D total… aí aparece o primeiro Dino Crisis (1999), con Regina como a súa xenial protagonista.

O resumo do primeiro título da saga que logo foi é simple: cambiamos zombis por dinosauros e seguimos tendo poucas balas. Unha experiencia de terror pura que entraría en conflito directo coa  súa secuela directa, onde o protagonismo era dobre e poñía o foco nunha brutal e sinxela acción arcade, contador de mortes incluído, pero que resultaba enormemente satisfactorio. Dino Crisis 2 (2000) movíase nas antípodas do primeiro título, mais funcionaba. A chama foise apagando nas entregas seguintes, cun Dino Stalker (2002) en primeira persoa e o Dino Crisis 3 (2003), exclusivo de Xbox, ambientado xa no espazo. Si, a cousa non soa ben porque non saíu ben.

Regina é unha das heroínas ocultas do medio. Un personaxe sólido e interesante, cunha estética coidada, que quedou na memoria colectiva. Moito se rumoreou coa súa volta. As últimas revisións de Resident Evil 2 e Resident Evil 3 dispararon a posibilidade de que o primeiro título da saga gozase do mesmo destino, pois parecía o intre perfecto para un cambio semellante. Polo momento, temos que nos conformar con vídeos e posibilidades non oficiais.

Capcom segue sendo dona da licenza. Este mesmo verán transcendeu que  Capcom Vancouver, a filial da compañía xaponesa pechada no 2018, chegou a ter sobre a mesa o proxecto de retomar a saga, pero este foi cancelado e acabou gardado, de novo, no caixón. Oxalá ver un Dino Crisis funcionando a través do RE Engine. E unha colaboración con Monster Hunter? Aínda que só fose iso…

Silent Hill

Se Resident Evil marcou o camiño dos survival horror, Silent Hill (1999) marcou, en xeral, o roteiro a seguir por calquera obra de terror. A saga de Capcom mesturaba acción, supervivencia e zombis, pero a de Konami ía máis aló: xeraba un universos tenebroso e escuro, máis mental que físico, cunha néboa que non se ía, onde o pánico e a posibilidade eran moito máis grandes que a certeza.

A historia da franquía é bastante coñecida, e igual que na realidade, un misterio absoluto se cerne sobre ela: Por que non hai un novo título de Silent Hill? Aínda que é certo que Hideo Kojima estaba a traballar nun, a súa saída de Konami propiciou a cancelación do proxecto Silent Hills, que ía estar dirixido en colaboración con Guillermo del Toro e contaría con  Norman Reedus como protagonista. En abril do ano 2015 a súa desaparición foi pública.

O máis terrorífico é que Konami non tentou nada desde entón coa marca. Sempre, case como unha tradición, aparece un rumor anual que avisa da recuperación do proxecto por parte do directo xaponés, ou se di que Konami atopou un novo nome para un posible reboot… Todo acaba en saco roto.

Os dous primeiros títulos da franquía son unha simple delicia clásica e de obrigada visita. As súas entregas posteriores varían e campan na irregularidade. A marca tamén suma adaptación cinematográfica (terrible), libros, cómics e diverso contido multimedia en forma de mangas interactivos ou deuvedés multimedia.

Vagrant Story

De Vagrant Story (2000) opinouse e escribiuse bastante co paso dos anos. Algunhas voces chegan a sinalalo como unha obra sobrevalorada, malia que esta casa prefire definilo como un deses proxectos, alén de Final Fantasy, no que Squaresoft tiña moito ben que dar ao mundo —tamén poderiamos falar algún día de Parasite Eve—. Desenvolto principalmente polo equipo responsábel de Final Fantasy Tactics (1997), con Yasumi Matsuno como produtor, escritor e director, foi unha obra de corte adulto, con ideas bastante orixinais dentro do xénero RPG, como a ausencia de tendas.

Famitsu concedeulle a puntuación perfecta —un logro que naquel momento sucedera en moi poucas ocasións— e a crítica envorcouse con el. O seu sistema de combate, baseado en combos que esixían a atención do xogador máis aló de apertar o botón de ataque, asemellábase ao de obras como The Legend of Dragoon (1999), mais coas súas propias licenzas. E si, o sistema de creación de armas era todo un mundo no que acabar perdido, parte fundamental da obra, case un título aparte dentro do propio sentido do xogo.

Non obstante, éxito en man, éxito por escrito e éxito nos fogares, Vagrant Story non continuou. Quedou nese limbo da gloria do Olimpo, non baixa. O seu pai, Matsuno, non ocultou en redes sociais a idea de recuperar a marca. Sexa unha simple brincadeira, ou unha auténtica inxección de esperanza, o creador traballou durante os últimos tempos en Final Fantasy XIV, unindo e trazando historias en Ivalice. Aínda que xa se confirmou que caerían en incoherencias, Vagrant Story , Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII puideron suceder no mesmo espazo, de aí as curiosas referentes entre as tres obras.

Legacy of Kain

Clásico exemplo neste tipo de artigos. A historia de vampiros narra comeza con Blood Omen: Legacy of Kain (1996), aínda que a súa secuela —non directa como tal— gozou dun recoñecemento moito maior, baixo o nome de Legacy of Kain: Soul Reaver (1999), onde Raziel pasaría a ser o protagonista da historia. Un vampiro convertido en espectro, traizoado e asasinado por Kain, e revivido polo Deus Maior para ser o seu segador de almas e alcanzar a vinganza. Soa barroco. É barroco. E ollo, chegou cunha fantasía de dobraxe.

Chegarían cos anos tres xogos máis, con Raziel como protagonista pero tamén como Kain. Aos poucos, os dous vampiros volvéronse un símbolo de sistemas pasados; aos poucos caído no esquecemento, case do mesmo xeito que a súa narrativa, esa experiencia vampírica de desolación e desastre. Con dous títulos cancelados: o multixogador Nosgoth e Legacy of Kain: The Dark Prophecy.

Que penoso corpo é este no que hei de vivir? Raziel, Legacy of Kain: Soul Reaver

Acción e aventura. Simple e efectivo. A idea de ver un novo título hoxe, coa enorme melloría gráfica, de control e de xogabilidade soa demasiado ben como para non imaxinala ou non desexala. Os proxectos orixinais, dos que Crystal Dynamics era a responsábel, simplemente pasaron de mans. En Dark Prophecy, coa idea de seguir o camiño e probar novos proxectos, o legado de Kain acabou en mans de Ritual Entertainment. A cousa nbon acabou ben, porque nin acabou.

Após a compra de Crystal Dynamics por Square Enix, os dereitos sobre a saga están en mans xaponesas. Nos últimos anos sucéderonse as peticións e os rumores de volta, pero sempre houbo un mutismo xeral sobre a volta dos vampiros. Quizais esta sexa a súa xeración, se ben é certo que xa hai un bo número de proxectos sobre a mesa nipoa: Project Athia, Final Fantasy XVI…

F-Zero

F-Zero (エフゼロ Efu Zero, en japonés) é un clásico tan absoluto que é difícil non coñecelo. Ou, polo menos, que un non reteña algunha imaxe no subconsciente dos seus coches futuristas e as súas carreiras coloristas. Producida polo lendario Shigeru Miyamoto, a súa primeira entrega viu a luz para Super Nintendo en 1990.

Pasaron xa máis de 15 anos desde que Nintendo sacara a última entrega da marca. Ano 2004, F-Zero Climax, para Game Boy Advanced. Xa choveu. A presenza da franquía non caeu no esquecemento total, pois si apareceu, por exemplo, en Super Smash Bros. Ultimate como un dos moitos invitados míticos da compañía da Gran N.

Por suposto, como volta desexada, os rumores sempre están a resucitar ou recuperando o seu nome. A última vez aconteceu hai medio ano, no verán, cando apareceu por Twitter unha información sospeitosa que algúns interpretaron como unha pista do seu regreso. Nada ocorreu desde entón. Sexa como for, hai un par de anos Nintendo renovou a marca, polo que segue contando no seu haber coa licenza, inactiva, si, pero para nada morta.

Vendo Switch como unha máquina capaz de albergar unha infinidade de xéneros e estilos diferentes, sería un bo fogar para un novo F-Zero e o seu Captain Falcon. Como todo o aquí escrito: soñar non é barato, é gratis.

 

 

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.