Análises Red Dead Redemption 2. A beleza dun mundo salvaxe e real

Red Dead Redemption 2. A beleza dun mundo salvaxe e real

Ao final de Sen perdón, Clint Eastwood fai acto de presenza nunha cantina. É un momento de xúbilo para os que están no seu interior nese intre. Encabuxado, apesarado e armado, o bo de William Munny entra e pregunta en alto: “Quen é o dono deste antro?” A continuación tirotéao sen opción de defensa algunha. Logo recoñece os seus pecados e os seus asasinatos aínda que asegura que haberá un máis esa noite. Todo ese poder, esa vida salvaxe, a procura dunha paz que se asemella imposible é Red Dead Redemption 2.

En certo sentido, o novo de Rockstar non ofrece demasiadas dúbidas á hora de recibir unha definición. É un novo exemplo que dar para todo aquel que queira defender a etiqueta de produto cultural á hora de falar de videoxogos. A súa narración, as súas personaxes, as súas vivencias, a súa xogabilidade, as súas posibilidades, o seu apartado visual… Todo está elevado a unha cima de calidade evidente. Non é unha mera cuestión de detalles, que os hai por milleiros. É unha cuestión abstracta. Sentir como un poder comprobarr nas súas mans ata onde evolucionou esta industria para logo só imaxinar até onde chegará nun futuro próximo.

Poderemos viaxar a pé e a cabalo, pero tamén en canoa, dilixencia e tren.

Qué é Red Dead Redemption 2?

A terceira entrega da saga Red Dead supón un salto cualitativo para Rockstar. Imparables, a compañía volve quedar configurada como un portento sen igual á hora de facer grandes videoxogos. Nin sequera as polémicas sobre o crunch ou as xornadas maratonianas para acabar este proxecto embazaron a súa capacidade de vendas ou recepción do gran público.

RDR2 é unha viaxe crúa e directa cara un salvaxe oeste que se acaba, que sucumbe ao avance da tecnoloxía e as novas normas sociais. Alí, a través dun escenario libre e de enorme tamaño (o máis grande feito por Rockstar) o xogador poderá perderse polos seus pobos, as súas cidades, os seus desertos e as súas montañas nevadas.

É curioso. RDR2 non é un xogo de rol, pero pide a berros que o xogador se mergulle de cheo na historia, que tome decisións, que se crea Arthur Morgan, que camiñe e que non corra nunha cinemática, que amarre ao cabalo á mantenta para dotar á partida dun realismo que veña do propio usuario. Si, hai certos aspectos RPG, como a mellora dalgunhas características do protagonista e a súa relación cos cabalos, ou o uso das armas, pero na práctica non é algo que lle outorgue a etiqueta rolera como tal.

Si é un título de acción e de exploración. Á marxe da historia principal, o mundo creado por Rockstar é demasiado opulento como para definilo só por unha serie de misións. Hai moitas cousas por facer nel: cazar animais, vender as súas peles, a súa carne, atrapar fuxitivos, asaltar casas, roubar trens, dilixencias… Todo está aí, e todo pode vivirse.

Arthur Morgan, o foraxido inesquecíbel

Antes do seu lanzamento, a principal dúbida que recaía sobre o protagonista desta precuela era saber se estaría á altura de John Marston, o seu homólogo no primeiro Red Dead Redemption. Non era unha tarefa fácil. Con todo, o estudo de Nova Iorque obrou o milagre e creou un personaxe terriblemente humano e carismático.

Personaxes secundarios coma Sadie Adler teñen historias e evolucións máis que xeniais.

Arthur Morgan é un home perigoso, tanto para os que lle rodean como para si mesmo. Un vaqueiro que busca o seu lugar nun mundo que xa non lle gusta especialmente. Que trata de sobrevivir e poñer a salvo ao resto duns compañeiros cos que mantén unha relación de amor e odio. Criado desde neno nun ambiente salvaxe, compórtase como tal, aínda que trate tamén de ser amable, de preocuparse polas inxustizas que presencia. A súa é unha viaxe de redención, como ben claro deixa o título, cara a un final cargado de emoción no que non se entrará por obvios motivos de respecto cara a aquel que queira vivilo pola súa conta.

Non hai un só Arthur Morgan, haberá moitos ao longo da aventura. É un personaxe que evoluciona, cambia e adáptase, que sabe que é o correcto aínda que ás veces non sexa o mellor, igual que ocorre no noso mundo. Por iso empatizar con el é sinxelo. O seu humor e o seu carisma son contaxiosos, e a medida que avance a aventura o desexo de coñecer o seu destino será máis forte.

É evidente que Arthur non o é todo. A banda en si mesma, cos seus membros, é a verdadeira razón pola que a narrativa de RDR2 perdurará no tempo. Unha sensación de pertenza e unión que moi pouco se explotou en títulos similares. Habería que ir ata o GTA: San Andreas e as súas bandas locais para notar ese respecto e importancia dentro dun colectivo nun xogo de Rockstar. No campamento os seus habitantes falan con Arthur, pídenlle favores, cóntanlle plans, soños, segredos… A realidade é que hai conversacións secundarias que sorprenden pola súa profundidade. O propio diario de Arthur, outra peza que podemos non abrir en toda a aventura máis que a primeira vez por obrigación, é unha maneira intelixente e sofisticada para tratar de contextualizar os seus sentimentos e ideas segundo o momento.

Sadie Adler ou Dutch posúen un aura máxica e un desenvolvemento sobresaínte ao longo da aventura. A primeira, poderíase converter nun perfecto exemplo de muller loitadora, valente e xusta, inquebrantable. O líder, Dutch, deixa claro ao xogador por que lle seguen o resto de fuxidos e por que o tratan coma un pai.

A calidade gráfica roza o incríbel nalgúns momentos do día.

É todo tan perfecto?

Convén, quizais, tratar de dar resposta a algunhas dúbidas que se repetiron nas redes sociais e foros dende a chegada de RDR2. O novo de Rockstar aspirará a ser un dos xogos da década, por que non? Ten moitos dos elementos que calquera xogador podería esixirlle a tal denominación. Agora ben, a listaxe de competidores é insana, e é certo que este chega no estertor dunha xeración que toca ao seu fin, é dicir, aproveitou todo o potencial posible das máquinas de Sony e Microsoft.

Nin sequera o que escribe pode saber se é un xogo para o gran público. Presupónselle que si, pero a propia natureza orgánica coa que quixo dotar o estudo americano ao xogo pode lastrar a súa xogabilidade. Como? RDR2 é lento. E iso é malo? Para min non, pero entendo que haxa compradores que sintan certa agorafobia ao acharse nun mundo tan grande e comprobar como as présas non funcionan en absoluto coa aventura de Arthur Morgan.

O protagonista é un vaqueiro. Non é un heroe da Marvel. Non sabe nadar ben, é testalán en ocasións á hora de moverse nun tiroteo, e incluso os controis de Rockstar ás veces resultan confusos (e o que non matase a ninguén cando quería saudalo que tire a primeira pedra). Claro que se un afonda niso ve que simplemente hai un realismo desorbitado en certos aspectos mecánicos e, para ben ou para mal, iso comporta unha diminución do ritmo. Por exemplo? A caza e a súa posterior venda. Non hai un mecanismo para esfolar sen ver toda a extensa animación, nin para cargar as pezas rapidamente, nin para volver á cidade ou ao campamento co cabalo e facer negocio con ela. Simplemente é así, e hai unha beleza cativadora niso, pero sería entendíbel que máis dun (e de dez) crea que o xogo peca en exceso disto.

Todas as accións que nos adiantos parecían cinemáticas son feitas polo xogador: poñer unha bomba, apuntar a un refén, voar unha cela, abrir unha caixa forte… Todas requiren unha acción concreta, coa súa animación correspondente. É sen dúbida algo positivo que proba o asombroso agarimo co que se creou RDR2, pero volvemos ao xa comentado: algúns momentos serán definidos como lentos.

Dous apuntamentos máis, encadrados na lista de defectos. O primeiro ten que ver co rendemento técnico. Para esta análise finalicei a aventura nunha PS4, das vellas. RDR2 tira e faina case despegar. Hai baixóns de FPS en varios momentos e nas cidades é máis que evidente que a máquina está levada ao límite. Normalmente todo vai fluído e non se vive popping algún, e en xeral, o apartado gráfico é excelente, sendo a iluminación unha auténtica tolemia en certos tramos. O segundo vén da man da ausencia de subtítulos ou traducións en varios momentos. Non vou entrar no debate absurdo de se RDR2 está dobrado ou non, iso é unha decisión empresarial que Rockstar toma en base a un orzamento e os usuarios pouco poden dicir realmente sobre iso. Dubido moito que deixen de vender unha soa copia por iso. Volvendo a esa ausencia de subtítulos dicir que a cantidade de texto que hai na aventura é inxente, polo que tocará ler e moito. Con iso, quizais queira desculpar que se colou algunha que outra charla, pero… É un erro, e vivino varias veces, sobre todo con conversas un tanto aleatorias, queixas durante un choque, personaxes que nos atopamos polo mundo, etcétera.

As referencias a películas clásicas e modernas do oeste son unha constante, como esta entrada a unha facenda particularmente similar á de Django Unchained.

O detallismo, a enfermedade de Rockstar

Se algo deu dende o seu lanzamento RDR2 foi a oportunidade aos creadores de contido en YouTube de crear infinidade de vídeos nos que mostrar as pequenas grandes virtudes que posúe. O agarimo co que Rockstar tratou de crear esta aventura é tan evidente que a cada paso un percibe algo que lle saca un sorriso. Sería difícil pór sobre a mesa outro título capaz de competir neste apartado con RDR2.

Si, o escroto dos cabalos encóllese ou expandese segundo a temperatura, os inimigos poden perder membros se disparamos cunha arma potente, se nos tiramos ao barro ensuciámonos, se chove mollámonos para logo larvarmos, se nos golpean cáesenos o sombreiro e debemosrecollelo (por sorte aínda que nolo esquezamos non o perdemos), se vemos nun estante unha lata de xudías comprámola, a interface das tendas é un catálogo real, de papel, coas súas follas; podemos xogar ao póker, ao blackjack ou ao dominou; se o noso cabalo sofre unha ferida que o incapacite haberá que sacrificalo, igualmente un animal salvaxe pode quedar ferido de morte e necesitar unha última acción por parte do usuario… Son centos, quizais miles de detalles os que fan de RDR2 o xogo máis vivo e orgánico creado ata a data (coa graza de The Witcher 3, pois seu é o camiño).

A cantidade de fauna e flora presente ao longo do mapeado roza o ridículo e permite horas e horas de descubrimentos. É algo que Rockstar sempre soubo facer. Unha historia cinematográfica bestial para á vez colocar ao xogador nun mundo que poida percorrer e vivir as súas propias aventuras, estar horas fronte á pantalla buscando obxectos ou, simplemente, facendo nada. Recoñezo que entre misión e misión principal de RDR2 costa non irse ao monte para ver que atopa un, ou estar toda unha tarde cazando e obtendo as recompensas que iso comporta. É demasiado entretido como para obvialo. Tamén podes pescar, por se alguén o dubidaba.

Hai, como non, os personaxes marca da casa. Auténticos tolos e estraños perdidos que solicitarán axuda, ou que nos asaltarán se ven a oportunidade. Parellas de amigos que destilan licor no medio do bosque e pídennos axuda para atopar ingredientes, mulleres que reclaman auxilio tras lesionarse o seu cabalo, homes atrapados nunha trampa para osos… Todo iso sucede dunha maneira moi fluída, meritoria. Tamén hai ovos de pascua e segredos, desde ovnis e esqueletos de dinosaurios, a “obras” de asasinos en serie.

Futuro e intencións

É curioso como ao longo dos últimos meses, mesmo anos, a presenza de RDR2 antollábase case oculta. Aínda que estivemos hipnotizados vendo titulares sobre Cyberpunk 2077 ou The Last of Us 2, o hermetismo que rodeaba a obra de Rockstar impediu que até hai apenas un mes non se disparase brutalmente a expectación.

A realidade é que a compañía estadounidense compite en Primeira División. Os seus xogos teñen unha marca tan específica que bastan cinco minutos en calquera deles para averiguar o seu creador. Conseguírono de novo, o seu contido non deixa indiferente. A falta dun par de lanzamentos como os xa amentados, esta xeración de consolas podería ter o seu podio gañador case completo. É pronto para adiantar acontecementos, pero esta aventura de vaqueiros ten os elementos suficientes como para permanecer no subconsciente da industria moitísimos anos.

E en PC? A estas alturas e aínda sen bóla de cristal na man é máis que evidente que Rockstar non pode perder o tren de vendas que suporá sacar o título para computador. GTA V sigo sendo unha especie de rei Midas que cada mes achégalle un diñeiro escandaloso. Renunciar a iso sería tan estraño que se antolla imposible. Está por ver o modo en liña, por iso volveremos a RDR2 cando toque o momento, para comprobar como lle senta aos xinetes e os fuxidos tal forma de ser xogado.

O silencio do estudo de Noa Iorque cara a ese futuro lanzamento potencia aínda máis a idea de que así o farán. Nunca houbo unha negativa, e o confirmalo podería facer que os usuarios pensasen se esperar ou non por el. Se existe a posibilidade de que non salga, comprarano seguro. É así foi. Se logo é lanazado en PC, tocará compralo dúas veces. Eu fareino.

9.6

O mellor

  • O mapa creado por Rockstar, onde nada sobra e todo parece ter unha intención
  • A capacidade de transmitir vida, inmersión e entretemento
  • Arthur Morgan, un tipo que non esqueceremos pasen os anos que pasen
  • A narrativa e a evolución dos personaxes, a través dunha historia que pide unha película a berros
  • O brutal realismo ao que se chega en certos puntos de xogabilidade
  • Unha inxente cantidade de cousas por facer: cazar, pescar, roubar, asasinar, xogar ao dominó...

O peor

  • A inexistente tradución dalgunhas conversas
  • Un rendemento moi xusto nunha PS4 xa entrada en anos
  • A lentitude realista da que goza o xogo podería botar para atrás a alguén que procure unha experiencia con máis velocidade
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.