Análises Resident Evil 3 :: Que fai un Nemesis coma ti nun sitio como este?

Resident Evil 3 :: Que fai un Nemesis coma ti nun sitio como este?

É un enunciado a manter. O Resident Evil 2 de 2019 pasará á historia como unha das mellores revisións da historia. Elixiu as proporcións exactas de cada elemento, de cada época á que quería pertencer, pasado e presente, e conseguiu crear un survival horror que perdurará cos anos alén de toda dúbida. O seu brutal éxito trouxo consigo a posibilidade máis que clara de seguir tirando do carro. Capcom non dubidou. Resident Evil 3: Nemesis tamén sería rescatado do baúl das lembranzas. Seguindo o ronsel do orixinal, un ano e pouco despois da anterior entrega, chega ao mercado. Igual que a orixinal aposta por unha dose extra de acción, aínda que polo camiño perda certa parte do encanto, da sorpresa e da mestría equilibrada do anterior.

Sexa como for, Resident Evil 3 é peor que Resident Evil 2. Foino hai vinte anos e hoxe repite contexto. Non pasa nada. Capcom pode presumir de crear unha obra que se goza da A á Z. É curta de duración? Depende. Na práctica, e como xogador, o que escribe estas liñas prefire cinco horas ben aproveitadas que dez de altibaixos. Esta revisión é unha viaxe continua de acción e eventos, cousa de agradecer. A rexogabilidade é case obrigada, porque este Resident Evil é divertido, por riba de calquera outra cousa.

A nova revisión apostou por un título que se pode finalizar nunhas cinco horas na primeira partida en modo normal. Na segunda volta a duración diminúe de xeito exponencial. As dúbidas desaparecen, un sabe onde ir con todo e onde non. Na práctica, é a primeira opción case toda a aventura. Capcom quere que disparemos, que miremos menos a munición —isto non significa non mirala nunca— e que apertemos o gatillo contra grupos de zombis con excesiva fame. Funciona? Funciona. E Resident Evil Resistance? Un engadido sen demasiado interese, pero que está aí. Unha presenza que se intúe como resposta a posíbeis críticas subxectivas pola duración, pero que se non estivese, tampouco importaría.

De novo en Raccon City

Namentres Leon Kennedy pasa a maior parte da súa aventura dentro da comisaría e as súas posteriores zonas subterráneas, Jill Valentine debe percorrer unhas rúas nas que vén de estalar o desastre. Por se alguén anda despistado, RE3 comeza antes que RE2, pero acaba despois. Jill, membro indispensábel dentro das forzas S.T.A.R.S. deberá lidar cunha criatura que non lle dá tregua, unha nova arma biolóxica de nome Nemesis, cun potencial e unha intelixencia mauir ca do zombi medio. Un perigo até para ela.

Obxectivo? Saír da cidade e tentar salvar ao maior número de civís. A premisa orixinal mantense, e aínda que a historia sofre cambios notables, todo é familiar. Carlos, Mikhail ou Nikolai aparecen desde o inicio dispostos a colaborar, establecéndose unha simbiose na operación de combate. Por suposto, Carlos Oliveira semella ser un tipo máis simpático que os seus compañeiros —se se poden omitir as súas insinuacións con Jill nunha situación a anos luz de ser a propicia para iso—.

Jill deberá ir superando obstáculos á vez que vai coñecendo diversas subtramas relacionadas con Umbrella e o virus T. A cidade séntese ben. Podería ser máis grande, poderíase, quizais, facer un esforzo maior en engadir máis rúas e contornas urbanos, pero Capcom optou por limitala a zonas bastante concretas. É unha mágoa porque son con diferenza as mellores contornas do xogo. Non se sinalarán outros por posíbeis spoilers, pero os relacionados cos coches destruídos, tendas arrasadas e asfalto están a outro nivel, integrando o fenómeno zombi nesa idea metálica da cidade en chamas e os mortos viventes en cada esquina.

Doutra banda, hai mil homenaxes e mensaxes escondidas nas paredes, as carteleiras dos cinemas e os murais que habitan bares, tendas e demais emprazamentos, incluíndo consellos sanitarios de primerísima actualidade no hospital da cidade. Raccon City é unha contorna viva (ou morta) e dá gusto (ou pavor) percorrela. Jill asume o papel protagónico, pero Carlos aumentou a súa presenza, tamén xogábel, e controlarémolo un bo anaco. Se xogaches ao orixinal saberás en que momento se produce este cambio de personaxe, pero digamos que se engadiu algunha que outra expansión á súa misión.

O membro de o O.B.C.S. é un mercenario de gatillo fácil, con bastante munición e moitos zombis que rematar. Se o xogo xa quere que baleiremos o cargador con Jill, con Carlos a cousa alcanza outro nivel, chegando por momentos a estar moi preto da quinta entrega, por exemplo. É un tipo valente, e malia que custe entender o seu sentido do humor dentro dunha catástrofe, acaba por entrar nesa dinámica de valentía que salvará vidas.

Nemesis, o outro protagonista

Malia que se caeu do título, a presenza de Nemesis é a firma imprescindíbel que define toda a revisión. O seu deseño foi gardado durante meses, até a súa filtración xunto co resto de personaxes, e loce xenial. Os anos sentáronlle ben e os responsábeis do remake fixeron un traballo xenial. Trátase dun monstro case imparábel, terríbel, armado e con moi mala hostia.

A súa presenza marca o avance do xogo, aínda que dun modo moito máis disimulado que no orixinal, cuxos enfrontamentos eran máis habituais. Si, Nemesis non aparece tanto como crees, ou non da forma na que aparecía. É normal, pois o sistema de xogo tamén foi modificado, polo que a súa presenza debía ser distinta. Apréciase máis medida, máis programada. É posible combatelo? É, pero é un inimigo formidable. Fai moitísimo dano, é rápido e ten diversas ferramentas para nos atrapar. En poucas palabras: fuxir é a mellor opción. Por suposto, deixalo inconsciente por uns instantes ten recompensa.

Como manda a tradición, Nemesis irá mutando ao longo da aventura.

Para evitar a sensación de persecución infinita e aburrida, Capcom apostou por evolucionar á súa criatura aos poucos. Que se agora ten un lanzalapas, logo un lanzamísiles, agora é unha criatura do averno… Nese eido, RE3 mantense fiel á obra da que procede. Os combates con Nemesis irán subindo en intensidade até explotar en batallas finais de certa épica. É unha criatura resistente, ollo.

Aínda que a súa presentación sucede de maneira gloriosa e case por sorpresa total, bótase de menos a relacionada coa súa aparición orixinal. Evitala ou eliminala fai pensar nun desvío premeditado á hora de evitar violencia excesiva —a escena causou certa polémica na súa estrea—, pero para os que no seu día trememos con ela… bótase en falta.

Non só de zombis vive Resident Evil. A revisión conta tamén coas súas criaturas, algunhas con deseños espectaculares coma os Hunter, que quererán matar a Jill e a Carlos sen contemplacións. As arañas mutantes fan unha aparición curta e contida, pero memorábel. É unha mágoa que non se aproveiten algo máis. Os Hunter que invaden o hospital son veloces e poden matar dun golpe, polo que son inimigos a temer, sobre todo se se xuntan varios. As cloacas tamén contan coa súa fauna autóctona. Non é un elenco moi variado, pero hai que lembrar que son tamén cinco horas de xogo, polo que cada bicho cumpre coa súa aparición na súa contorna.

Os mortos viventes continúan sendo o inimigo máis común. Aquí a reciclaxe é demasiado evidente, pois todos os modelos pertencen ao anterior xogo. É normal, un ano despois o título está aquí; era algo que se vía vir sen tempo para máis. Emporiso, continúan sendo os mellores e máis realistas zombis que o medio tivo. Menos mal que o coitelo, nesta ocasión, non rompe. Lembra as normas de Zombieland: mata e remata.

Tramas e escusas

Así como a acción e o sistema de combate son notables, as conversacións que se suceden ao longo do título dan verdadeiro terror. En serio. Aínda que a tradución e a localización foron traballadas, os diálogos aparecen como un estraño esperpento. Claro, quizais sexa un xogo de acción, un survival horror, pero é que esas liñas logran sacar totalmente ao xogador do seu asento.

O problema é que a relación que se establece entre Carlos e Jill é absurda. Vale que poida haber camaradería, certo aprecio pola protección mutua e a supervivencia, pero a liña argumental de Carlos é imposíbel de crer baixo ningún concepto, rozando un namoramento exprés que ninguén entende de onde sae. As bromas sobre se a membro de S.T.A.R.S. é fría ou gosta dos tipos que a perseguen —unha broma real que se fai con Nemesis— tamén fan levantar a cella.

Como a acción transcorre e os zombis fan máis ruído, todo vai pasando, pero se un afonda un mínimo, ve que o guión está collido con demasiadas pinzas. A trama chega a ese típico punto no que un pregunta: «cando e por que cheguei aquí». O obxectivo era un, pero de súpeto estás na parte final do xogo sen entender moi ben a motivación real. E menos se entende cando ocorre o que ocorre no últimos vinte minutos. O dito: sen spoilers, pero é que non cuadra. E non é unha cuestión de non entendelo. É evidente onde está Jill ou que está a facer, pero é complexo asumilo sen pensar se ese era o movemento máis lóxico. De acordo, é ficción, lóxica a xusta, pero por que todos os personaxes poden facer o teletransporte instantáneo?

A trama podería ser interesante, pero vese lastrada por uns diálogos case de serie B.

Dispara primeiro, pregunta despois

Nesa aposta pola acción, os quebracabezas foron desprazados case de xeeito total. Un dos máis famosos do orixinal, relacionado coa torre do reloxo, aparece como unha simple homenaxe que se resolve nos primeiros compases do xogo. Escribín ‘case’, pero poderíase dicir que non hai ningún reto neste eido. O que se denominaría quebracabezas foi restrinxido a atopar uns obxectos concretos para pasar á área seguinte, sen máis. En Resident Evil 2 o equilibrio entre acción e este apartado era esencial, pero Capcom preferiu camuflalo case por completo.

É malo isto? Non ten por que. A acción pasa a ocupalo todo e o engadido do movemento para esquivar dá pé a iso —desexando ver os speedrun que irán chegando—. É unha mecánica que, unha vez dominada, transfórmase na mellor arma, ao permitirmos aforrar vida, balas e afinarmos a puntería grazas ao tempo bala que xera. Unha ganga, vaia.

A munición non é infinita, pero é xenerosa. Ademais, os elementos explosivos ou eléctricos do escenario axudan a acabar cos inimigos do xeito máis eficiente do mundo. Os xefes finais sitúanse na figura de Nemesis e as súas múltiples formas. Hai un par deles que son máis que divertidos, ao permitir a loita directa e pura contra a criatura, en escenarios amplos, lembrando ao Devil May Cry, establecendo ese enfrontamento tipo David contra Goliath.

As armas son variadas: pistola, metralladora, escopeta e lanzagranadas, como principais; granadas de man e fragmentación, e coitelo; como secundarias. Hai máis, pero débense desbloquear na tenda interna do xogo a través duns puntos que se obteñen grazas aos logros realizados: pasar o xogo nunha duración determinada, matar un número de inimigos, usar tantas veces unha arma, etcétera.

Resistance, o agasallo inesperado

O que semeellaba que ía ser un xogo independente da franquia acabou por ser un engadido de Resident Evil 3. É de agradecer, xa que esta entrega se presenta coma unha obra triplo A, de sesenta euros no seu lanzamento e un contido aceptable. Resistance é un modo de xogo asimétrico no que un grupo de sobreviventes loitan contra unha mente mestra que quere impedir a súa supervivencia.

A idea non é mala, pero fáltalle alma e un sistema máis equilibrado, quizais máis puído. É posíbel que Capcom queira, no futuro, ir actualizando este modo, pero se lle dan a elixir á comunidade, seguro que se prefire modos Mercenario como os que se foron incluíndo no Resident Evil 2. Ollo, non é un modo terríbel, pero carece de excesivo interese para o que non teña certa atracción por este tipo de propostas. Se un merca Resident Evil 3 para vivir unha aventura de acción en terceira persoa dun só xogador, é unha simple casualidade que tamén senta interese por Resistance. Está aí e xa.

Alén destas liñas, e a modo de recapitulación, hai que dicir que Resident Evil 3 é un xogo notable, que herda o bo traballo realizado con Resident Evil 2 e pon o foco noutros asuntos. A falta de cifras de vendas, é difícil, moito, que non se converta no enésimo éxito de Capcom destes últimos tres anos. Un apartado gráfico espectacular, unha Jill armada e con puntería e un Nemesis que nos primeiros enfrontamentos cumpre a súa función: que tremas. Resident Evil 4 ou Code Veronica? Seguirá a compañía xaponesa o camiño das revisións? Vendo o resultado, é difícil pensar que non se sinta tentada.

O deseño dos escenarios urbanos é xenial. Poderemos acceder a ilustracións e bosquexos a medida que avancemos na aventura.

7.8

O mellor

  • A nivel visual é unha gozada, o RE Engine é un dos motores desta xeración
  • A idea de incorporar máis acción conseguiuse con éxito
  • Nemesis é un rival á altura das expectativas, xera medo e angustia

O peor

  • A reciclaxe de deseños é demasiado evidente
  • O guión, en certos intres, brilla pola súa torpeza
  • A ausencia dalgúns momentos míticos do orixinal
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.