Análises Hades :: Loitar por subir, caer para revivir

Hades :: Loitar por subir, caer para revivir

Hades é un dos xogos do ano. Xa o é, e pouca discusión vai haber sobre este asunto. Non é necesario que finalice 2020, non é preciso comparalo con nada. O título de Supergiant Games, empresa que xa demostrara unha madurez asombrosa ao longo de tres obras magníficas: Bastion, Transistor e Pyre; é un rogue-like con aroma de seu, obrigatorio para os amantes do xénero e encandilador para os profanos. Rodeado de virtudes, o Inframundo é un lugar marabilloso para visitar, un espazo no que loitamos para abadonalo, ascendermos ás terras mortais; para logo caer nel cun sorriso. Unha e outra vez.

De Hades lévase falando tempo. Foi presentado nos Game Awards de 2018, quixo tirar de épica e aparecer con ese rótulo fantástico do ‘xa dispoñible en Epic Games Store’. Configurouse como un dos primeiros exclusivos da tenda dos donos de Fortnite,  e así foi durante todo ese proceso de evolución e mudanzas que se sucederon até o seu lanzamento este setembro de 2020, un longo e medido early access. Case dous anos despois, a versión 1.0 do xogo aparece en Steam, Epic Games Store e, tamén, Nintendo Switch.

O resultado final é glorioso en todos os aspectos que traballa, apenas presenta dúbidas ou renuncios. Si, oxalá máis niveis, oxalá máis inimigos distintos, oxalá unha variedade maior disto e aquilo; pero a precisa xogabilidade coa que conta rexeita estas queixas superficiais, propias do medio, de pedir sempre unha cullerada máis de todo. A realidade é que as runs teñen a duración xusta, un nivel máis podería desestabilizalas. Os inimigos son suficientes, debemos aprendelos, coñecelos e interiorizar como derrotalos. Ademais, a variación propia do azar pode verse modificada con certos recursos de dificultade que Supergiant Games pon ao dispor do xogador. É simple, sen enganos: Hades está deseñado ao milímetro como unha obra completa e autosuficiente.

Supergiant Games coidou os escenarios e as súas posibilidades, dándolle unha personalidade propia a cada nivel.

O Inframundo chama por ti

A aventura que propón Zagreo, o seu escape do Inframundo como fillo de Hades, na procura de respostas e unha nai perdida, é sinxela e viciosa. Avanzar por diferentes estancias, aniquilar todos os inimigos, ir adquirindo certas melloras e, finalmente, chegar á superficie. Non se consegue á primeira, claro. Pero haberá máis vida unha vez logremos ese fito. O primeiro éxito nesta obra é só un gran de area, un paso decente e obrigado, pero para nada o final.

Se algo consegue a nova obra de Supergiant Games é que a frustración de volver ao inferno sexa un transo de enorme valor instrutivo e narrativo. As estancias dos mortos están cheas de vidas. Hai diálogos con decenas de persoaxes, accións que realizar, zonas e servizos que desbloquear, sofás que colocar, habitacións que ordenar… Hai moitas cousas que facer máis aló de tentar con maior ou menor esmero alcanzar a superficie do mundo e albiscar o mar.

O estudio californiano conseguiu facer do fracaso unha escola perfecta de aprendizaxe e ánimos. Soa isto a Fromsoftware? Si, pero para nada no sentido que un imaxina. Supergiant expuxo o seu xogo non para que aprendas patróns e logres superar a frustración alcanzado a gloria, senón que sabe que cada vez que baixes a esa piscina vermella serás un pouco máis forte que antes. Poderás mellorar a túa arma, as túas habilidades e que no seguinte intento de escape saber que o roteiro será diferente, mesmo irrecoñecible.

Zagreo é o fillo de Hades que tenta escapar do seu fogar no Inframundo.

Porque ese é un punto crave para entender o éxito masivo que está a ter Hades. Unha obra que aposta por repetir unha acción clara desde o minuto un, pero que logra converter nunha experiencia case única cada vez que decidimos empezar o ascenso. Cada caída tamén o será. Sempre hai un diálogo novo, un personaxe que non coñeciamos antes ou un cambio que sorprende para ben. É máis, a compañía non quere que sufras demasiado para poder descubrilo todo alén do farmeo obrigaorio de certos obxectos. O Modo Deus, que aumenta a resistencia do personaxe con cada morte, abre as portas a que todo o mundo, sexa máis ou menos habilidoso co mando, poida chegar até o final co tempo. Todo un acerto que non interfere co desafío inicial, xa que cada xogador chegará ao seu punto perfecto de equilibrio nalgún momento.

Deuses e fillos

Hades non é unha revolución, en ningún sentido, para o xénero no que quere vivir. Non inventa novas regras nin trata de escribilas como rogue-like, pero si que as aplica cunha mestría perfeccionista intachable. O deseño de niveis, habilidades, armas e mecánicas é case perfecto —sendo pouco xenerosos—. Na variedade está o gusto, por iso as armas e as ramificacións de habilidades dispoñibles escalan exponencialmente á hora de falar de posibilidades.

Se cada ferramenta de morte coa que contamos xa ten a súa propia personalidade, o aspecto que usemos —catro diferentes por cada unha das seis armas— tamén achega un novo enfoque ou estilo de loita. Non é tan drástico como o dunha arma a outra, pero si bastante fresco e diferente á hora de empregar as habilidades e pensar cal mellorar ou tomar durante a partida.

Nese sentido, é durante as runs cando tomaremos decisións estratéxicas. Cada habitación que visitemos e limpemos ofrecerá unha recompensa: ouro, saúde, pacto con algún deus… Deberemos pensar que compensa e como podemos sacar o máximo partido a cada unha das opcións. Si, claro que hai un factor de sorte inapelable, pero co uso de certos obxectos e certa pericia podemos, máis ou menos, planificar e intuír a run que teremos. Como mínimo, saberemos cales son os deuses que máis nos benefician e mesmo asegurar a presenza de varios deles.

Tampouco hai que enganar a ninguén. O xogo conta cun equilibrio máis que exquisito, pero é posible que algúns deuses ou habilidades parezan máis útiles que outras. Poseidón, por exemplo, non é o deus máis elixido nas miñas partidas por diversos motivos de utilidade, pero Artemisa e Atenea si que demostran ser máis útiles en case calquera escenario posible. Ora ben, quizais só sexa isto algo persoal e de puro estilo de xogo. Hades esixe horas e horas para desbloquear todos os seus segredos, e iso é algo que implica xogar con todas as armas e de todas as maneiras. Unha run pode durar uns 30 minutos, pero o xogo non ten un final absoluto —non a nivel narrativo, quero dicir—, senón que ofrece unha duración indefinida, de ducias e ducias de horas.

O deseño dos personaxes é soberbio, tanto nas súas expresións como no seu aspecto.

Alén desa xogabilidade que deixa atrás o aburrimento e fai entoar a frase «unha última e déixoo», o título de Supergiant soubo aproveitar de xeito exemplar o material narrativo do que partía. Os deuses gregos e os seus fillos vense representados dunha maneira xenial. Hai, por suposto licenzas, necesarias e sen importancia, pero que non lle restan nin un chisco de interese ao produto final, senón todo o contrario.

A narrativa que expón Hades supón un foco importante. Hai centos de diálogos, decenas de personaxes cos que falar e así comprendermos o contexto místico que habita nas estancias e os niveis do Inframundo. Personaxes como Aquiles ou Megara aparecen para nos dar pistas sobre todo o que acontece. Un coñecemento vital para atopar todos os segredos que garda o xogo. Así, amais da idea de acción e resultado, o estudio soubo poñer sobre a mesa unha serie de preguntas interesantes e con gancho para que o xogador poida ter un motivo para seguir viaxando con Caronte. Cuestións que precisan unha resposta e que están aí esperando ser resoltas. A verdade está aí fóra, que diría certa icona popular da ficción. E nunca mellor dito.

A eterna beleza grega

Fóra de toda dúbida, Hades non só engancha polo xa comentado, senón porque entra polos ollos e os oídos. O apartado artístico está a un nivel altísimo e lembra o ben que se lle dá a Supergiant crear videoxogos bonitos a todos os niveis, co difícil que é ese adxectivo á hora de aplicar de maneira unánime. Todo o que se ve en pantalla funciona, igual que unha banda sonora e uns efectos de son que acompañan á perfección á acción.

Ao final, todo nesta obra ten un sentido único e claro. É un rogue-like marabilloso e creado cun agarimo tan evidente que só pode ser elevado á honrosa categoría de xogo imprescindible. É unha xoia infernal que merece ser gozada. As súas cores, os seus movementos, os seus desafíos… Todo nel vese tan medido e coidado que expón a pregunta que moitas veces axexa nestes casos: por que non todas as compañías —con moitos máis recursos— poden crear videoxogos coma este? Hades lembra que non é precisa a enormidade en forma de escenarios, a brutalidade en forma de gráficos, a seriedade en forma de diálogos adultos… Non. Hades tómase en serio e podes notalo, é brutal a través dunha xogabilidade implementada á perfección e a súa enormidade vén dada polo seu conxunto, que o fai sobresaliente. Hai que repetilo: imprescindible.

Hades complementa a súa acción cunha narrativa interesante, que axuda e anima a seguir escalando.

9.3

O mellor

  • O sistema de progresión e a capacidade de SuperGiant para facer que cada run sexa diferente
  • As armas e o estilo tan depurado e persoal que achega cada unha delas
  • Unha historia que non queda na anécdota, senón que é interesante e rica
  • O apartado artístico, sexa visual ou sonoro, é magnífico

O peor

  • Quizais algún xefe final máis, ou algunha variación destes a maiores
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.