Análises Hitman III :: O Axente 47 non ten un pelo de parvo

Hitman III :: O Axente 47 non ten un pelo de parvo

Debían ser ás nove da noite cando Martín se presentou no outrora paraíso do botellón pontevedrés, o Campillo, co seu Eristoff e a súa mestura, os seus xeos e o necesario vaso de tubo. Levaba luvas negras pois o conxunto que ese día vestía permitía tal combinación, malia que pronto cedería un nun acto brutal de compañeirismo a algún amigo. Á súa chegada foi aplaudido por colegas e coñecidos, aclamacións de xúbilo polo seu atrevemento: aos seus dezasete, poida que mesmo dezaseis, rapara e afeitara a cabeza só para ese día. Levaba un traxe negro, camisa branca e gravata vermella. Preto da caluga, na parte occipital, un código de barras pintado daba a pista final sobre o seu disfrace: era o Axente 47.

Martín era o meu veciño e compartiamos amigos en común. Todos, en rigurosa orde, fomos achegándonos canda el para tocar a súa cabeza pelada e comentar ben forte o tolo que estaba. Sucedía algo curioso. É máis que posíbel que case ninguén dos presentes xogara Hitman, eu non, pero todos sabiamos perfectamente quen era aquela figura de asasino armado con dúas pistolas, que cruzaba os brazos apuntando con elas cara ao teito. No ano 2007, o Axente 47 xa traspasara a fronteira do videoxogo, era unha icona pop, un elemento máis da sabedoría popular. Era reconocible para os profanos na materia. Era o asasino ese do código de barras.

Conto todo isto para entender a posición de Hitman e o seu protagonista dentro do medio. Aínda que o poida parecer ou non, o tipo calvo que mata xente e leva unha tatuaxe aí preto da caluga é un tipo querido, é coñecido, é símbolo; por iso, calquera estudio que traballe con el debe facelo cun agarimo esixente, pois as marcas coñecidas son as que se moven nesa delgada liña do ben e do mal, dos poucos cambios, atrevementos os xustos, mais a máquina debe serguir xerando obras e diñeiro. E telo todo é difícil, por iso desde o minuto un paga a pena recalcar o bo facer de IO Interactive ao longo dos anos, que non só conseguiu crear unha icona, senón que vinte e un anos despois da súa primeira aparición, esta está viva e en plena forma, non aburre. Como dirían en Forged in Fire  «o seu videoxogo, señor… mata».

En Hitman III, de lanzamento, hai seis escenarios que funcionan como microcosmos.

Na práctica, Hitman III (2021) vén ser o final dunha etapa, quizais dunha época para o estudio que asina o seu primeiro xogo dende a ruptura con Square-Enix. Pecha unha triloxía divertida e con personalidade propia dentro dos xogos de sixilo. Unha aposta pola idea da liberdade romántica do século XIX e o Do it your self do XX, na que como asasinos debemos aterrar nun escenario, cumprir cos obxectivos —acabar coa vida dun ou varios NPC, na súa maioría— e facelo como queiramos, sempre a través das ferramentas que os deseñadores puxeron e espallaron polo mapa. Nas mans do Axente 47 todo pode ser unha arma: un desparafusador, unha pelota de golf, un maletín, uns auriculares… O ideal? Non ser Rambo. O máis divertido? Lograr ese asasinato milimétrico, froito dun plan que o xogador ideou e asumiu como propio, malia que a inspiración veña patrocinada por pistas sutís que o xogo solta: unha conversación trivial, un documento médico que indica unha alerxia médica ou unha discusión entre dous personaxes de viva voz. Todo está aí. E todo pode ser usado en contra dos inimigos.

O último de IO Interactive pon fin a esa historia na que Providence, unha sociedade secreta, controla o mundo. O obxectivo é acabar con ela, claro. Non convén, nin se fará, entrar en detalles argumentais de peso, porque á fin e ao cabo a historia de Hitman I, II ou III é trivial. É trivial porque é unha escusa que permite avanzar e que outorga unha narrativa literaria ou cinematográfica se un quixese elixir, pero en realidade pouco ou nada ten que ver coa narrativa do videoxogo, esa na que cada misión, cada capítulo, é un mundo complexo e independente do resto; unha pantalla na que podemos explorar, seleccionar e cumprir desafíos, mesturando mesmo mecánicas arcade de puntuación e até acadar desafíos absurdos e tolos. E funciona. As dúas narrativas gústanse, aínda que non lles apeteza xuntarse demasiado, nin xustificarse. Hitman III, sexa como for, é un final para ambas.

E é un final marabilloso, porque aquel que gozara coas dúas primeiras entregas é imposible, absolutamente imposible, que non goce desta última tempada. Si, tempada, que non capítulo, pois a triloxía Hitman soubo navegar por esas augas do xogo servizo, mesmo, do xogo episódico que hai uns anos dominaba a escena e simulaba ser a moda que había que recoller. Un camiño interesante para o desenvolvedor, incerto para o xogador pouco paciente. Mais o título de 2016 atopouse a si mesmo, e a fórmula aguantou. Hitman II mellorou o que tiña que mellorar e Hitman III convértese en máis do mesmo, que é a gabanza ideal para estas cousas. Convén repetilo: é imposible ver Hitman III como un xogo independente, pois mesmo IO Interactive deixa moi claro que é o aglutinador final dunha triloxía que se separou por motivos comerciais e de desenvolvemento, cal Señor dos Aneis (1954), pero que na práctica é unha novela única, e así se deixa ver na pantalla de inicio, que une sen problema ningún as dúas campañas anteriores e preséntaas como unha, melloras visuais aparte.

A obra definitiva, pois, brilla con luz de seu porque dá o prometido. Seis niveles independentes nos que elaborar mil e un plans para lograr os obxectivos. Non hai unha fórmula correcta, hai decenas, e quererás descubrilas para así vivilas, pois é na repetición onde IO Interactive logrou a súa maxia, afastando calquera indicio de aburrimento e outorgando unha narrativa emerxente violenta e preciosa. As seis misións son diferentes entre si, moi contrastadas no visual, para que o xogador adquira esa idea de que todo cambia. Non o fai, pero paréceo, e iso funciona. Sexa como for, un xogo que podería ser rematado nunhas sete horas se simplemente seguimos o camiño recto da historia e devolvémolo á caixa, medra nesta paraxe por mor dun sistema de logros e puntuacións fabuloso, no que demostrar, non a ninguén, senón a un mesmo, o bo asasino que é. Hai un logro no que mato os obxectivos cunha pelota de golf explosiva? Preciso velo. E así volvemos ao edificio de Dubai, a buscar esa xeito, a executalo e a sorrir namentres escapamos do lugar como nunca antes fixeramos. É moi funcional. É moi divertido.

Disfraces e humor mestúranse en HItman III igual que ocorría nas dúas primeiras entregas da triloxía.

O mellor de Hitman III, quizais desta triloxía en xeral, é que non se toma en serio a si mesmo, un feito que sería desastroso para o conxunto. O Axente 47 é un cómico nato. IO Interactive vernizou os seus tres últimos xogos con varias capas de humor, pois sabe que é a única e quizais a maneira máis sensata de ser un asasino deste tipo. Porque o Axente 47 é un tipo duro, case non fala e parece un Deus entre mortais á hora de matar; pero tamén é o que, disfrazado de detective, explica que os asasinatos son a súa especialidade cunha cara de póker terrible, mirando ao baleiro, sen interactuar realmente, lembrando que Hitman III non é un xogo perfecto no visual nin en moitos elementos, pero que funciona, precisamente, porque lle gusta ser así e non pretender ser unha obra mestra nin ser cegado por unha ambición desmedida.

Tampouco a IA ten demasiado sentido, é dicir: os gardas son miopes, algunhas testemuñas non se decatan de nada, meterse nun grupo de xente é un método de camuflaxe infalible… Por separado, a maioría dos defectos do xogo serían estraños e aberrantes, pero no seu conxunto, claro que funciona. Por que? Porque necesitamos que os gardas sexan miopes para poder movernos sen acabarmos tolos. Que a realidade non estrague un bo xogo. Así, no seu conxunto, Hitman III é sólido e efectivo. Un conglomerado mesmo de xéneros, que baila co mundo aberto pero bica a narración marcada que te leva da man e indica paso a paso que facer. Todo isto pode ser configurado a través dos seus tres modos de dificultade. Todo un acerto. Unha experiencia algo máis guiada, ou unha auténtica aventura sen indicadores nin pistas.

Sen esas pistas a un só lle queda a opción de pensar un pouco. «Ás veces síntome a pensar… e a solución preséntase soa», que diría o doutor Jones pai. Pois cada escenario simula ser unha homenaxe a algunha película que xa coñecemos, algunha obra que sentimos. É aquí onde o estudio responsábel volve logralo, pois non é algo novo, xa estaba aí nas outras entregas, pero aquí fan pura maxia. A segunda misión, por exemplo, que ocorre en Dartmoor, Inglaterra, é unha oda ao xénero policial no que se movía Agatha Cristhie e que tamén reimaxinou Knives Out (2019), por exemplo. Unha gozada polas súas opcións, as súas chiscadelas e a súa recreación. Pero tamén hai retrincos de Misión Imposible, de James Bond, dalgunha cinta de asasinatos en Escandinavia ou mesmo elementos ciberpunk nunha cidade asiática onde a choiva cae negra. Cada escenario ten o seu aroma, a súa luz, o seu cor e a súa densidade de poboación. Se en algo evolucionou e mellorou IO Interactive é neste punto, no deseño de misións e escenarios, e é todo un logro. Finalizaron o seu ensaio con nota.

O peche da triloxía é todo o que se podía esperar, con puntos tan positivos que os negativos simplemente son asumidos como parte do xogo de xeito natural. Non se lle pide nin se lle quere pedir máis, porque o xogador entra dentro da propia intelixencia do xogo, esa que lembra que non debemos tomalo demasiado en serio: nin a maneira de asasinar, nin a IA dos inimigos, nin a historia a base de diálogos. Non se pode pedir inmersión nun xogo onde somos un asasino calvo cun código de barras na caluga. Até o último da fila sabería quen é o Axente 47, como todos naquel Entroido de hai máis dunha década sabiamos de que ía disfrazado Martín.

8.5

O mellor

  • O divertido que é no máis amplo sentido da definición
  • A calidade no deseño dos niveis e o seu empuxe á repetición e o coleccionismo
  • A súa imaxe global como broche final á triloxía
  • O nivel en Dartmoor é unha fantasía

O peor

  • A IA é a que é, estraña e cambiante por momentos
  • A fórmula alcanzou o seu cénit, pide mudanzas e descanso
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.