Reportaxes Horizon Zero Dawn :: Na procura dun amencer brillante

Horizon Zero Dawn :: Na procura dun amencer brillante

Hai uns días celebrouse o segundo aniversario de Horizon Zero Dawn, un dos grandes lanzamentos exclusivos de PS4. Para a ocasión Hermen Hulst, xerente do equipo detrás do xogo, publicou unha entrada no blogue oficial de PlayStation revelando que superaran os 10 millóns de copias vendidas e rememorando algunhas anécdotas e detalles do desenvolvemento. Con este motivo, aproveitamos en Morcego para repasar e analizar que significou este título.

Horizon Zero Dawn supuxo unha sorpresa dende o intr que se fixo público, durante o E3 de 2015. Os seus creadores, o estudio holandés Guerrilla Games, ata ese momento nunca ofreceran nada similar. Eran coñecidos pola súa saga Killzone, formada por xogos de acción e disparos en primeira persoa. Hordas de nazis mutantes do espazo cribándoche en escuros escenarios industriais, corredores atafegantes, compostos de cemento e metal, eran os elementos que compoñían a súa identidade. E de súpeto, mostrábannos unha natureza exuberante, luminosa. Grandes espazos abertos, mecánicas de sixilo. E, sobre todo, a unha cazadora solitaria que, sen armas de fogo, loitaba sen temor contra criaturas robóticas enormes. Ese primeiro indicio do xogo foi recibido cunha gran ovación. Nin dous anos despois, en febreiro de 2017, Horizon Zero Dawn lanzábase rodeado de bastante expectación… e certas polémicas.

Aloy

Ante todo, este xogo narra a busca de Aloy, a súa protagonista. Coñecémola dende que é un bebé, xunto ao seu pai adoptivo, na cinemática que serve de introdución. Logo, cando é unha nena, afondamos máis na súa historia. Aloy vive na tribo guerreira Nora, onde as Matriarcas mandan e a súa palabra é lei. Precisamente, as Matriarcas repudian á moza debido ás súas orixes misteriosas: explícasenos que “non ten nai”.

Horizon Zero Dawn

A primeira vez que vemos a Aloy adulta. Non puiden evitar quitarlle unha captura xogando co modo foto.

Acabamos medrando xunto á paria Aloy, vendo como se adestra e acaba por se converter nunha hábil loitadora. Ata que chega un día importante. Cada ano, a tribo celebra un rito de iniciación onde os mozos alcanzan a madurez. En caso de demostrar a súa valía, a nosa protagonista non só será aceptada como unha Nora de pleno dereito, senón que tamén poderá obter as respostas que desexa sobre o seu pasado.

A partir de aí a trama complícase, ramifícase e vólvese máis profunda. Sen ánimo de entrar no terreo dos spoilers, iníciase unha gran aventura que nos leva a descubrir este peculiar mundo, aos seus habitantes humanos e mecánicos. Tamén os segredos dunha antiga civilización, que axudaron a conformar o presente do xogo pero tamén ameazan o seu futuro.

As polémicas

Cando Horizon Zero Dawn saíu ao mercado, como xa apuntabamos, orixináronse certas polémicas. A primeira foi pola proximidade entre o seu lanzamento e o doutro videoxogo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Presentáronse como grandes mundos abertos, para un só xogador, onde se permitía a exploración libre, con variedade de inimigos e diversas formas de enfrontalos, que incluían sistemas de sixilo, de crafteo

Un enorme mundo que descobrer pouco a pouco, un elemento en común con tantas outras aventuras de mundo aberto.

Deseguida, apareceron uns paralelismos evidentes entre ambos xogos. Semella que as guerras entre consolas son unha cousa que aínda non superamos e por tanto non nos merecemos todos ter xogos interesantes. Unha parte da comunidade gamer dividiuse en bandos enfrontados, cada un en defensa do seu xogo e/ou plataforma favorita.

Por se non a coñeciades, hai unha web chamada Metacritic que funciona como agregador de puntuacións de videoxogos. Colle as notas de diversos medios especializados, ademais das que poden achegar usuarios rexistrados na páxina, e calcula unha media. É considerada un pouco o estándar de puntuación na industria, con casos como por exemplo o da desarrolladora Obsidian, que non logrou acceder aos incentivos económicos acordados con Bethesda debido a que Fallout New Vegas obtivo unha nota en Metacritic só unha décima inferior ao 8’5 pactado. Pois entre Horizon Zero Dawn e Zelda: BotW produciuse un tira e afrouxa de críticas negativas. Houbo moitos casos de usuarios que se rexistraron só para poñerlle un cero a un dos xogos. Ás veces, de paso, puntuando cun 10 ao outro.

Comparacións odiosas

A miña opinión respecto ao dito é que comparar ambos títulos é como comparar peras con mazás. Pódense parecer superficialmente, pero no fondo as súas esencias son moi diferentes. Podo dicir que rematei os dous xogos, e confeso, ademais, que empecei xogando ao Horizon e interrompín a partida durante moito tempo porque caeu nas miñas mans o Zelda de Switch. Aínda así, retomar a viaxe xunto a Aloy foi sorprendentemente sinxelo e agradable chegado o momento. Teño que recoñecer que cada un ten forzas e fraquezas con respecto ao outro.

Poderás subir a esas montañas, pero terás que buscar a forma de facelo.

Non quero estenderme moito nisto, así que direi soamente que Breath of the Wild é máis libre. Favorece moito máis que, en canto te desvías dos seus camiños predeterminados, sigas atopando pequenos segredos, tesouros, criaturas estrañas… a famosa narrativa emerxente. Pero é que dita forma de narrativa é practicamente a única que ten.

Se queres escalar unha montaña en Horizon Zero Dawn terás que seguir carreiros xa definidos, e explorar o mundo ao teu aire non propicia tantas dinámicas de xogo. Aínda que tamén ten eventos aleatorios, non se senten tan orgánicos. Todo está moito máis marcado, cun mapa cheo de símbolos que indican onde está cada cousa. A cambio, conta cunha historia moito máis elaborada, interesante e conmovedora, na miña opinión. Mesmo as misións e as tarefas secundarias, como dominar os Terreos de Caza ou obter os distintos tipos de coleccionables, están moito mellor desenvoltas.

Perigo, feminismo!

Apareceu ademais un segundo motivo de discordia, aínda máis absurdo se cabe. As voces que se alzaron contra o, polo visto, intolerable feminismo que destila o xogo. A protagonista é unha muller, como xa explicamos, dunha tribo onde outras mulleres mandan.

No xogo queda moi claro que as mulleres non son sempre benvidas en posicións de poder.

Pero isto non converte a toda a sociedade de Horizon Zero Dawn en feminista. De feito, algúns dos personaxes que lle poñen trabas a Aloy para impedir os seus avances son tamén mulleres. Non se trata de representar un xénero como seres puros: hai bandidas e mesmo asasinas en busca e captura. Tamén coñecemos durante a aventura a xente doutras tribos abertamente patriarcais, e Aloy debe tolerar as súas burlas, por exemplo, despois de preguntar por que segundo as súas leis unha muller non pode gobernar.

Peor aínda: chegouse a criticar a este título coa escusa de que a súa protagonista non é o suficientemente feminina. Que non resulta atractiva fisicamente, coma se esa fose toda a súa función: mostrar carne virtual. Cando o feito de que un xogo coide as súas cinemáticas, a súa cámara e a  súa estética para que unha muller non se represente sexualizada é precisamente o que xera polémica, podemos recoñecer as consecuencias inequívocas dun gran problema de toxicidade machista.

Quero deixalo moi claro: Aloy é un personaxe principal incrible, de carisma e personalidade irresistibles. Está escrita e deseñada con agarimo, sendo a representación dunha colosal guerreira, capaz de superar calquera adversidade. Pero ao mesmo tempo é tamén unha figura intelixente e sensible, movida moitas veces por unha fonda compaixón. Que sexa muller queda xustificado dabondo pola narrativa do xogo. Ademais, isto permite introducir potentes metáforas sobre un dos temas importantes nesta historia: a maternidade, tanto nun sentido humano como noutro máis global.

Aloy é unha protagonista magnífica, de gran forza e expresividade.

Horizon Zero Dawn con lupa

Ata este momento falamos de Horizon Zero Dawn baixo o prisma das discusións que xerou, ou medíndose fronte a outra obra de gran calidade. Xa vai sendo hora de presentalo polo que xogo de seu que é.

Supoño que poderiamos empezar falando de arte, deseños e gráficos, para cumprir con todo o que na teoría debe aparecer nunha análise. Son excelentes. Neste aspecto, hai que ter en conta que a tecnoloxía avanza moi rápido, e hoxe en día sería doado considerar que foi superado por obras como Red Dead Redemption 2. Aínda así, o nivel de detalle, de beleza e acabado que loce é espectacular. Do mellor que se podía ver cando saíu ao mercado.

En primeiro lugar quero destacar o traballo nos personaxes. Veremos distintas razas, persoas de idades variadas, diferentes fisionomías corporais e faciais. As súas vestiduras son tamén dignas de mención, pois a miúdo darannos pistas sobre a súa tribo e posición. Os deseños son exóticos aínda que non desatinados, a miúdo mesturando teas e coiro con reforzos extraídos de máquinas.

Ó longo da viaxe, veremos a xente de tódalas razas e aspectos moi diversos.

En segundo lugar, os inimigos. Quitando a outros humanos que quererán acabar con Aloy, as máquinas son un dos grandes ganchos do xogo. Como tal, era necesario que fosen impresionantes. Hai vintecinco tipos de máquinas orixinais na aventura principal, é dicir, sen contar coas súas versións corruptas nin coa expansión The Frozen Wilds. Son diferenciables facilmente entre si, e de novo as súas funcións intúense a través do seu aspecto: unha criatura robótica con forma de felino supoñerá unha ameaza maior que outra coa morfoloxía dun herbívoro. Resulta impoñente ver de preto por primeira vez un Cuellilargo, unha das marabillas mecánicas colosais que nos atoparemos.

Un mundo de cor e beleza

Tamén hei de facer mención á natureza, as paisaxes e a escenografía. Aloy vai ter que percorrer un longo camiño, pasando dende os vales Nora ata áreas de neve, bosques e xunglas, paraxes desérticos con tormentas de area, estreitos desfiladeiros e montañas escarpadas, cidades ao bordo de grandes lagos… multitude de contornas representadas con acerto e gran beleza, que permiten sacarlle moi bo proveito ao modo foto.

Prodúcese un forte contraste coas zonas onde agardan os misteriosos restos da antiga civilización:  oxidados e decadentes cando están ao aire libre, sinistros e antinaturais cando se atopan protexidos baixo terra. Precisamente, o uso da paleta de cor potencia enormemente esa dicotomía entre o mundo orgánico, o vivo, e todo o artificial, derivado dunha tecnoloxía que non chegamos a entender por completo.

O mundo tecnolóxico resulta estraño e ameazador.

Respecto ao apartado do son, tamén se realizou e implementou de forma sublime. Mostra diso é que pasaron xa meses, literalmente, desde que terminei Horizon Zero Dawn, e aínda podo reproducir na miña cabeza varias melodías e sons do xogo. Non é algo que me suceda moi a miúdo, xa que normalmente esta é a parte dos videoxogos da que tendo a ser menos consciente.

Excelencia técnica

Quédanos falar da xogabilidade. Xa adiantei antes que, a pesares de deixar repousar esta aventura unha tempada e estar a xogar a outras cousas, resultoume moi doado continuar con Horizon Zero Dawn cando quixen facelo. Os controis están ben plantexados, de forma que, aínda que dispós de bastantes habilidades e accións que podes executar, resulta cómodo realizar os movementos ou acceder ás opcións que desexas. O manexo de Aloy é suave, cunha gran fluidez nas animacións. Ademais, sabe reaccionar correctamente ao que intúe que lle pides: achegarse a un bordo e descolgarse, atopar o camiño para rubir agarrándose a saíntes, etc.

Case finalizamos a revisión dos apartados técnicos. Pero debo mencionar unha cousa máis: o gran labor que se fixo dende Guerrilla para puír o produto final. Non recordo nin un só bug, nin unha textura mal cargada. Ningún inimigo atrancado ou correndo en círculos por ter unha baixa intelixencia artificial. Ningún loot quedou voando ou claramente colocado erroneamente. Tras máis de 70 horas de xogo, nun mundo aberto destas dimensións e tan ambicioso, todo isto supón un mérito incrible.

Entre tantas aventuras, ás veces tamén atopamos toques de humor.

Quizais a única pega que poñería é respecto a xestión do inventario. Incluso mellorando o almacenamento ao máximo, chega un punto no que acumulas demasiados trebellos. Fíxoseme un pouco pesado ao final ter que estar constantemente navegando polos menús de obxectos. Ou acudindo cada dous por tres a un vendedor para alixeirar os petos. Agradecería poder subir un par de niveis máis as miñas bolsas, especialmente as de recursos e modificacións.

Unha auténtica guerreira Nora

Todo o esforzo envorcado na xogabilidade ponse a proba durante os combates. A lanza, aínda que en principio parece moi limitada con só dous tipos de ataque, vólvese rapidamente moito máis mortífera a medida que incrementamos o seu poder mediante varias habilidades. Pero sen ningunha dúbida, os arcos serán fundamentais pola súa versatilidade.

Normalmente, noutros xogos, hai un gran problema cos arcos: que só podes disparar unha vez antes de ter encima ao inimigo ao que atacaches (e todos os que estaban preto). Pero Horizon Zero Dawn soubo resolvelo de maneira moi intelixente. Permítenos desbloquear talentos moi pronto para concentrarse, que a efectos prácticos retardan o tempo e dannos a ocasión de lanzar varias frechas. Combinando isto cos distintos tipos de munición e as habilidades máis destrutivas, a efectividade do arco está garantida, mesmo en distancias curtas. Ata agora, nunca probei outro título onde o manexo desta arma estea tan logrado e deixe tan boas sensacións.

O arco está adaptado de forma excelente, e ofrece numerosas alternativas ante varias situacións.

Xa por último, tamén ten a súa importancia o compoñente táctico. Podemos recorrer a trampas como minas explosivas ou cables electrificados, que ante inimigos superiores en número ou forza pódennos facilitar moito as cousas. Este factor estratéxico tamén abre novos abanicos de posibilidades: pódese xogar ao descoido cos inimigos, a eliminalos un a un sen que nos detecten, etc.

Horizon Creed

Uns amigos podcasters, ao pouco de lanzarse este videoxogo, describíano como «o Assassin’s Creed ben feito». Tendo en conta que falaban das entregas desta saga anteriores a Origins e Odyssey, paréceme que a súa definición é acertada. Polo menos, penso que Horizon Zero Dawn ten todo o que, tradicionalmente, pretende ofrecerche a icónica serie de Ubisoft. De feito, probablemente teña algunhas cousas máis.

Hai exploración e aventura. Hai  coleccionables escondidos en sitios recónditos. Tes infiltración e sixilo. Unha boa historia. Un pouco de fantasía, grazas a eses elementos de tecnoloxía-tan-avanzada-que-parece-maxia. Catacumbas e  alxubes. Combates intensos e doses de adrenalina. Grandes personaxes, como a propia Aloy, moi ben narrados. Non se pode pedir moito máis. Ben, si: robots xigantes. Pero é que tamén os ten!

Horizon Zero Dawn

A beleza dos escenarios da pé a imaxes moi impactantes.

Espero que lle deades unha oportunidade, se aínda non o probastes. Persoalmente espero con ganas un novo capítulo, que oxalá chegue con forza e acade o recoñecemento que non chegou a obter esta primeira entrega, ou polo menos non de primeiras. Esta é unha aventura fascinante, e para cando leades isto seguramente o prezo do xogo será moi alcanzable. Así que… colocade o voso Foco, agarrade a vosa lanza, o voso arco e… que a Gran Nai vos protexa.

Comentarios non permitidos
    • Víctor Dopico
    • En: 17 de Marzo de 2019

    Excelente artículo, enhorabuena.
    Como bien has dicho, Aloy, uno de los personajes de videojuego con quien más me he encariñado, identificado, y conectado. Para mí al nivel de Geralt de Rivia (salvando las distancias), Sheppard, Jhon Marston, o Adam Jensen.
    Cuando salió el juego, los comentarios casi unánimes para los usuarios de la XBOX One y de PC eran de sana envidia debido a que al ser exclusivo de Playstation, ellos no podían disfrutar de él.
    Al igual que tú, lo tuve aparcado durante una temporada, pero después de retormarlo y acabarlo, puedo decir sin lugar a dudas que se trata de uno de los juegos que recordaré el resto de mi vida, por supuesto en el podio de los excelentes.
    Saludos.

    • MC_Freire
    • En: 18 de Marzo de 2019

    Eu non o xoguei porque non teño PS4, non son moito de consolas son máis de pc debido ao meu gusto pola estratexia :D, pero con dicir que levo dende que saíu o xogo con ganas de mercar a PS4 única e exclusivamente para xogar este xogo xa o di todo.
    E se aínda porriba este artigazo fala tan ben del xa nin vos conto.

    Que a protagonista fose muller foi algo que me chamou moito a atención, non sei porque, igual por ser exótico ou por recordarme ao Tomb Raider, saga á que lle collín moito cariño nestas últimas entregas, debido á historia e xogabilidade.
    E o de que a persoaxe é pouco feminina… Vaia parvada. A min paréceme moi guapa e as armaduras que vin encántanme, veñen moi ben no contexto do xogo. Que non é a típica rapariga que necesita que a salve algún home? Bueno, iso xa leva ocorrendo en moitos xogos dende hai tempo e non debería sorprender a ninguén, e moito menos levantar tales desbaríos.

    Cando saia a nova PS probablemente merque a 4 e o xogue, que non me apetece moito gastar varios centos de euros para xogar un só xogo e logo deixala aparcada, son un namorado da estratexia, é o que me da a vida :D.

    E paro que vaia tochazo acabo de escribir para que ninguén o lea, porque isto asusta ao 99% da xente, entre a cal me inclúio XD.

    Moi bo o artigo, ánimo e seguide así ^^

      • Victor Dopico
      • En: 18 de Marzo de 2019

      Eu tamén levo xogando os xogos de estratexia dende os anos noventa. Probei “de todo”. Anos atrás tiven unha etapa na que lle daba ós grandes de “alta estratexia” (The Operational Art of War, Europa Universalis, Supreme Ruler…), e na actualidade, quizás por preguiza só lle dou a uns poucos (estratexia por turnos, sobre tudo), como por exemplo XCOM 2 e a saga Civilization…

      Tiveches no Nadal as rebaixas de Sony, eu merquei a PS4 Pro por trescentos, a Slim estaba a douscentos…. Seguro que baixará en canto saia a PS5…

      Unha aperta desde Pontevedra.