Análises Kingdom Hearts III. A nostalxia é a chave

Kingdom Hearts III. A nostalxia é a chave

“Que o teu corazón che sirva de guía”. Máis aló de que a chiscadela a Star Wars sexa evidente, o leitmotiv da última entrega da saga dirixida por Tetsuya Nomura esconde moito máis. Kingdom Hearts III apunta directo ao noso corazón de neno, á sensación de aventuras, ás nosas emocións. Catorce anos despois da segunda entrega son catorce anos para todos. Algúns eramos adolescentes incipientes, outros apenas nenos e o paso do tempo non é alleo a ningún. Ese sempre foi o meu maior medo á hora de afrontar a conclusión dunha das maiores sagas da historia dos videoxogos.

Non son a mesma persoa que caeu reendido nos brazos das aventuras de Sora, Donald, Goofy e compañía. Aquel rapaz de 13 anos quedou fascinado por unha historia vibrante, un xogo repleto de emocións e uns momentos que quedaron gravados a lume na miña memoria. Tantos anos despois, non tiña a mesma ilusión que outrora pero algo no meu interior empuxoume a querer pechar definitivamente unha etapa. A nostalxia funcionou mellor que nunca, por iso embarquei, por derradeira vez, xunto con Sora.

Agárdanos unha marabillosa viaxe, estades preparados?

O factor das nosas lembranzas ataca de novo

Os fans de Kingdom Hearts viviron unha auténtica agonía dende 2012. Square Enix anunciou no E3 que a terceira parte atopábase en desenvolvemento e aínda que os atrasos ou prioridades da compañía nipona foron as principais fochancas para o seu lanzamento, finalmente podémolo gozar hoxee en todo o seu esplendor. A pesar de todos os contratempos posibles, conseguiron que dúas palabras veñan á cabeza tras coller o mando: maxia e lembranzas.

Kingdom Hearts III sabe perfectamente a que público se dirixe. É absolutamente necesario percorrer o interminable camiño até esta entrega, coas paradas de cada estación. Dende Birth By Sleep até Dream Drop Distance, a cantidade de elementos, detalles e referencias ás anteriores entregas é descomunal. Non é nada recomendable introducirse na historia neste punto. Estariades máis perdidos que Sora en Cidade de Paso, avisados quedades. Unha vez máis, a fórmula repítese. O cal non a exime dos seus fallos aínda que non oculta as súas virtudes. Sora, Donald e Goofy embárcanse na nave Gumi co firme propósito de que Sora recupere os seus poderes para conseguir acabar dunha vez por todas cos plans do Mestre Xehanort.

Os mundos de Disney e Pixar espérannos con toneladas de maxia, xa que a sensación de inmersión neles é continua. Brillan todos con luz propia, aínda que non coa mesma intensidade. Un dos problemas de Kingdom Hearts radica en que Square Enix dá por feito que todo o mundo viu as películas dos escenarios que se mostran na pantalla, e aínda que é normal asumir que todos tivemos infancia algunha vez, as ausencias de aclaracións argumentais resultan un lastre en demasiadas ocasións.

Mentres que O Caribe, inspirado en Piratas do Caribe, é un prodixio en canto a mecánicas de xogo, escenario e posta en escena, non podemos dicir o mesmo de moitos outros. O Reino de Coroa, inspirado en Enreda

O mundo do Caribe é prácticamente un videoxogo en si mesmo.

dos, adoece duns escenarios demasiado clónicos entre eles, nos que son máis necesarios que nunca os mapas para lograr orientarse por el. A ausencia de escenas que clarifiquen o futuro da trama arrastra este mundo ao esquecemento no seu conxunto. Tamén pódese dicir o mesmo doutros lugares como Monstruópolis ou Arendelle, cuxos enormes escenarios non lles evita esquivar os seus defectos.

Con todo, ao César o que é do César. O cambio de motor gráfico cara o Unreal Engine 4 séntalle de marabilla a todo o conxunto. Estamos a falar de que hai momentos nos que se pode chegar a dubidar entre unha cinemática ou un fragmento da película orixinal. Un espectáculo moi digno de verse.

Ademais, non só de Disney vive a saga, xa que as chaves espada tamén teñen un oco moi importante. Nesta ocasión máis que nunca. A variedade de golpes, combos, transformacións, invocacións e demais ferramentas das que fan gala estas lendarias armas para acabar con lexións de sincorazón é absolutamente demencial. Sentirémonos con máis aparallos que o Inspector Gadget. Os minixogos son outro dos eixes fundamentais do gameplay, xa que por todas partes aoptamos actividades que facer, tanto nos combates como fóra deles. As posibilidades son enormes. A todo iso hai que engadir que poderemos intercambiar entre tres chaves en todo momento con tan só premer un botón. Square Enix fixo un bo traballo coa accesibilidade do título.

Se non chegaba coas diferentes chaves espada, agora cada unha delas ten transformacións distintas, como pistolas.

Pola contra, é esta accesibilidade un dos puntos fracos do xogo. Non quero presumir dos meus dotes como mestre da chave espada pero conseguín pasarme o xogo sen morrer nin unha soa vez. Non sei se iso é precisamente un eloxio ao título. Paseime a campaña en modo Normal e a dificultade é absolutamente ridícula. Non existe practicamente ningún inimigo que poida facer fronte á forza da natureza quee somos. Os fogos de artificio e a espectacularidade que trae Kingdom Hearts III acabaron por desfacer a esixente odisea que podían supoñer títulos como KHII ou BBS. Unha mágoa que non podamos enfrontarnos a un reto maior (tampouco cambia moito a cousa no seguinte nivel de dificultade). Nin sequera o xefe secreto sálvasee disto.

A pesar de todo, o que xamais fallou na saga foi a súa banda sonora é como Yoko Shimomura toca as teclas do piano necesarias para evocar aos sentimentos que nos trouxeron até aquí. A compositora xaponesa volve apostar polos temas que fixeron derramar bágoas a tantos e tantas, pero á súa vez déixanos claro que a súa creatividade non ten límites. Tanto Don’t think twice como Face my fears, ambas interpretadas por Utada Hikaru, dan boa conta disto. Ademais, a revisión dos temas clásicos de anteriores entregas axuda a que as lembranzas afloren con maior facilidade. As pezas que é capaz de crear Shimomura son unha auténtica obra de arte e deixan, unha vez máis, o listón polas nubes.

Ollo! Que podes non enterarte

Con máis desvíos que unha viaxe por unha pista comarcal, a trama de Kingdom Hearts non é coñecida por ser precisamente sinxela de entender. Nomura embarrouse demasiado á hora de contar unha historia tan presumiblemente simple como é a loita entre a luz e a escuridade.

Sorprendentemente, ao final non se anda con rodeos e mergúllase de cheo na historia, evitando as continuas metáforas e interpretacións que causaban confusión nas entregas anteriores. Todas as dúbidas, cabos soltos e intrigas que se expuxeron ao longo de oito xogos teñen a súa resposta. O peche final da campaña. O resultado é máis que satisfactorio, con varios xiros de guión e sorpresas inesperadas que impresionarán a máis dun. Engadir que, acougade, teremos Kingdom Hearts para rato, (pero a ver se non temos que agardar tanto) xa que novas frontes narrativos son introducidos no tramo final.

Un último capítulo excesivamente longo, xa que o derradeiro mundo supón seis horas de xogo, coas súas pausas, o que pode ser un tanto tedioso. É o problema que xorde cando non se resolve ningún asunto ao longo do xogo, senón que se expoñen continuamente preguntas que son desveladas neste punto.

A pesar das súas sombras, Kingdom Hearts III é unha experiencia imprescindible. Todo os fans da saga veranse compracidos ao contemplar como a paciencia dá os seus froitos e pódense emocionar de novo coa súa saga favorita. Acción por milleiros, épica sen control e misterios por descubrir que consiguen enganchar a calquera xogador ao mando. Se hai algo que lle debemos agradecer a Square Enix é poder facer que sintamos de novo, como hai tantos anos, que o noso corazón, a pesar de todo, serviunos de guía para chegar aquí.

8.8

O mellor

  • Toda a maxia que contén
  • Unha banda sonora espectacular grazas a Shimomura
  • A profundidade do combate, con enormes e variadas posibilidades
  • Péchanse con moito agarimo todas as tramas pendentes

O peor

  • Excesivamente doado, non supón un reto
  • Algúns mundos precisan de máis traballo, tanto na parte estructural como argumental
  • O mundo final é tan longo que pode chegar a esgotar
Juan Sanmartín
Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.

Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *