
Maneater :: Vas precisar un barco máis grande
Xa se sabe, o humor é unha cousa moi seria. Quizais por iso, quizais porque é unha das cousas máis serias deste mundo, Maneater consegue funcionar: por querer ser un proxecto serio. Sería un erro pensar que o título de Blindside Interactive e Tripwire Interactive é unha broma, unha especie de brincadeira creada baixo a única premisa de facer a graza. Non, Maneater é un RPG de acción nun mundo semiaberto cunha quenlla como protagonista; unha proposta que só pode funcionar se aquel que a expón quere asumila de verdade, traballala e buscar o xeito de facer que funcione. O humor, igual que os escualos, son algo moi serio.
Alén da tolemia inicial que asoma de lonxe, o xogo editado por Deep Silver quere contar unha historia a través dun moi acertado formato televisivo, a medio camiño entre o reality show, o cinema Z e o documental dramatizado. Imaxine unha serie de Discovery Channel cun cazatiburóns, campión do seu porto, e unha cría que chega a este mundo após o asasinato da súa nai a mans do citado homiño. Cheira a éxito.
Maneater é un programa de telelixo digno deste tempo, co cómico Chris Parnell de Saturday Night Live como un narrador —o título tamén conta con dobraxe ao castelán— que conta a vida e milagres dunha quenlla asasina que vai medrando até ser unha besta máis propia do xurásico que desta era. Todo isto é contado sen unha soa gargallada, por suposto, seriedade absoluta. Un acerto total que achega un contexto máis que entretido ao delirio inicial, con moita máis pericia e habilidade que outras obras que procuran presumir de profundidade no relato, para logo fallar en todas as súas ambicións narrativas.
«Jaws Eat»
Máis aló de calquera premisa narrativa, a obra de Blindside Interactive e Tripwire Interactive percíbese como un entretemento livián, que simplemente quere vivir do impulso inicial que outorga a idea de ver como de grande será a nosa quenlla, coñecer que habilidades asasinas poderemos utilizar para executar a vinganza contra o home que cazou á nosa nai pero perdeu unha man polo camiño.
Faino a través dun mundo semiabierto e interconectado, con diferentes paraxes, cada un coa súa fauna, a súa flora e a súa ambientación, desde as profundidades da Costa do Golfo onde habitan cachalotes, até pantanos con caimáns e pequenos peixes. En cada zona, a modo de nivel independente, distribúense diversos coleccionábeis e elementos a devorar ou golpear. Os sinais son percibidos como os máis interesantes, ao achegaren pequenas narracións, frescas e absurdas, dalgún pequeno motivo como un barco que semella ser o Titanic —parella de esqueletos facendo o parvo incluída— ou un grupo de cadáveres en bolsas de tea asasinados pola mafia. Ademais, son os únicos elementos deste tipo que outorgan unha recompensa en forma de mellora para o escualo.
Fóra desta parte secundaria, a historia simplemente obriga a ir devorando peixes ou humanos alá onde indique o mapa. Unha vez feito isto, aparecerá unha especie de xefe, de bicho alfa que haberá que devorar. Sempre é así. Unha vez feito, tocará seguir avanzando cara ao seguinte destino mentres imos subindo de niveis, sen necesidade de farmeo nin nada semellante.
Por suposto, se matamos moitas persoas, aparecerán os cazadores e irá subindo o noso rango de infamia, o que provocará a aparición dun cazador experto para a nosa captura. Derrotalo supoñerá a obtención dalgunha mellora, polo que convén causar o caos máis dunha vez e máis de dúas. Por desgraza, estes combates nada teñen de emocionantes; inclúense dúas pequenas mecánicas nos últimos enfrontamentos relacionadas con devolver os explosivos, pero todo consiste en ir apertando o botón de cargar e arremeter coma se non houbese mañá contra os barcos; se polo camiño pillamos no salto a algún desgraciado, mellor.
E non aburre? Si, pero é que xusto acontece cando o xogo finaliza, polo que a misión foi cumprida, Maneater logra superar esa barreira que é a de querer chegar ao seu final se a obriga moral de facelo. Chégase a el cun sorriso, e xusto cando podería desaparecer, ensina os seus títulos de crédito. No meu caso, unhas nove horas e algo despois do inicio. Completalo ao cen por cen, calculo que levará hora e media máis.
RPG de acción, de verdade
Os responsábeis de Maneater, ao longo de diversas declaracións durante o desenvolvemento, sempre trataron de insistir no feito de que o seu xogo era un action RPG con todas as da lei. É dicir, trataron de lembrar aos curiosos, aos namorados da súa quenlla, que ían ter un produto concreto e real, que vai máis aló da graza do tiburón, do matar xente, do mundo aberto e as recensións de Sharknado.
É importante incidir neste asunto, pois o título cumpre á perfección no que promete, ofrecendo un RPG de acción decente, con evidentes limitacións, pero no que se percibe unha evolución de poder evidente e satisfactoria, cunha personalización algo máis pobre da que podería ser, pero ben implementada. Así, cada parte da quenlla —aleta, corpo, cola, cabeza, mandíbula e órganos— fai de oco para unha posible mellora que outorgará certas habilidades, pasivas e activas. Por exemplo? O típico: resistencia, saúde, forza; pero tamén electricidade, máis dano a barcos, envelenamento…
Segundo a misión, elixiremos un estilo ou outro, que normalmente pode ser resumido en: cazar barcos? vestímonos de pedra e óso; cazar animais? optamos por electricidade ou veleno. O aspecto externo vese modificado, claro, e a nosa quenlla acaba por ser un monstro que promete película de seu nun par de anos, senón a ten xa. O animal pasa a ser un monstro, en todos os sentidos, pois a narración tamén busca ese punto de traxicomedia, de pobre escualo que o home transforma en criatura ao destruír o seu ambiente. Non hai pancartas de Greenpeace, pero o fondo mariño cheo de lixo, as cloacas que verten directamente até o océano, as candorcas usadas como reclamo publicitario… todo está aí, e todo utiliza a sátira de maneira obvia, pero tamén moi precisa na súa mensaxe final.
Como RPG, Maneater acerta bastante no que propón, aínda que se botan en falta máis posibilidades, máis accións e máis tipos de inimigos. Ao final, a idea de devorar ou destruír a cacholadas os nosos inimigos é certo que funciona, pero… non molaría un láser no lombo do animal? un lanzatorpedos? unhas rémoras que servisen de compañeiras e atacasen tamén? É unha tolemia, si; pero é que diso se trata, de saltarmos non á piscina, senón ao Pacífico.
Uns dentes ben feitos
O tiburón converteuse nunha especie de símbolo maldito dentro do océano. A cinta de Spielberg dos anos setenta debuxouno como unha das criaturas máis brutais do planeta. Pode selo, por que non, pero non de maneira gratuíta ou intencional. A alegación cara á verdadeira natureza dos escualos é repetida unha e mil veces durante a aventura, enxalzando as súas virtudes, lembrando a absurda improbabilidade matemática que se deduce de sermos atacado por algún deles nunha praia.
Maneater é un éxito a nivel de produción pois dá o que promete, un feito que non sempre acontece dentro do medio. Quizais medio ano máis de trabllo e de novo contido poderían elevalo como algo máis, pero o resultado xa está aquí. Hai algún bug, hai algunha cousa rara e a cámara é máis basta do que un gostaría. É grave, doutor? Non, pero oxalá ter unha cura para as présas e as limitacións que seguramente veñen impostas pola carteira.
Non importa. Por fin temos un fillo de Grand Theft Auto cunha criatura do océano como protagonista que gaña a capacidade de lanzar raios e saltar 12 metros. A min chégame.
O mellor
- A elección do formato televisivo para contar a súa historia
- Es unha quenlla asasina, o soño carnívoro de case todo o mundo
- Divertido e moi vicioso grazas ao seu sistema de progresión
O peor
- Moi limitado na acción e nas súas misións; é sempre o mesmo
- Oxalá máis opcións de personalización para o tiburón