Análises Dead Cells. Mata, morre, repite. Unha reiteración perfecta

Dead Cells. Mata, morre, repite. Unha reiteración perfecta

Dende o seu lanzamento en early-access para Steam ata os nosos días pasou bastante tiempo. Un ano e pico aproximadamente. Ningunha partida das que foron caendo nese tempo foi igual. Dead Cells xoga co xogador. Consegue traelo ao seu mundo 2D e non soltalo por máis que este se resista. A mestura perfecta entre roguelike e metroidvania. No estudo Motion Twin fixeron de alquimistas e atoparon unha fórmula que funciona a base dunha premisa sinxela: non renderse.

Dentro dun mercado independente cada vez máis masivo e competitivo, Ded Cells supón a mostra ideal de que unha idea ben traballada e que teña en conta as opinións dos bravos usuarios que decidiron pagalo, aínda sen estar acabado, pode competir ao máis alto nivel de calidade que un poida esixirlle a un videoxogo. Xunto con Hollow Knight, Dead Cells é xa un referente do xénero, e ao igual que este último, soubo lidiar con diversas e claras influenzas coma as da saga Souls.

Como sobrevivir a un castelo no que os monstros non teñen petos para cargar coa piedade? Aprendendo a lidiar con eles. Como? Morrendo, loitando, voltando a morrer e aprendendo a pelexar mellor. Diso trata Dead Cells pero obviando calquera tipo de aburrimento polo camiño. A curva de aprendizaxe que posúe o título de Motion Twin pode ser esixente, si, pero tamén premia ao xogador cando fai as cousas ben, cando consegue novas armas, ou cando a persoa que machaca o mando atopa o estilo de combate ou a arma que mellor vai con el. Hai moitas, moitísimas opcións, para combater ás criaturas que habitan os diferentes niveis xerados proceduralmente cada vez que lle damos ao Start.

Porque si, o compoñente sorte, o azar mesmo, é parte fundamental desta aventura. Atopar a arma que un precisa ou que máis lle gusta pode desequilibrar a balanza a favor do xogador, pero tamén pode obrigalo a desenvolverse cunha ferramenta que non lle é tan cómoda como querría, pero posúe un nivel adecuado para os inimigos aos que ten por diante.

Fronte ao compoñente aleatorio, o xogo de Motion Twin non peca de pouco detallista. Ao revés. Os niveis de Dead Cells son ricos en segredos e o cambiar constantemente engade un plus de exploración. Hai que adaptarse a cada segundo. Non serve memorizar a posición dun monstro porque unha vez morramos, xa non estará aí. Así, tamén hai zonas onde os perigos poden aparecer en forma de veleno, trampas punzantes ou unha escuridade que nos empurrará a buscar fontes de luz desesperadamente.

Mentres que con cada partida o protagonista faise máis forte, entende mellor o concepto e posúe máis ferramentas iniciais coas que plantar cara, o nivel gráfico mantense sempre nun agradable notable. É pixel-art, si, pero é incrible o ben que lle senta a pantalla a cantidade de inimigos diferentes, os movementos do protagonista e os propios escenarios creados para Dead Cells. E as células? Son a moeda de cambio que os inimigos van deixando caer e que gracias ao seu troco o protagonista terá máis posibilidades de triunfar dende o principio.

As decisións son importantes. Hai estratexia a curto prazo. Abrir un cofre maldito pode achegar un arma ou unha bonificación incriblemente valiosa, pero tamén fará que morramos dun só golpe durante os próximos dez inimigos que aparezan. Compensa arriscar? Morrer no intento pode facer que perdamos algún plano valioso que obtiveramos nese nivel. Hai que velo, analizalo e proceder.

Como unha célula, o xogador que asuma o reto de Dead Cells irá medrando según pasen as horas. Derrotará centos de enemigos, irá recolectando novas habilidades que lle abran camiños antes inalcanzables e terá que vencer a perigosos xefes finais. Poden ser estes últimos un tanto escasos, aínda que o nivel de tensión que se acada durante os enfrontamentos é de récord.

Hai adicción na obra de Motion Twin. Botar unha soa partida é imposible. Posúe un aire inequívoco a aquelas recreativas que a moitos rapaces absorberon durante os 80 e os 90. Unha moeda tras outra. Por sorte, agora é máis barato, polo menos a longo prazo. Menos de trinta euros en Steam.

E a historia? Haina, pero pode quedar un tanto oculta tras a emoción do combate ou as ganas de percorrer os niveis o máis rapidamente posible para voltar a ese punto onde finamos na última partida. Non é demasiado orixinal, nin demasiado sorprendente pero está aí, e o xogador pode ir descubríndoa paso a paso, espadazo a espadazo, ou frechazo a frechazo. Ollo aos detalles ocultos, pois hai referencias tanto a outros títulos míticos do xénero metroidvania, coma a series actuais de televisión (coma Dark) ou a obras de arte (O Grito de Munch). Atentos aos cadros do castelo, non defraudan.

Homenaxe nunha das imaxes do castelo á serie de televisión alemá Dark.

8.5

O mellor

  • A acción sen cuartel que brindan os niveis
  • Imposible aburrirse. Cada partida é unha experiencia similar pero diferente
  • O apartado gráfico, baseado no pixel-art, é todo un acerto

O peor

  • A historia é un mero complemento e require de certa atención activa por parte do xogador
  • Ogallá posuira un número maior de xefes finais.
Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *