![Matar por matar :: Viven e choran os inimigos?](https://revistamorcego.com/wp-content/uploads/2019/11/100-anos-de-gila-en-la-guerra-combati-el-fascismo-con-un-fusil-y-despues-con-la-risa-786x436.jpg)
Matar por matar :: Viven e choran os inimigos?
É o inimigo?
Poderían vostedes parar a guerra un intre? Gila
Malia que na definición de heroe non se recolle a necesidade implícita dun vilán, é habitual que as historias de ficción busquen a súa contraposición. No concepto de superheroe, o feito é aínda máis evidente. Todo mutante, millonario con disfrace ou extraterrestre posúe unha némese que presenta batalla infinita e exponencial. Os videoxogos recaeron máis nesta posibilidade que na primeira; crear heroes debido ás súas fazañas ou grandes calidades dentro dun campo concreto —seica non foron heroes os liquidadores voluntarios do desastre de Chernóbil?—. Co ollo no retrovisor, o medio creou heroes que destrúen inimigos, o inimigo. Un ente do que pouco se sabe, do que non queremos saber, pero ao que debemos aniquilar.
A violencia é a mecánica por antonomasia do videoxogo. É as máis recoñecida e a máis popular. Evidentemente, hai graos de violencia. Non é o mesmo xogar a Manhunt (2003) ou Resident Evil (1998) que a Super Mario World (1990) ou Crash Bandicoot, pero en todos eles o protagonista pode acabar con inimigos, ben disparando ou acoitelando, ben saltando sobre as súas cabezas. En moitos ocasións, a explicación de como ou por que o protagonista realiza está acción carece dunha contextualización reveladora. Si, por suposto que no caso de acabar cun morto vivente a defensa persoal salta á vista, pero que hai sobre os goombas de Mario?
![](https://revistamorcego.com/wp-content/uploads/2019/11/Goompa_3D_Art-771x1024.png)
Un goomba ameazante, un inimigo terríbel.
A pregunta entra nun terreo do absurdo. Sería esperpéntico preocuparse por extinguir a vida dun ser ficticio que non sente e tampouco padece. É, simplemente, unha ferramenta que un deseñador puxo sobre o escenario para que entreteña, para que divirta a un xogador que busca cumprir ese obxectivo. Ao final, alén dos títulos de Miyamoto, a maioría dos inimigos no medio son unha escusa para facer avanzar unha narrativa. A violencia que se poida exercer sobre eles é unha anécdota inherente á diversión que propón a obra.
Ora ben. Sentiríase ben o xogador se no canto de soldados nazis anónimos ou criaturas do inferno matase persoas con nome e apelido? Ou cachorros recentemente nados? Ou seres demasiado reais? No artigo de Gamasutra How devs deal with making enemies that feel ‘okay’ to kill de Carli Velocci, explícase como os creadores de videoxogos empregan diversas mecánicas para que o xogador non se senta afectado polo que ocorre en pantalla. A modo de resumo, poderíase dicir que as desenvolvedoras buscan cortar os lazos empáticos que o usuario podería ter co inimigo a derrotar. É dicir, non pode parecer demasiado real e debe ser ameazante.
Un dos exemplos máis reveladores é o que vira ao redor dos animais. En xeral, os videoxogos non teñen ningún problema en que acabemos coa vida dun oso ou con toda unha manda de lobos, con todo non ocorrería o mesmo se tivésemos que rematar coa vida dun can doméstico ou dun gato que se movía polo celeiro na procura dun rato. Gwen Frey, cofundador e animador do estudo The Molasses Flood, creadores do título de supervivencia The Flame in the Flood (2016), comentaba que os animais salvaxes eran deformados de xeito intencionado. Debían parecer perigosos. Patas longas e delgadas, mandíbulas afiadas e sons terroríficos. Viches algunha vez un lobo? Moi pouco se parecen aos que, como apunta Frey, atopamos na maioría de obras.
Doutra banda, os robots, as criaturas mecánicas ou os monstros aberrantes son sempre unha fonte de inimigos para un xogador que non se verá afectado pola súa destrución. A mente entende que son entes carentes de alma, polo que a súa destrución está máis que xustificada. Por suposto, hai deseños que poden animar a sentir beleza ou respecto por seres mecanizados. Horizon Zero Dawn é o exemplo perfecto, pero o inconsciente seguiría lembrando unha realidade evidente máis aló de que todo o que ocorre en pantalla é ficción: «estes animais non existen no meu mundo, as miñas referencias á hora de simpatizar con seres vivos son outras».
Alén da humanidade, son estes inimigos un cunco baleiro de emocións? Non. Como xa ocorría cos lobos, é habitual achar no medio inimigos con trazos humanos, mesmo neste tipo de propostas, pero a sensibilidade que esperta tende á cólera ou á ameaza, ao medo, mesmo. Os nomeados goombas de Mario non teñen unha cara de excesiva felicidade, pola contra posúen uns ollos, uns cabeiros e unhas cellas que evidencian o seu enfado co mundo; quizais veñan así de serie, quizais veñan de pagar a cota de autónomos do trimestre. Pouco importa. Isto non quere dicir que non poidan existir rivais a bater ou esmagar de aspecto vivo ou ‘cuqui’, pero a súa integración nun mundo onde todo o que se move é daniño queda patente desde o primeiro obstáculo que o fontaneiro vermello salta no seu debut.
![](https://revistamorcego.com/wp-content/uploads/2019/11/75d3764ec5bd4e58a4548dae5f369e8b_l-1024x576.jpg)
Os monstros e os robots son unha elección cómoda para os deseñadores á hora de crear inimigos que o xogador queira e poida aniquilar.
Matar nazis nas Cíes
Os xogos bélicos que apostan por contendas realistas son sempre o exemplo perfecto á hora de comentar a posibilidade de acabar coa vida de seres dixitais con aspecto humano sen sentir o máis leve remorso —non os únicos, como logo verase—. É interesante a definición que achega o doutor en historia Alberto Venegas, á hora de falar dos inimigos do Call of Duty: World at War (2008) como «unha masa uniforme», acontecida por unha serie de consignas que os soldados nazis repiten, sen indicio de personalidade; para logo vestir o seu respectivo uniforme alemán, idéntico, sen elementos que marcan a diferenza.
O obxectivo desta representación está claro: ollos que non ven, corazón que non sente. O inimigo é un ser sen identidade. Non son os soldados que hai case un século foron arroxados á guerra, con fotos no peto das súas esposas e os seus fillos, desposuídos dos seus antigos empregos. Non hai panadeiros ou carniceiros. Son só asasinos que claman por Hitler, o Reich ou o Führer. Non hai indicio de intelixencia emocional, non senten piedade. O xogador debe abatelos porque son nazis, o gran inimigo bélico do século XX no apartado popular occidental. Un termo que sobreviviu ao paso do tempo e utilizado, a día de hoxe, cunha lixeireza que asombra a propios e estraños.
Os xogos bélicos, que foron postos baixo lupa por Venegas en diversos artigos, son un exemplo incríbel de como os videoxogos deshumanizan os conflitos desta clase, até o punto de desfiguraren e converteren ao protagonista nunha especie de superhome, case inmune ás balas e as ideas, incapaz de cuestionar ao longo dos cargadores que baleira se a contenda ten sentido, se pensa nos civís de ambos os dous bandos ou nos bombardeos nucleares e as súas consecuencias. Todo queda reducido a un «eu ou eles», que quizais poida parecer real, pero disfraza á guerra dunha heroicidade absurda da que carece en todos os sentidos. Non hai beleza no campo de batalla.
Máis aló de Call of Duty ou Battlefield, os estudios tamén apostaron por guerras con inimigos extraplanetarios. Killzone (2004), por exemplo, que bebía da simboloxía nazi ou fascista para que o xogador sentise a motivación de enfrontar un inimigo coñecido, pero que agochaba os soldados rivais baixo máscaras de gas e modernas armas.
![](https://revistamorcego.com/wp-content/uploads/2019/11/killzone1.jpg)
Non é estraño nos xogos que os inimigos aparezan baixo máscaras que oculten o seu rostro.
Por suposto, a idea de ser un soldado nazi, dentro dos videoxogos, é unha idea descartada por calquera estudio. Ninguén quere que o seu protagonista sexa a encarnación duns dos males máis absolutos que arrasou o mundo. Nin sequera afondar nas historias humanas que o conflito tamén acolleu. Luftrausers (2015), por exemplo, flirtea coa posibilidade de combater na pel dun piloto alemán, pero este carece de calquera símbolo real ou asociado ao réxime autoritario. Os seus creadores negaron que tivese relación co réxime do terror. Ningún xogador quere estar na pel dun nazi. Non é preciso un estudo de mercado para comprobarmos como as vendas serían un desastre inequívoco. Este feito entrelázase en xeral co acontecido noutros medios, como o cinema, que apostaron polo monólogo bélico desde o bando aliado cara ao gran público—Salvar ao soldado Ryan, A delgada liña vermella, Inimigo ás portas…—.A industria nega a existencia do soldado alemán real, pois non quere xerar un conflito evidente. Imaxinas un mozo estadounidense xogando a un título onde dispara contra a representación do seu bisavó?
De Carmageddon a Grand Theft Auto
Fronte á ficción como escudo impenetrábel, é certo que o medio foi recibindo críticas e mísiles desde hai décadas. Mesmo durante a guerra estadounidense de consolas entre SEGA e Nintendo, o congreso comezou a fixarse na mensaxe e a violencia que os videoxogos podían chegar a amosar ás novas xeracións. Os anos pasaron pero o debate continúa. Algúns, mesmo, negan que a maioría dos videoxogos sexan violentos —non que xeren violencia per se, feito imposíbel de soster máis aló da invención disfrazada de opinión—, quizais como un mecanismo de defensa fronte á simplicidade de aceptar que este tampouco é un feito realmente crucial para o seu goce.
Videoxogos como Carmageddon foron auténticas dianas sobre as que disparar. Atropelar cidadáns? Recibir puntos por iso? Ese é o inimigo? Do mesmo xeito, a franquía Grand Theft Auto, sobre todo desde o seu salto ao 3D, viu a súa mensaxe posta baixo millóns de ollos en non poucas ocasións. A idea de poder matar e exercer unha violencia desmedida contra a poboación dunha cidade é un feito que xera controversia, igual que poder facer uso da prostitución nestas obras, por exemplo.
Alén dos debates sobre violencia e videoxogos, GTA ten uns inimigos ben definidos: mafiosos, asasinos, bandas rivais, traidores… Humanos, si; pero portadores dun código ético de moi dubidosa procedencia. En poucas palabras, son malos; polo que a súa morte ou asasinato está plenamente xustificado para o xogador, que tamén comprende e exerce de antiheroe, dun tipo que vive á marxe da sociedade e aprovéitase da súa forza. Na práctica, a xustificación do enfrontamento contra o inimigo da franquía GTA susténtase na parodia, unha simulación violenta da realidade na que debemos facer fronte a uns rivais que demostran estar corruptos. A morte do resto de habitantes da cidade é un dano colateral para a aventura narrada, que é mestura cunha especie de código e humor negro que Rockstar soubo controlar o suficiente para continuar na trincheira da industria cun éxito humillante.
Sábese que futuros títulos como The Last of Us: Parte 2 quere xerar dúbidas máis que evidentes no xogador á hora de terminar co seu inimigo. Desde Naughty Dog asegúrase que cada ser humano que apareza no xogo terá unha personalidade definida, un nome e uns apelidos que lle roubarán o anonimato propio destas aventuras. A diferenza doutros títulos como GTA, no que máis que personaxes os habitantes dos seus mundos son bonecos de incerto final, a aventura de Ellie quere remover o estómago, recrear a morte do inimigo como un acontecemento truculento e noxento, e non un feito de absoluta intranscendencia.
Este feito foi tratado por outras obras con anterioridade, por suposto. Un dos exemplos que máis presta ao dono destas liñas, por mor de aparecer como a primeira vez que un título lle facía caer na conta do asunto, é Metal Gear Solid (1998), cun Liquid Snake que lembraba ao seu irmán xemelgo, Solid Snake, todos os soldados e camaradas que tivera que matar para chegar até el. O inimigo final lembra que o fixemos cunha «expresión no rostro de inmensa alegría». Snake négao, namentres o xogador contempla a escena como un espectador frío, pensando se Liquid fala con el ou co seu irmán.
Nas seguinte entregas da franquía Metal Gear, o xogador poderá non asasinar a ningún dos inimigos, podendo utilizar armas tranquilizantes para cumprir coa súa misión, salvo contadas excepcións. Ao final do xogo, realizarase un reconto das baixas causadas polas nosas mans. Os inimigos son só números, aínda que tamén teñan un nome na súa placa de identificación (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) ou podamos recrutalos para a nosa base (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain). Ora ben, moitos deles seguirán tendo o seu rostro oculto.
Motivación e evolución
Para identificar un inimigo como un elemento físico que non nos produza ningún sentimento negativo o seu exterminio, os deseñadores tamén adoitan incluír elementos narrativos que xustifiquen tal acción. No caso dos nazis, é evidente, o factor histórico e cultural xoga un papel crave e poucas escusas necesita o usuario para baleirar o cargador.
Frey tamén comentaba naquel artigo que, na súa experiencia, deseñar inimigos non humanos é máis doado no sentido de que pode aproveitar os instintos e conceptos primarios que a maioría de nós tendemos a ter, como a capacidade de recoñecer un depredador ou unha presa.
A incomodidade de realizar actos inhumanos na ficción é un feito positivo para o xogador, que consegue transmitir as normas do seu mundo ao do videoxogo. Por iso, moitos dos universos que se crean para entreter sempre posúen certas características que non permiten cruzar determinadas liñas vermellas. Asasinar nenos ou bebés é algo case impensábel dentro do medio. O xogador non quere achar iso. Non desexa vacilar fronte ao inimigo que ten diante porque sabe que é unha entidade dalgún modo malvada, ou que se presenta como unha ameaza, na maioría dos casos, para os seus intereses.
A comprensión que, aos poucos, a comunidade foi tendo destes conceptos está mudando a industria. No catálogo inmenso da industria que hoxe habita o mercado dixital, as propostas son case infinitas. Os inimigos xa non son só soldados, monstros ou robots. O baleiro, as sombras, os silencios, a soidade… Existe un abanico de posibilidades que buscan xa non só evitar un conflito co xogador, senón que viva experiencias diferentes.
O usuario medio medrou e evolucionou, quere que o seu protagonista sexa coherente. O mítico exemplo dese Nathan Drake que é boa persoa, pero dispara a centos de individuos durante a súa aventura, tende a querer equilibrarse, ou máis ben, a xustificarse. Se Nathan é humano, se o seu mundo é real; seica non é o inimigo que acaba de asasinar un tipo cos seus amigos, a súa familia e o seu traballo? Quizais si, quizais non.
Hai que ter coidado ao elixir os inimigos
porque un acaba parecéndose a eles. Borges
É algo sobre o que cada vez penso más; ás veces farta un pouco finar todos os seres vivos por exixencias do guión, especialmente cando o protagonista é a forza intrusa e non ten unha boa razón.
Grazas polo formidábel artigo!