Reportaxes Melodías que soan :: Cando as bandas sonoras xogan

Melodías que soan :: Cando as bandas sonoras xogan

Hai bandas sonoras que fan un videoxogo. Un conglomerado de melodías que permiten expandir o significado total do título, facelo brillar, elevalo sobre o seu propio rexistro. Desde o primeiro intre no que se puido incluír son nun videoxogo, a música como tal quixo ter un oco de seu neste novo medio. A realidade é que encaixaba demasiado ben, ofrecía unha chamada de interese, atracción directa sobre os xogadores que pululaban polas máquinas arcade dos anos 70. Mesmo podía servir como un elemento máis na ludonarración: transmitir présa, apuro, medo, tristura, alegría, vitoria… en poucas palabras, transmitir sensacións ligadas ao que acontecía na pantalla.

O que está claro é que, coma en calquera outro medio, o camiño da música no videoxogo é unha viaxe evolutiva de seu, que realmente vén xerando un interese evidente, tanto no público como na crítica, e que xa derivou na redacción de non poucos estudos e ensaios que tratan de redactar a súa historia, poñela en valor e procurar a relevancia merecida no eido cultural. Así, partindo desas melodías monofónicas iniciais, chegamos a grandes producións orquestrais, a gravacións profesionais que involucran a creadores internacionais e mesmo a utilización de obras concretas xa famosas no eido musical feitas por algunhas das bandas máis importantes do pasado ou da actualidade.

Como non convén por tempo e forma comentar toda esa viaxe, coas súas etapas, problemáticas e solucións, queda a continuación unha pequena escolla de varios puntos, unha especie de fitos que ben poderían achegar unha idea rápida da evolución da música dentro do medio, alén, por suposto, doutros moitos que non aparecen nesta listaxe pero que poderían ser igual de relevantes:

Sexa como for, hai unha forte relación entre a creación e o avance da técnica dentro dos videoxogos. Igual que os gráficos melloran a través dunha mellor tecnoloxía, as bandas sonoras e todo o que ten que ver co apartado sonoro tamén foi avanzando da man desas mellorías en relación co tamaño das memorias, o rendemento e demais asuntos. Mesmo no xeito de entender a importancia e a capacidade de cada quen dentro da industria.

Durante os anos setenta, as primeiras melodías que escoitamos foron creadas polos mesmos programadores do xogo, aqueles que, de xeito amateur ou con algún estudo, contaba tamén coa capacidade de crear algunha que outra liña musical. Nese sentido, o uso de trackers —un tracker, tamén chamado rastreador musical, é un tipo de software secuenciador para crear música. A música é representada como notas musicais situadas en varias canles en posicións cronolóxicas nunha liña de tempo vertical. A interface de usuario dun rastreador normalmente está baseada en números— era bastante habitual, xa que non existían programas de edición musical tan avanzados e coñecidos mesmo a nivel usuario como temos hoxe en día. Con estes trackers, os programadores codificaban a música permitindo compoñer sen partituras e, mediante replayers, esta sería compilada para se reproducir logo no videoxogo.

A aplicación da música en Minecraft é un fito curioso e interesante.

Seguindo esa liña de evolución tecnolóxica, a chegada dos 16 bits mudou a industria, ao ofrecer unha capacidade de almacenamento e procesamento superiores. As melodías aproveitárono de xeito evidente, e só hai que escoitar o cambio que hai entre unha NES e unha SNES neste sentido. Porén, convén facer fincapé nun asunto delicado: a evolución tecnolóxica do medio non sempre desbota a posibilidade de contar coa esencia sonora de hai tres décadas. Se ben hoxe temos a posibilidade de incluír calquera tipo de son ou canción, hai unha chea de xogos e artistas que continúan compoñendo a súa música en 8 e 16 bits, sendo un xénero musical en si mesmo e todo un elemento narrativo segundo que xogo reciba esas melodías que ben poden inspirar unha nostalxia directa segundo as apliquemos.

Seguindo esa liña, é posíbel entender a música dun videoxogo como un elemento imprescindible no conxunto total, tan implicado co que ocorre na pantalla que a súa ausencia ou a súa presencia determina o que o xogador percibe. Así, se ben a música pode funcionar con autonomía unha vez apagamos a consola —hai infinitas listaxes en Spotify, YouTube ou calquera outra plataforma que dan acceso a miles de horas de bandas sonoras de videoxogos, mesmo estas son postas á venda en formatos físicos dependendo da obra—, o videoxogo sen a música si botaría en falta, de xeito notable, esas notas e eses acordes. Ao igual que o cinema, a simbiose música-pantalla é tan forte que a súa ausencia mesmo responde a parte do proceso narrativo, e a súa aplicación ou aparición comporta unha mestría gloriosa. En Minecraft (2011), por exemplo, o uso da música é excepcional, pois non responde a un motivo concreto, xa que o propio xogo carece de referencias concretas: non hai obxectivos marcados, nin escenas que deban si ou si acontecer. Porén, a banda sonora de Minecraft é unha das máis coñecidas da última década, pois a súa aparición deriva nunha poderosa interación co xogador.

Legado e interactividade

Na práctica, e xeralizando un chisco, o asunto da narración que xa foi comentado nas liñas anteriores queda resumido no factor máis importante e básico do medio: a interactividade. Se hai unha peculiaridade que define o videoxogo por riba de calquera outra é esa interación directa e absoluta co usuario, que pasa a formar parte intrínseca do que acontece unha vez prendida a máquina. A música entra nesa liña de entretemento, forma parte dela, e acompaña o xogador en cada paso que tenta dar na obra que está a xogar.

Así, lembramos a maioría dos xogos pola historia que contan, mais tamén por como xogabamos con eles. A xogabilidade, esa experiencia única que recreamos unha vez collemos o mando, funciona unida a esas melodías que soan e das que inconscientemente tamén gardamos nos miolos e que quedan para o futuro. Sen dúbida, hai músicas e bandas sonoras que brillan con luz de seu, e logran facer da experiencia do xogo algo sacro grazas a súa escolla perfecta, a súa entrada ou a súa calidade.

Podemos repasar a continuacións algúns exemplos sobresalientes de bandas sonoras que realmente paga a pena gardar e paga a pena recoñecer. É esta, como todas as escollas, unha escolla imperfecta, chea de personalismos, subxectividade pura e outras palabras pouco rigorosas á hora de tentar albiscar a verdade.

Se logo de morrer infinitas veces, se un treme no mando agardando superar unha fase, se o inimigo semella demasiado poderoso e a derrota é o único destino pero segue a gozar da banda sonora… pode que un poida dicir que está perante algo realmente bo. Cuphead (2017) é un exemplo perfecto de como a música pode sorprender sempre no videoxogo, e sexa cal sexa o seu estilo e xénero, esta pode atopar un oco no medio. As melodías jazzeiras e veloces que Kristofer Maddigan creou para Cuphead son inesquecibles para todo aquel que entre no xogo e comprobe esa unión ideal entre animación e son, homenaxeando xa de paso a todas aquelas películas pioneiras da Walt Disney polo camiño.

Outro tipo de presentación  que fuxe das fases como tal ou dos xefes finais é o que sementou Grand Theft Auto: Vice City (2006). A mecánica de sintonizar unha radio como BSO non era algo novo, mais a aceptación e repercusión que tivo Vice City no mundo chegou a unha cota nunca antes vista. Ademais, e isto é certo, a escolla de temas que aparecían no título de Rockstar era unha fantasía, unha oda a eses anos 80 que semellaban estar vivindo un eterno verán nas praias da Florida estadounidense. A compañía de videoxogos responsábel dalgunhas das obras máis vendidas da industria daba cunha tecla moi interesante: que o xogador escolla que quere escoitar. Ofrecer esa mesma sensación que un ten cando viaxa coa radio posta e sabe que, dun intre a outro, a canción na moda volverá aparecer. A vida é unha lentella, non?

Se ben xa foi nomeado antes, ou posto como fito indiscutible, a banda sonora do Super Mario Bros. é parte da cultura popular contemporánea tanto como o é o personaxe do bigote. Koji Kondo foi o primeiro empregado de Nintendo que adicou toda a súa xornada laboral á composición musical. O dato, que recolle o libro Koji Kondo’s Super Mario Bros. Sountrack, dá boa conta da importancia que comezaba ter a música nos videoxogos e na industria e que, como é habitual, veu nacer un dos seus grandes hits xusto ao comezo.

Alén de toda dúbida, Nintendo é unha boa casa na que atopar multitude de mitos sonoros: Castlevania (1986), Donkey Kong Country 2 (1995), Zelda: Majora’s Mask (2000) —toda a franquía Zelda goza dunha saúde excepcional neste apartado—, a saga Dragon Quest… Hai onde escoller e hai onde escoitar. En xeral, sen menosprezar as xeracións máis modernas, é certo que con Super Nintendo e con Nintendo 64, a Gran N vive unha época gloriosa en creación e composición, con algunhas marcas alcanzando o seu clímax no eido do videoxogo, algo que, como xa vimos, vai da man tamén das cancións que soaban polos altofalantes.

Aspecto orixinal da portada da banda sonora do Metal Gear Solid: Snake Eater.

Tamén na PlayStation asistimos a ese espectáculo cada vez máis cinematográfico e fondo que se estaba a converter o medio. Con Metal Gear Solid (1997) Hideo Kojima quixo poñer sobre a mesa a capacidade técnica e narrativa que estaba por vir. O fito que resultou a nova aventura de Solid Snake estaba acompañado dunha banda sonora de alto nivel creada polo propio equipo de Konami, e que tentaba ofrecer ese pouso de solemnidade e seriedade que a historia precisaba. Cómpre lembrar que logo, na segunda entrega, Harry Gregson-Williams logrou fiar ese legado cunha auténtica mestría que aínda hoxe é exemplar. Repetiría en Snake Eater (2004) deixando claro todo o que era xa o medio, e que precisaba unha desas cancións digna de película de James Bond, mesturando sons actuais con cordas e arranxos propios de filharmónicas. Gozada auténtica que deixou unha forte pegada na xeración que a coñeceu por vez primeira e que tamén gardou con agarimo moitos dos seus efectos de son.

Porén, hai vida máis aló das grandes producións ou das grandes marcas. Nese sentido, Journey (2012) ou Hollow Knight (2017) contan con un traballo xenial no seu apartado musical que promocionan a propia xogabilidade da obra. Algo semellante acontece coas obras de Hidetaka Miyazaki, en especial a franquía Dark Souls, que xa forma parte intrínseca da historia dos videoxogos e cuxas cancións, sobre todo nos intres máis elevados dos xogos —a loita contra xefes—, e que fan deses duelos algo inesquecible, que mesmo deu memes en máis dunha ocasión. É imposible entender Dark Souls sen as súas paraxes sonoras, e se o dubidas proba loitar contra os Vixiantes do Abismo en silencio.

Como hai cousas que é mellor vivilas que explicalas, a continuación tes unha listaxe chea de bandas sonoras que paga a pena coñecer. Preme, dálle ao aleatorio e goza do día.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.