Opinión Metro Exodus e a familia que escollemos

Metro Exodus e a familia que escollemos

A aventura da saga Metro comezou xa uns anos atrás, e supuxo unha verdadeiro chamada de atención fronte a unha gran cantidade deshooters xenéricos e sen alma que tanto pulularon na xeración de PlayStation 3 e Xbox 360. O primeiro título da saga, publicado no 2010, cativou a xogadores e críticos, e a súa secuela, Metro: Last Light (2013), seguiu recollendo unha boa valoración. En parte pola súa trama, que afundiu na temática paranormal con aqueles estraños seres chamados Escuros.

Sorprendentemente, a última entrega, Metro Exodus (2019), optou por un inesperado enfoque de mundo aberto, deixando atrás os angustiosos paseos do metro moscovita e as súas pinceladas de temática paranormal. Unha elección que non gustou a todos, e que se reflectiu nunha acollida máis ben fría pola parte do público —en parte tamén pola polémica exclusividade coa tenda de Epic a poucos días da saída oficial do xogo—.

Pero deixando polémicas a un lado, unha parte moi importante da saga dos de 4A Games son os personaxes. A través destas tres historias iremos coñecendo a unha gran variedade de superviventes e faccións que loitan e malviven como poden na Moscova pos apocalíptica. Pero será só nesta derradeira entrega onde se lle dea verdadeira importancia aos lazos afectivos que formamos. En parte, Metro Exodus explica moi ben como é a formación da familia que escollemos.

Éxodo familiar

Sen mergullarnos demasiado na historia principal, evitando os temidos destripes narrativos, ao comezo do xogo deberemos escapar do Metro de Moscova nun tren, chamado o Aurora. Ao longo desta peregrinación en busca dun fogar seguro pasaremos por diversos ambientes e lugares, que dan forma a diversos mapas con pequenos mundos abertos que explorar. Sempre que abandonemos un lugar e collamos o preciso para continuar a viaxe, o Aurora convértese na nosa casa. A viaxe do punto A ao punto B xa non é só unha pantalla de carga —que, por certo, en Metro Exodus duran unha eternidade—. O desprazamento é, por fin, tanxible e visible. Podemos percorrer todo o tren, fumar na parte dianteira, tomar unha copa cos soldados, poñer a punto o noso equipo ou falar coa nosa moza Anna. Todo mentres vemos pasar a paisaxe a través das ventás do tren.

É aquí onde Metro Exodus esconde unha forma moi interesante de establecer as relacións cos personaxes que imos coñecendo no traxecto. Na primeira zona onde pararemos, no río Volga, rescataremos unha moza e a súa filla, que decidirán unirse á tripulación. Esta nena falará con nos e comentará que bota de menos un pequeno oso de peluche que perdeu nunha zona concreta do río. Despois disto, unha pequena interrogación aparecerá no noso mapa, pero non existirá nunca un marcador de misión opcional nin unha recompensa esperable. Nunca será recordado a que se debe esta interrogación, e se non prestamos atención, podemos esquecer de xeito doado a petición da nena. Se queremos ir buscar o oso ou non, depende completamente da nosa intención encarnando a Artyom, o protagonista do xogo. Non é un paseo, os recursos son limitados, e realizar esta petición supón un movemento cargado de risco e sen unha motivación clara.

Non vou mentir, non puiden resistir facer caso a aquela aterrorizada nena e fun buscar o condenado oso. Após un perigoso tiroteo con mutantes e bandidos, co seu respectivo gasto de recursos, a única forma que atopou o xogo de recompensarme foi a nena berrando «Grazas, tito Artyom!» mentres botaba a correr coa súa nai.

Protexendo o que importa

Do mesmo xeito que fai Red Dead Redemption 2 (2019), as relacións cos nosos compañeiros de viaxe determinan a historia. Pero Metro Exodus faino dun xeito máis audaz, sen un medidor de moralidade que indique se somos bos ou non. No xogo do xénero western creábamos estes lazos afectivos nas misións e principalmente nos asentamentos. En Metro Exodus  o Aurora pasará a ser o noso lugar seguro, e sempre poderemos acudir a el. Este tren será o noso asentamento, e decidiremos se queremos escoitar e pasar tempo coa xente ou, polo contrario, cumprir coa misión do momento.

Se nos achegamos a un compañeiro, na maioría dos casos, comezará a falar connosco. Pero non se tratan de diálogos encriptados obvios e repetitivos. Falan con nós de forma orgánica, sobre a situación, do que acaba de acontecer, piden favores —como a nena co oso, ou o compañeiro Stepan, que busca unha guitarra—. O xogo dá, de forma moi intelixente, un fondo vital a cada personaxe. Dende a nosa moza Anna —que coñeceremos en anteriores entregas— até o noso condutor Yermak, todos esconden vivencias que determinan o seu modo de falar e a súa evolución con Artyom.

Semella que se está a establecer unha nova forma de relacións entre personaxes no mundo do videoxogo. Xa non se necesitan diálogos absurdos e misións secundarias onde importa máis o premio que a historia que nos queren contar. Estase a crear unha nova sensibilidade que intenta atopar e crer na empatía do xogador, na capacidade que ten a persoa que sostén o mando de conectar cos píxeles que aparecen na pantalla. Cando non existen marcadores que brillan e contadores que encher, toda relación vólvese máis real. Axudamos aos personaxes porque queremos, porque nos sentimos ben, porque queremos ser boas persoas… ou o contrario. Deixar ao xogador cunha liberdade de acción resulta moito máis liberador que un mapa enorme con marcadores a alcanzar. As nosas accións xa non teñen unha recompensa en obxectos ou puntos de experiencia. A recompensa é a relación creada, e polo tanto,engadímoslle valor. Que se paga a pena? Eu non dubidaría nin un momento en volver por aquel peluche de novo.