Análises Moons of Madness :: As dúas caras de Marte

Moons of Madness :: As dúas caras de Marte

No ano 1997, un grupo de exploradores espaciais son enviados a rescatar a nave Horizonte Final, desaparecida máis aló de Neptuno. O que achan no cargueiro que se atopa á deriva atormentaralles con pesadelos e alucinacións, o que conducirá cara a un desenlace sanguento. Doutra banda, no ano 2015, Matt Damon sufría un gran revés após  ser abandonado á súa sorte nunha estación espacial de Marte. Un dos retos que tiña por diante era afrontar a soidade durante varios anos, sen máis compañía que esporádicas comunicacións por radio cos seus compañeiros.

Axuntando ambos os dous problemas e engadindo a pinga lovecraftiana correspondente, o cóctel resultante é claro: Moons of Madness. Un proxecto realizado en conxunto entre Rock Pocket Games e Dreamloop Games, que nos traslada ao planeta vermello para colocarnos na pel de Shane Newheart, un enxeñeiro que traballa para a megacorporación mundial Orochi, cuxos desvelos son producidos por terríbeis pesadelos e non pola forma de calibrar os paneis solares que proporcionan enerxía á estación.

Algún ser do averno tentará darlle un abrazo ao bo de Shane.

O soño do meu desvelo

Baixo esta premisa atopámos un xogo tremendamente lineal, no que non hai lugar á improvisación ao longo do seu esquema de capítulos. Todo iso acompañado por unha sensación perpetua de misterio, unha tensión que non chega a traducirse nun medo que logre percorrer o noso corpo. Shane sufre pesadelos e alucinacións que, do mesmo xeito que o resto dos seus compañeiros da estación, non lle permiten conciliar o sono, derivando nun estado de tensión no que chegan lembranzas do seu pasado que cría manter enterrados e solucionados.

Na maior parte destas alucinacións nas que estamos envoltos, seremos acosados por un algún tipo de ente ou aparición que, se ben poderán producir algún susto, non terminan por concretarse en ameazas reais. O máximo que veremos deles será presenciar como nos perseguen na distancia, resultando practicamente imposible sufrir dano pola súa banda.

Realmente é durante as partes do plano físico onde os inimigos si que poden acabar connosco, pero remata por resultar anecdótica tal posibilidade. Decotío teremos que fuxir de abominacións xenéticas ou de androides cuxas funcións foron alteradas. Porén, as situacións que se xeran son facilmente salvables ou entran demasiado no script, reducindo a nosa capacidade de acción.

Un enxeñeiro con poucas ferramentas

Controlando a Shane Newheart teremos á nosa disposición un biómetro, un aparello ancorado ao noso pulso esquerdo e que serve como recordatorio dos obxectivos, inventario, guía do noso destino e de ligazón con outros aparellos electrónicos para a súa manipulación. Entre as nosas ferramentas de confianza achamos unha panca e unha lanterna, que apenas usaremos ao longo da aventura. Moitos dos quebracabezas que resolvemos teñen como vía de solución o mencionado biómetro, tendo de calibrar moitas comunicacións e satélites para levar a trama un paso adiante.

Os quebracabezas son diversos pero non rematan por ser un desafío.

E até aquí as funcións xogables de Moons of Madness. Si, un dos puntos máis frouxos de todo o título. Apenas existe o desafío e a resolución dos quebracabezas ou  dos diversos problemas que teremos ao noso ao redor son resoltos dun xeito doado. Resultan satisfactorios porque non son bastos, pero non sentes a idea de desentrañar un complexo esquema de pasos a seguir.

Mesmo actividades máis pasivas, como é o caso do osíxeno restante no traxe espacial, están tremendamente desaproveitadas. Non houbo nin unha soa situación na que correse riscos por non ter o suficiente osíxeno, engadindo a isto o feito de que as viaxes no rover marciano consomen tempo e, polo tanto, máis aire. É un elemento que tan se utiliza nunha ocasión para xerar angustia durante uns segundos.

Un libro bastante entretido

É no apartado narrativo onde Moons of Madness máis quere destacar, xa que a obriga de sentarn a ler e escoitar en non poucas ocasións. A base de Orochi en Marte está repleta de anotacións, consellos e computadores nos que poder descubrir máis sobre o propio Shane e sobre os nosos compañeiros. O proxecto Armobor liderado por Inna Volkova ou a chegada de caras novas a bordo da nave Cyrano son algunhas das tramas máis interesantes por desentrañarmos.

E é que desde ambos os dos estudios conseguiron un traballo bastante encomiábel, xa que en ningún intre cansaremo de pescudar que sucede máis aló do que ven os nosos ollos. Os informes están perfectamente detallados en correos electrónicos, as conversacións por radio son continuas e as sorpresas non escatiman. Ao principio contaremos cunha tarxeta de seguridade de nivel 1, pero a medida que investiguemos poderemos acceder a arquivos de maior relevancia.

Tamén descubriremos os segredos que gardaba a nai de Shane e os motivos da súa repentina desaparición. Serán estes os momentos nos que viaxemos dentro da mente do noso protagonista, aterrando en escenarios non moi agradábeis para el, nos que haberá que resolver algún enigma. Os mundos oníricos elevan a súa importancia.

Os perigos axexan tanto dentro como fóra da estación espacial.

Tan lonxe é tan preto

Moons of Madness acaba por ser unha pequena decepción para os amantes do terror en xeral. Desde Rock Pocket Games e Dreamloop Games semella que estiveron máis pendentes de contar unha boa historia, máis aló de xogar e gozar co posíbel medo de dobrar unha esquina. Ambos os dous estudios acometen por vez primeira unha obra desta repercusión e sobre todo, baseada neste tipo de ambientación e esquemas. Xa é meritorio.

Porén, séntese como unha oportunidade desaproveitada, cuxo potencial é moito máis grande do que realmente conseguiu. Unha maior dose no apartado xogable sentaríalle fenomenal e como non, incrementar a sensación de perigo sería a guinda do pastel. Ben é certo que as sete horas que dura o periplo por Marte resultan entretidas, claramente sostidas polo alicerce narrativo, que deixa un moi bo sabor de boca.

7

O mellor

  • Entretido e interesante na súa proposta narrativa
  • Escenarios e situacións variadas
  • As saídas ao exterior de Marte

O peor

  • A nivel xogable, o desafío é mínimo
  • O inventario e os seus obxectos rematan por ser esquecíbeis
  • Sendo un xogo de corredores, as accións están limitadas e guiadas
Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.