Morre e deixa morrer :: Así aprendemos no videoxogo
Dúas mecánicas básicas coexistiron e moldearon o medio de xeito perenne ao longo da súa existencia: o matar e o morrer. Malia que é certo que a tendencia moderna do videoxogo non obriga de maneira explícita a pasar por ese aro, a dicotomía de matar ou ser matado foi unha constante absoluta dentro do videoxogo. É unha maneira fácil de entender calquera xogo, alén dos seus movementos iniciais: se o inimigo dispara e acerta, perdes; se o inimigo consegue chegar até onde estás, perdes; se o inimigo toca a túa hitbox, perdes; se o inimigo x, entón z; se o inimigo mata, ti perdes.
Hai uns meses, neste mesmo lar, tentouse afondar na idea do matar, da mecánica de destruír ao inimigo. Hoxe, o bando escollido é o outro, o de recibir a morte e as súas consecuencias. Por que morremos nun videoxogo? Que aprendemos diso? Por que segue sendo un método efectivo dentro do medio?
En realidade, aínda que un puidese filosofar máis da conta, un dos motivos esenciais de por que a morte foi escollida —e continúa— como unha das formas predilectas para poñer fin á partida é a súa propia similitude coa vida real. Sexa o xogador que sexa, entende que o seu personaxe, o seu álter ego dixital, pode ser destruído, o que deriva nun inevitábel final, tal e como a persoa de carne e óso sabe que ocorrerá algún día. Podería ser secuestrado, podería ser transportado a outra dimensión, mesmo quedar inconsciente, pero desde os primeiros títulos arcade a idea da morte elevábase como a máis evidente e doada de entender.
O óbolo de Caronte fai referencia a ese costume da antiga Grecia de colocar unha moeda en ou sobre a boca dun morto durante o seu enterro. O seu obxectivo non era outro que o poder custear o pago a Caronte, barqueiro encargado de transportar as almas a través do río que dividía o mundo dos vivos do outro. Hai certa lírica en pensar que as recreativas, tan populares nos 80 e os 90, vían como á defunción do protagonista dixital era seguida da entrada dunha moeda nunha rañura, coa intención de poder continuar vivindo, de pagar o prezo de perecer no xogo.
Nese sentido, a tendencia para considerar obras antigas como máis difíciles non é só unha percepción lóxica do paso do tempo, senón unha verdade coma un templo: os títulos tiñan de ser máis difíciles porque a maior dificultade máis ingresos. A morte formaba parte dun ciclo de aprendizaxe total e absoluta que logo autores como Miyazaki souberon reciclar e honrar de forma maxistral. O xogador, nalgún momento, case como unha lei non escrita, víase obrigado a morrer porque a zona á que chegaba lle era descoñecida, aumentando de xeito exponencial as posibilidades de perder a partida ao non ter interiorizado que facer ou como proceder. A saga Metal Slug é sempre unha mostra desta dinámica.
Diego Maté, no número 17 de Jangwa Pana: Revista de Ciencias Sociales y Humanidades, sintetiza e sinala como catro os trazos característicos que a morte foi adaptando desde o nacemento do medio: a recorrencia, a súa inserción nun réxime lúdico, o seu distanciamento das semantizacións máis frecuentes propias de xéneros narrativos e a súa tendencia á ruptura do relato.
Mátame outra vez, Sam
Dos catro trazos comentados por Maté, a recorrencia simula ser o máis fácil de entender. A morte é unha constante absoluta en case todos os xogos. É a mecánica máis usada e máis característica do medio para indicar que a partida finalizou ou que require un novo intento. Representouse de mil e unha formas: de maneira eufemística e sen case violencia, con altas doses de sangue, cun fundido a negro, cunha intención cómica…
Doutra banda, coa inserción nun réxime lúdico profúndase na idea de que lonxe dun final, a morte perdería o valor sacro da vida ao facela un feito que pode ser mudado e case nunca final, tal e como explica Mukehrjee. Máis aló desta crítica á hora de banalizar o feito de morrer, poderíase entender que o videoxogo abre o camiño a unha representación nova deste asunto, lonxe doutros medios como a literatura ou o cinema, xa que dentro do seu texto lúdica, o de entreter, a morte busca que coñezamos as regras internas do sistema, que o poñamos a proba e que podamos facer un uso correcto das mesmas para así superar os obstáculos propostos.
É máis que interesante o que Juul denomina paradoxo do fracaso, resumido nos seguintes axiomas:
- Por norma xeral, evitamos o fracaso.
- Experimentamos o fracaso cando xogamos.
- Procuramos xogos malia que experimentamos algo do que que normalmente fuximos.
Por que o xogador pode gozar dese fracaso lúdico? Porque entende que a fascinación non xorde do acto de morrer ou perder, senón do feito de que namentres participa na obra, este irá adquirindo as habilidades que lle permitirán realizar as tarefas pendentes, adquirirá os coñecementos necesarios para deixar de morrer e superará os niveis creados para o seu entretemento. En poucas palabras: a morte é unha aprendizaxe continua dentro do medio, desde Super Mario World (1990) a Sekiro: Shadows Die Twice (2019).
Emporiso, ese trazo que alude á disrupción do relato é un asunto algo máis moderno. Aínda que a quinta xeración de consolas supuxo unha evolución narrativa absolutamente asombrosa, con exemplos como Metal Gear Solid (1998) ou Silent Hill (1999), a mecánica da morte como game over perdurou. Nesta nova onda de obras, as melloras das capacidades gráficas permitiron contar relatos moito máis complexos e cinematográficos —hoxe en día esta barreira está superada, e é ben sabido que unha narración non ten que ir da man da potencia gráfica—, tal e como se deriva do uso de planos, diálogos e montaxes na edición das cinemáticas, obtidas e copiadas á sétima arte.
As historias eran máis fondas e novas, e aí a morte provoca o que en non poucas ocasións saíu en textos, debates e conferencias ao longo dos últimos anos: a disonancia ludonarrativa. No referente ao relato que a obra quere contar, a morte do protagonista, o fracaso do xogador, corta bruscamente a narración. Quérese contar unha historia máis complexa, buscar unha maior inmersión do usuario, pero a pantalla de «fin de xogo» segue lembrando que isto non é unha película, senón un produto de natureza lúdica, un xogo.
Alén do final
Sexa como for, nos últimos anos foron aparecendo diversos exemplos de como a morte dixital adaptouse á propia narración, realizando auténticos xogos malabares narrativos que permiten encaixar todas as pezas do relato que a obra transmite. Death Stranding (2019), por exemplo, é unha magnífica peza manufacturada, na que Kojima consegue xerar un relato ao redor da morte, ou a ausencia desta. O protagonista non pode morrer, pero iso non significa que non exista un motivo para tentar non facelo, mesmo non matar o resto de secundarios. A mecánica, se se analiza máis en profundidade, pode non chegar a funcionar do todo ou pouco puída en certos momentos, pero a súa soa existencia é reveladora.
E si, claro, ao falarmos de morte, a franquía Dark Souls, herdeira directa de Demon Souls (2009), foi para o xénero de acción e aventuras o que Fundación (1950) foi para a ciencia ficción no seu momento. Un canon estético a seguir, do que beber en busca do éxito de crítica e público. Miyazaki logrou converter a rutina do ensaio e erro nun rito marabilloso e traumático, dous adxectivos que dificilmente poden convivir asemade en ningunha situación. O director xaponés logrou que esa herdanza da morte como aprendizaxe fora convertida nunha auténtica explosión narrativa, unha mecánica tan natural como o vivir, que lonxe de se asociar co fracaso debía ser tida en conta só como un proceso educativo para o xogador: os inimigos fan isto, entón ti deberás facer isto… todas as veces que sexa preciso.
Tamén cabe a posibilidade de que a morte si sexa o final. O de verdade. En aventuras gráficas como Man of Medan (2019) a morte é unha opción tan válida como a vida. As nosas accións levarán os protagonistas do relato a sobreviviren ou a pereceren nun barco pantasma que hai anos polo que ninguén pasa unha escoba. Así se estrutura a súa identidade como videoxogo, onde o xogador pasa a ser unha especie de controlador macabro do destino, malia que non sempre ten moi claro que ocorrerá ao apertar ao botón ata que así ocorre.
Outra obra interesante, no que a morte se presenta como unha mecánica permanente e sen volta atrás é This War of Mine (2014), onde controlamos ao comezo da partida a tres personaxes que habitan unha casa durante o bombardeo da cidade de Saraievo durante unha representación libre da guerra de Bosnia. O título de 11 bit studios parte da xestión de recursos e combínaa coa supervivencia. Este é o obxectivo último, claro, pero polo camiño é máis que probábel que non todos os personaxes que van aparecendo o consigan. É máis, o usuario non sempre se verá na posición de evitalo, dependendo en boa medida da sorte. Por suposto, se ninguén queda con vida, a partida finaliza.
A banalidade de espichar
Fóra de toda dúbida, a morte é unha constante dentro do videoxogo. Amais de matar, o personaxe que controlamos como unha extensión do noso mando tamén pode recibir a súa dose de gadaña. Ao longo dos últimos anos, escribiuse e teorizado en diversas ocasións sobre esa banalización que o videoxogo fai da morte, converténdoa nunha mecánica sen maior relevancia que o saltar ou o virar sobre nós mesmos como un marsupial laranxa. A súa asociación á violencia gratuíta non estivo exenta de críticas, voces que cuestionan a posibilidade de que unha crianza —sector máis vulnerábel a certos estímulos externos ao estar en pleno proceso de crecemento físico e psicolóxico— non consiga discernir entre ficción e realidade.
A asociación do medio coa violencia é un tema complexo no social, pero totalmente superado no formal. Non se conseguiu nunca desenvolver que un videoxogo sexa máis influente que un libro ou unha película á hora de provocar certas reaccións ou cambios na formación dun individuo. Pode unha obra banalizar a morte? Pode, pero farao na xusta medida da ficción, de igual maneira que lle pode outorgar unha dose de importancia masiva para o que quere contar, como Final Fantasy VII (1998) ou The Last of Us Parte II (2020), onde o falecemento para sempre dun personaxe, a través da cinemática, elévase como un impulso atronador para a acción.