Reportaxes Mulleres nos Videoxogos :: Nomes e rostros para lembrarmos o seu talento

Mulleres nos Videoxogos :: Nomes e rostros para lembrarmos o seu talento

Seguindo a dinámica histórica e sociocultural doutros medios, o videoxogo continúa sendo hoxe un terreo estraño para as mulleres. Non é un reproche inventado, non é unha achega imaxinaria ou unha impresión. As matemáticas lémbrano e explícano en diferentes informes nacionais e internacionais que foron saíndo. Malia que se indica que máis do corenta por cento dos usuarios son mulleres, o seu traballo dentro da industria queda lonxe desa proporción. No último Libro Blanco do Desenvolvemento Español do Videoxogo a cifra quedaba no 16 %. No resto do mundo, segundo o caso concreto, pode haber variacións positivas, aínda que non demasiado.

Sexa como for, o papel da muller dentro do medio foi o dun traballo constante e, realmente, presente desde o inicio, desde as primeiras obras dixitais. Por desgraza, a percepción do público xeral segue priorizando a atención en nomes masculinos de directores ou executivos máis que coñecidos ou famosos. Hideo Kojima, Neil Druckmann, Cory Barlog, Shigeru Miyamoto, Sid Meier, John Romero… Calquera das listas existentes sobre os rostros de deseñadores ou creadores máis relevantes da industria resulta nunha evidente festa de nomes masculinos. Non é nada novo. Ciencia, literatura, cultura en xeral, estiveron dominadas por homes ao longo dos séculos, chegando a existir clamorosas ocultacións sobre as achegas femininas.

Por desgraza, nada disto é novo. A problemática é máis que coñecida e foi obxecto de estudo ao longo das últimas décadas. O nacemento de propostas e asociacións como Women in Games corroboran o interese crecente pola defensa da figura da muller da industria, así como o apoio habitual dos organismos públicos e as universidades neste campo. Así, eventos como as II Xornadas Mulleres detrás dos Videoxogos son, alén de necesarios, oportunidades únicas para poder afondar no traballo realizado polo sector feminino dentro do medio. Recoñecer, comprender e lembrar.

Dentro da programación desta edición, inclúese unha exposición virtual en 360º creada en colaboración a Fundación Museo do Videoxogo de Galicia, baixo o título Mujeres e videoxogos. Pioneiras. Un resumo práctico e elegante que trata de poñer cara e contexto a algunhas das mulleres máis relevantes da industria a través dun percorrido dixital. Quen son estas pioneiras?

Brie Code, a creatividade do maistream e do indie

Brie Code desenvolveu unha impresionante carreira no mundo do videoxogo. Dende os seus inicios como programadora en Company of Heroes para Relic  Entertainment foi encadeando proxecto tras proxecto até chegar a ser a deseñadora xefe en tres entregas dunha das sagas máis populares do mundo: Assassin’s Creed. 

Brie Code.

Alén da famosa franquía, o seu traballo dentro de Child of Light como programadora principal é un fito recoñecido, aínda que ás veces esquecido por unha banda do público por mor do seu aspecto etéreo e melancólico. É fundadora de Tru Luv, empresa que forma equipos nos que participan desenvolvedores de videoxogos, artistas de todo tipo e psicólogos cun obxectivo: crear títulos que gusten a aquelas persoas que non adoitan gozar cos videoxogos.

Corrinne Yu, números e fórmulas para ver os xogos como nunca

Que os xogos se vexan tal e como se ven hoxe é por obra e graza do traballo de nomes como o de  Corrinne Yu. Licenciada en enxeñería eléctrica, a súa carreira profesional está vinculada á programación e á mellora de motores gráficos en diferentes empresas e obras.

Corrinne Yu.

Considerada unha das dez mulleres máis influentes no terreo dos videoxogos na última década polos medios internacionais, a súa achega á saga Halo no referente ao seu apartado gráfico e visual é un exemplo simple pero absoluto do seu traballo á hora de investigar novidosas técnicas e novos algoritmos dinámicos. O seu currículo inclúe o paso por empresas como Gearbox, Microsoft, Naughty  Dog, Amazon e, na actualidade, General Motors.

Rieko Kodama, a raíña da revolución dentro dos xogos de rol

Cun xeito particular de ver as cousas, Rieko Kodama logrou entrar en SEGA no ano 1984, intre no que imaxinaba tería un traballo relacionado coa comercialización e a publicidade por mor do seu currículo. Lonxe diso, pronto a empresa viu o seu potencial e quixo vela traballar no deseño de personaxes do xogo Champion Boxing.

O seu talento foi xa evidente e aplaudido en Phantasy Star, ao mesturar elementos de ciencia ficción con estética fantástico-medieval. Os RPG comezan unha nova etapa de éxito e Kodama materializa esa sensación como productora en Skies of Arcadia, un dos títulos a estrear en Dreamcast, éxito rotundo e absoluto para público e crítica. Na actualidade comanda o equipo que leva os maiores fitos de SEGA até a Nintendo Switch.

Rieko Kodama.

Carol Shaw, a pioneira dunha industria xigante

Carol Shaw.

Natural de California, berce arquetípico da tecnoloxía, Carol Shaw é coñecida por ser unha das primeiras deseñadoras de videoxogos do mundo. Descubriu o seu interese pola informática durante a secundaria, momento no que comprobou que os ordenadores tamén podían ser elementos lúdicos.

Dotada cun don para as matemáticas e a programación, antes de rematar os seus estudios superiores Atari reclutouna como deseñadora, sendo o seu primeiro traballo oficial para Poio, título de 1978. Catro anos máis tarde vería a luz a súa creación máis destacada, River Raid, un xogo de disparos de desplazamento vertical que introducía revolucionarias mecánicas de xogo obxecto de amplo recoñecemento na época.Tamén traballou para Tandem e Activision.

Amy Hennig, unindo actores, liñas de diálogo e credibilidade

A estadounidense chegou aos videoxogos máis por sorte que por vocación, tal e como ela mesma relatou nalgunha ocasión. Logo de estudar cine e con diversos problemas persoais familiares, Amy Hennig precisaba un traballo e un amigo procuraba axuda cun xogo de Atari. Investigou, lupa na man, os deseños da época, o uso dos píxeles e os segredos desa nova arte.

Amy Hennig.

Firmaría logo por Electronic Arts, para entrar no ano 1995 en Crystal Dynamics, estudio que viña de tocar teito con Tomb Raider. Aquí escribe e dirixe Legacy of Kain: Soul Reaver, onde destacou pola súa capacidade para a implicación dos actores no rol dos personaxes. Non mandaba, dirixía. Co tempo, Hennig desembarcou en Naughty Dog, compañía onde tería a oportunidade de traballar detrás do Indiana Jones moderno: o nacemento da saga Uncharted.

Michiru Yamane, melodías para as noites máis sanguentas

Nada no xapón aló polo ano 1963, Michiru Yamane aparece vinculada á industria do videoxogo a través das colosais aportacións que fixo mediante as melodías da franquía Castlevania, asociada desde sempre con Konami.

A importancia da música na obra de Koji Igarashi é de sobra coñecida, por iso a compositora recibiu alabanzas e homenaxes ao longo dos anos, mesmo resultou ser un nome habitual á hora de poñer exemplos de mulleres inspiradoras para o medio. Desde o ano 2008, logo de facer a música para máis de 40 xogos en Konami, traballa como freelanceSkullgirls ou Bloodstained: Ritual of the Night son exemplos recentes do seu bo facer.

Michiru Yamane.

Robin Hunicke, o poder dunha viaxe alternativa

Robin Hunicke.

Comezou a súa carreira en Electronic Arts, compañía na que se verá involucrada en xogos como MySims ou Boom Blox. Tras a súa fichaxe por thatgamecompany o seu nome elévase ao Olimpo ao producir Journey, unha das grandes xoias independentes da historia do sector e pedra fundamental á hora de falar e analizar o interese do público xeral polo videoxogo alternativo.

Dende ese momento, a estadounidense viuse involucrada en diferentes obras como Glitch ou Wattam. Doutra banda, é unha importante investigadora dentro do campo da dificultade dinámica no medio: de como as nocións de destino, significado e consecuencia poden ser comunicadas a través dos videoxogos.

Aya Kyogoku, éxito empresarial froito dun traballo exquisito

Aya Kyogoku.

Actual directora do Grupo No. 5 de Planificación e Desenvolvemento de Entretemento (EPD) de Nintendo, que supervisa as franquías Animal Crossing, Splatoon e Wii Sports; Kyogoku é un referente dentro da compañía após anos de traballos impecables e exitosos desde a súa entrada na empresa.

Entra en  Nintendo no 2003 logo dunha estancia inicial en Atlus. Despois da súa chegada comeza a traballar en dous xogos da lendaria franquía con Link como protagonista: The Legend of Zelda: Four Swords Adventures e The Legend of  Zelda: Twilight Princess. O seu último proxecto foi a dirección de Animal Crossing: New Horizons, o segundo título máis vendido de  Nintendo  Switch.

Dona Bailey, un paso fugaz pero brillante

Xunto con Carol Shaw e Brenda Romero, Bailey aparece como a outra punta dun triángulo pioneiro dentro da historia do videoxogo. Estudante sobresaliente, foi fichada por General Motors como programadora, mais un compañeiro mudaría a súa carreira ao levala a un salón recreativo, lugar onde unha chispa prende no seu interior.

No ano 1980 entra en Atari como a única muller dun equipo de trinta persoas. Recibe o encargo de crear un xogo para recreativa ao completo, o xenial Centipede, que mestura xogabilidade e beleza. O éxito foi inmediato.

Dona Baley.

Kim Swift, entre portais e franquías lendarias

Kim Swift.

Demostrando un enorme interese dende a súa mocidade polas relacións e as interaccións humanas, Swift achou nos videoxogos un interesante campo de preguntas sobre como funcionaban estes para cos xogadores, cunha predilección especial polos títulos de crebacabezas. Non en balde, o seu primeiro traballo dentro da industria é con Portal.

Na mesma casa, con Valve, participou nas secuelas  episódicas de Half- Life 2, dignas sucesoras da saga que fan de ponte (ou farán) co terceiro capítulo. Tamén se embarcou no desenvolvemento da saga Left 4  Dead.

Rihanna Pratchett, a capacidade de renovar un mito

Rihanna Pratchett.

Multifacética e  cunha creatividade evidente, Rihanna Pratchett é coñecida por ser a guionista responsable do reboot de Tomb Raider no 2013, mais tamén participou en moitos máis títulos, como Mirror’s Edge, Overlord e Heavenly Sword, entre outros. 

A súa carreira está vinculada tamén ao xornalismo de videoxogos, feito que lle achegou unha visión completa e redonda da industria. Despois das dúas entregas que devolveron a Lara Croft á primeira división mediática, abandonou Crystal  Dynamics na procura de novos retos.

Jane McGonigal, aproveitar o dixital no mundo real

Jane McGonigal.

Nada en Filadelfia no ano 1977, é tamén unha deseñadora de xogos e escritora. Elévase como unha das figuras principais á hora de defender o uso da tecnoloxía móbil e dixital para canalizar actitudes positivas e colaborativas nun contexto de mundo real.

Doutorada no 2008, sufriu un ano máis tarde una conmoción cerebral que a inspira para o desenvolvemento de Jane the Concussion Slayer, que a axudaría para o tratamento da súa doenza e outras afeccións similares. O proxecto sería nomeado SuperBetter, conseguindo recadar máis de un millón de euros para a súa creación.

Yoko Shimomura, unha pianista que soubo dar coa tecla

A unión música e videoxogos é unha relación simbiótica que hoxe ninguén pon en dúbida. Nese eido, nese terreo, Yoko Shinomura aparece como un nome inevitable, ao seren súas varias das melodías máis famosas e lembradas do medio.

Graduada no Colexio de Música de Osaka con 20 anos, a compositora atopa unha oferta de emprego de Capcom, que anda na procura de novos talentos. Entra en 1988 e logo de varios proxectos recibe o encargo de crear un tema para cada loitador en Street Fighter II. O resto, como se adoita dicir, é historia. Tamén traballou en obras tan relevantes como Parasite Eve, Kingdom Hearts ou o último Final Fantasy.

Yoko Shinomura.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.